BACKDASH FORUM
Tekken => Postacie => Tekken 6 / BR => Kazuya Mishima => Wątek zaczęty przez: Velurian_TLT w Styczeń 28, 2010, 02:28:24
-
Luźny temat zachęcający do dyskusji na temat Kaza!!
Co sądzicie na temat Low-ów Kaza w T6?? wcześniej się grało na d/b4 bo było niekaralne i dawało ogromną przewagę na trafieniu ale niestety teraz nie ma tak różowo!! kara na 11 klatek i " tylko" + 2 na trafieniu a trwa 19 klatek...alternatywa to HS o tej samej szybkości z większą karą(wybitka) ale scinający z nóg i dający setupy...
Zastanawia mnie też d/b+3 bo podkręcili ten cios....wprawdzie ma -14 ale to nie jest tak źle:) trwa tylko 16 klatek i crushuje high'e, na trafieniu równowaga czyli też spoko(lepiej niż w T5) tylko nie zwala już z nóg na ch.......
Jest jeszcze d+4 ale nie mam pojęcia jakie konkretnie ma teraz właściwości, sprawdzę jak ktoś z TLT się do mnie przyturla:P
Czego wy używacie??który low jest najleprzy waszym zdaniem??
-
Gdyby nie HS to w tej czesci byloby u kaza baaaaardzo krucho z lowami. Szczerze mowiac mysle ze panowie z namco troche go pod tym wzgledem pokrzywdzili w porownaniu do innych postaci. Juz nawet nie chodzi mi o to ze nie sa launcherami, ale w tej czesci po oslabieniu d/b+4 gra na lowach jest jeszcze trudniejsza. Brakuje tutaj tez jakis lowow w stringach. Samo 124 to dla mnie za malo w porownaniu do innych postaci ktore maja w czym wybierac pod tym wzgledem.
-
Ale gdyby nie mial HS to Namco napewno daloby mu cos innego. A tak mamy lowa z gwarantem a jezeli wejdzie cd+(4).4 to jugglujemy. ;)
-
Po co defensywnej postaci low? ;)
-10 -> kara za 29 + KND lub 31
-11 -> kara za 39
-12 -> kara za 61 (trudne, ale wykonalne)
-13 -> juggle
:-X
-
Ja znam dobre lowy w stringu:
u/f+4,4,4,4
Bardzo dobrze wchodzą w Onlajn, to chyba nawet unblock jest 8)
-
Qjon, widac ze malo poki co grasz w ta gre :) Ten string to najwieksze scierwo jakie bylo dane Mishimom (teraz ma juz tylko Kaziu). Nawet osoba z reflexem szachisty z paruje lowy.
Jaki unblock? ???
-
Frizen robię sobie jaja, serio nie widać :-[?
A jeśli chodzi o unblock - nie grałeś chyba Kazuyą w TK6 online tuż po premierze (przed patchem) ;p
-
Qjon - naprawde nie potrafie wyczuc nawet oczywistej dla niektorych ironi po slowach i emotkach. Ta umiejetnosc mam naprawde na niskim poziomie :-X
-
A propos unblocków - jak graliśmy z Dadrotem, to długa wersja unblocka Kaza trafiła Bryana, który stał za plecami... ;]
-
Ja znam dobre lowy w stringu:
u/f+4,4,4,4
Bardzo dobrze wchodzą w Onlajn, to chyba nawet unblock jest 8)
Qjon, widac ze malo poki co grasz w ta gre :) Ten string to najwieksze scierwo jakie bylo dane Mishimom (teraz ma juz tylko Kaziu). Nawet osoba z reflexem szachisty z paruje lowy.
Jaki unblock? ???
O Boże.
Serio tak mu d/b+4 zbiedzili? Co za ciule ;/ Przecież to jest blokowalne na refleks i prawie nic nie zadaje.
-
Mam wrażenie, że niektóre unblocki mają powalone hitboxy.
Ta akcja o której mówi di to niezły lol był, dostałem kaza plecami gdy robił cios BT do mnie :P
-
To się nazywa mega tracking ;D
-
Ja tam nie narzekam na jego lowy, to co ma mi wystarcza. I tak nigdy nie opierałem swojej gry na mix'ach low mid, ci co na nich swoją grę opierali na pewno będą mieli trochę ciężej.
-
Hmmm mimo wszystko wydaje mi się że teraz dobrze jest używać więcej d/b+3.....
-
Nie wiem, wszystkie jego lowy mają jakieś plusy jakieś minusy.
d/b+4 jest najwolniejsze (20f) i nie kraszuje, ale jest też w miarę trudne do zablokowania, w miarę niekaralne no i daje tą śmieszną przewagę +2 która tak naprawdę nie pozwala na zbyt wiele i ryzykujemy jeżeli kontynuujemy atak. Mimo wszystko to wciąż przewaga. No i trakuje w jedną stronę ss/sw oraz jest jego najbardziej zasięgowym lowem obok hella.
d/b+3 to w sumie głównie jako interrupter, lub taki wybijacz z rytmu, dobrze kraszuje, jest ciutkę szybsze (19f), neutralna sytuacja klatkowa na trafieniu, większe opóźnienie na bloku(-14), u niektórych postaci na wybitkę. Potrafi ładnie ściągnąć ze stepa, ale za to banalnie wymija się to sw którego jednak więcej się używa. Dobrą rzeczą jest to że jeżeli nawet ktoś nam to wyminie to jest nas trudniej wybić bo zostajemy w FC czyli ani juggle startery na high ani standardowe d/f+2 nas nie wybije.
d+3 dobry interrupter i wybijacz z rytmu, jest już dość szybki (16f), jest kraszem i zostaje w fc, na trafieniu jest niewielka strata (-3) która nie pozwala na wiele poza blokiem, kraszem lub ss w górę, na bloku już strata po której możemy dostać juggla z ws'a. Jednak nie każdy może o tym wiedzieć jak i o stracie na trafieniu jako że nie ma tych ciosów we FD, zawsze jakiś plus.
d+4 zastosowanie to samo co wyżej tyle że lepiej nadaje się w zwarciu, jest jego najszybszym low?em (12f) ale też najmniej zasięgowym. Na trafieniu podobna sytuacja co wyżej (-4) na bloku trochę mniejsze opóźnienie (-15) chociaż tutaj ratuje nas to że cios trwa niewiele i że niewiele osób zdąży ukarać nas jeżeli uda im się to zablokować, chyba że się tego spodziewali i są na to przygotowani. Również krasz i również zostawia nas w fc.
O hellu można by było nie pisać bo on się niewiele zmienia, trwa wciąż 16 klatek robimy najszybciej w 18, i jako że nie ma żadnego krasza to przez 15 klatek jesteśmy narażeni na CH. Do tego w tej części chyba trochę łatwiej go wyminąć. Poza tym samym Hellem nie wygramy. Kara na niego to często juggle za prawie pół paska bez ściany, więc przeciwnik często i tak wyjdzie na swoim jeżeli uda mu się zablokować 1 na 3 puszczone Helle. Więc nie można sobie po prostu na nie grać chyba że potrafimy robić iws1+2 z CD i wyciągać pół paska na schylonego przeciwnika, wiąż to swego rodzaju gamble, albo ładnie nam runda pójdzie albo przeciwnik dobrze zgadnie i ją stracimy.
Na dodatek wszystkie lowy oprócz hella zabierają niewiele. Więc tak kolorowo nie jest. To tak naprawdę kwestia tego czego się lubi używać, jeżeli masz do tego dobraną strategię to wszystko jest ok. Ja staram się używać tego wszystkiego żeby przeciwnika nie przyzwyczajać, ale Kaziem i tak nie gra się na lowy więc to wciąż używanie okazjonalne raz, dwa, trzy na rundę czasem trochę więcej w przypadku kiedy chce się więcej podziobać zmienić strat pomind gameować i takie tam.
-
Zapomniales dodac ze hell ladnie wrzuca na sciane w prawa strone :) Mozna po tym wyciagnac ladny dmg jesli zrobimy przeciwnikowi najpierw bounda, pozniej dodzaglujemy do drugiej sciany a tam juz standardowa, pol paska idzie jak nic.
-
Tak, to jest jedna z tych sytuacji w których warto zaryzykować bo dmg jest adekwatny do ryzyka.
-
Co do HS-a to mozna sie niby pokusic o wybijajaca druga 4-ke... d/b+4 dobrze nadaje sie pod sciana, ta animacja nie zmienia sie od T5, a ludzie nadal na nia glupieja ;p
-
No, kiedyś zostałem zgwałcony pod ścianą za pomocą dwóch ciosów - d/b+4 i f+4. Od tamtej pory zawsze spierdzielam spod ściany kiedy gram z Kazikiem. Każdemu radzę robić to samo.
-
Wybijająca druga czwórka w HS jest ok ale raz że jest ryzykowna na kogoś kto umie się szybko cofać do tyłu, dwa że jak gra się z kimś dobrym kto jakoś tam czuje zasięg i odległość to się wie że hell zaczęty przez taką osobę z poza zasięgu to będzie właśnie to 50% a nie hell zrobiony przypadkowo ze zbyt dużej odległości. Poza tym mam głupi zwyczaj nie ufania rzeczom na które sam nie wchodzę a mam dużo większy % wbijania się między te ciosy lub ucieczki w przypadku gdy pierwszy nie trafia.
Co do d/b+4 to nie demonizował bym tak tego. A już na pewno nie uciekałbym spod sciany z tego powodu;d.
Ta przewaga nie pozwala mu na jakieś bardzo bezpieczne opcje które prowadziłyby do sporego dmg?u. A dla nas -2 to wystarczająco dużo żeby móc zrobić haj krasza, stepa sw czy micro stepa w razie jakiś szybkich low, high, midów. Więc tak naprawdę jest sprawa dość otwarta i obie strony muszą zgadywać.
-
Ok sory, mówilem o DR ;p
-
Przykro mi nie przyjmuję przeprosin przez internet. Masz tu do mnie przyjechać z kwiatami i ładnie przeprosić.
-
d/b+4 jest dobre pod sciana na techrollujacych bo trackuje ladnie i pozwala nam dalej trzymac pressing pod sciana.
Testowal ktos b+1,2? Sadze ze jest latwiej confirmowalne niz te DJowskie.
-
b+1,2 Kaza? Ja testowałem. Gdy nim gram, 32,4% wyprowadzanych przeze mnie ataków to b+1,2.
-
Mało :P
-
Jak dla mnie b+1,2 to numer 2 w TOP10 ciosow kaza zaraz po ewgfie. 11 klatek, KND, wallsplat przy scianie... czuje ze w nastepnej czesci to bedzie bardzo oslabione.
-
Fak a mi się ciągle wydaje że to jest b+2,1 i że ma 12 klatek, chciałbym powiedzieć że za dużo gram DJ'em ale u DJ'a też to się robi poprzez b+1,2.
Whatever.
Ogólnie to wydaje się to łatwiejsze do hit confirma niż DJ'owy odpowiednik. Ale klatkowo to wygląda tak że od momentu aktywnej 11 klatki do momentu najbardziej opóźnionego 2 które jeszcze będzie NC a to jest w 22 klatce, jest tylko 12 klatek czasu. Odjąć tego input laga wychodzi że mamy 8-6 klatek na reakcje od momentu trafienia b+1. Dla mnie to wciąż nie za wiele i wciąż to trochę bardziej taki intuicyjny hc.
-
8 klatek to żaden HC, inaczej mielibyśmy do czynienia z ludźmi schylającymi się na refleks pod jabami lol ;)
-
No, schylanie się na reakcje pod jedną z ponad 100 rzeczy a szybkie odróżnianie dwóch sytuacji (hit/blok), na które w dodatku jesteśmy przygotowani, to jednak trochę co innego.
-
Oczywiście, ale taki refleks jest nierealny, tyle.
-
8 klatek to żaden HC, inaczej mielibyśmy do czynienia z ludźmi schylającymi się na refleks pod jabami lol ;)
b+1,2 Kaza można hit-confirmować. Mi się to czasem udaje. Nie trzeba nawet patrzyć na postać - wystarczy, że zauważysz, że po ciosie "coś" się stanie na pasku energii (czyli przeciwnik straci energię).
-
6 fps - 100ms
8 fps - 133,(3) ms
Granica ludzkiej mozliwosci jest reakcja w 100ms, czyli jest realna. Niestety to czystoteoretycznie i watpie zeby ktos dal rade confirmowac to w ogniu walki.
-
8 klatek to żaden HC, inaczej mielibyśmy do czynienia z ludźmi schylającymi się na refleks pod jabami lol ;)
b+1,2 Kaza można hit-confirmować. Mi się to czasem udaje. Nie trzeba nawet patrzyć na postać - wystarczy, że zauważysz, że po ciosie "coś" się stanie na pasku energii (czyli przeciwnik straci energię).
Wiesz czasami to mi się dużo rzeczy udaje;].
Ja tam uważam że się nie da, chyba że na crt'ku ledwo ledwo ledwo i to przy fenomenalnym refleksie bo to wciąż będzie 8 klatek czyli w przybliżeniu 133 milisekundy.
Jeżeli ktoś nie potrafi w najprostszym testerze na reakcje zrobić 150-ki to tym bardziej nie ma szans na 133 w grze w której dzieje się "trochę" więcej.
Zresztą, gdyby to był w pełni hit confirm to by topowi azjatyccy gracze kaziem to robili. Ja nie widziałem żeby komuś to wychodziło na tyle dobrze by można było powiedzieć że robi w pełni na HC.
-
Nie no bądźmy realni, oglądałem z naszego kanału youtube walki devila - podobno pro gracza na poziomie "światowym". Dzieciak nie radzi sobie aby w trakcie realnej walki hit confirmować u/f 1+2, 1+2 bobem. Teraz ok, rozumiem, turniej, stres itp etc. Normalnie pewnie zawsze mu wychodzi, ale teraz porównaj to z b+1,2 kaza. Nawet jeśli masz koncentracje tybetańskiego mnicha nie ma bata aby w realnej walce to HC. 133ms!
-
Jak wy k**wa śmiecie tak mówić. Di to największy pros jakiego znam i o jakim słyszałem !!! :-*
Skoro mówi że da się to hit confirmować to tak jest!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Widzieliście jak Hart latał przy nim, więc k**wa troche respektu i szcunku proszę... >:(
-
No właśnie. Słuchajcie Łukasza :)
EDIT: Przetestowałem przed chwilą na PSP i... to naprawdę można confirmować.
-
To moze w takim razie okno ma wiecej niz 8 klatek ?
-
Tak mi się zdaje.
-
Albo na psp ma więcej klatek, albo na psp nie ma input laga, albo źle sprawdzałeś;].
W T6 nie ma żadnej dobrej opcji sprawdzenia tego w pełni. Nie ma czegoś takiego jak random guard z SF4. Albo sprawdzisz na cpu i będziesz wierzyć że nie zablokował bo weszło a nie bo puścił blok. Albo sprawdzasz na nim i wierzysz że zareagowałeś na trafienie a nie na to że zauważyłeś przed tym jakiś ruch czy cios i nawet o tym nie wiesz bo działa twoja podświadomość. Wtedy to wciąż nie jest w pełni hit confirm.
-
Widzę że niesławny temat HC tu też się przewija...
Trzeba pamiętać że w przypadku próby HC nie jest to proste klikanie na refleks.
Sami inicjujemy pierwszy cios i przez całą jego animacje patrzymy co się dzieje.
Nie trzeba odróżnienia między prawdziwym HC a tak zwanym HC na intuicję.
To trochę tak jak z wyrywaniem się z rzutów, mamy niby 15 klatek na wyrwanie się, ale sama animacja rzutu trawa 12 klatek, a to właśnie podczas animacj dowiadujemy się jaki przycisk trzeba kliknąć do wyrwania się.
Przemówiłem, czekam na flame war :P
A tak na zaostrzenie sporu, moje wyniki testów b+1<2 Kaza
b+1 - F1-F11
2 - F21 - NC
2 - F22 - można blokować
2 - F25 - daje b+1,2
2 - F26 - daje samo b+1
Okienko dające NC to F11-F21
Testowane na wersji z PSP.
-
No i niby tu wychodzi jeszcze mniej bo 11 klatek, odjąć minimum 4 wychodzi 7.
Od tego można jeszcze odjąć jedną klatkę bo może nie każdy wie ale pierwsza klatka przy trafieniu niewiele się różni od klatki poprzedniej. Co to oznacza? To oznacza to że postać trafiona nie dostaje w tej klatce stuna, stoi w pozycji w jakiej stała, jedyne po czym można poznać czy cios trafił, trafił na blok bądź nie trafił to leciutki czerwony dymek.
Zresztą sami zobaczcie jak to wygląda.
(http://i120.photobucket.com/albums/o169/CheeseOfTheDay/th_TEKKEN6_1.png) (http://s120.photobucket.com/albums/o169/CheeseOfTheDay/?action=view¤t=TEKKEN6_1.png)
(http://i120.photobucket.com/albums/o169/CheeseOfTheDay/th_TEKKEN6-1.png) (http://s120.photobucket.com/albums/o169/CheeseOfTheDay/?action=view¤t=TEKKEN6-1.png)
Więc tak naprawdę to czy trafiliśmy czy nie widać dopiero od drugiej klatki. Chyba że będziemy łypać na pasek energii.
-
witam jestem swieżym graczem kazuya wiec mam pytanie odnośnie tej postaci: Oglądałem na Youtube toturial Main Mana odnośnie EWGF a że jest on po angielsku duzo rzeczy nie rozumiem np tego EWGF wykonuje sie go f,n,d,d/f a pozostałe ciosy czym sie róznia i jak je wykonac np ten WGF DEWGF DDEWF. Jak ktoś może niech podpowie wiem że macie doświedczenia w tekken ja sie dopiero ucze. dzieki
-
DEWGF (dash EWGF) i DDEWGF (deep dash EWGF) to już troche wyższa szkoła jazdy przydatna chyba głównie w jugglach, więc narazie zostaw to. Jak już bedziesz siekał elektrony na prawo i lewo wtedy zacznij ogarniać pozostałe wersje EWGF'a, ale w sumie niech wypowiedzą się więksi znawcy Kaza, bo ja chociaż gram w tę grę już tak z 9 lat to dalej nie potrafie robić elektryków :P
-
WGF - wersja "bez prądu"
DEWGF - dash EWGF (f,f~EWGF) -> przydatne w polu do karania z dużej odległości oraz w juggle'ach, gdy przeciwnik jest daleko
DDEWGF - chyba EWGF z większym dashem niż DEWGF ;)
-
a przy ktorym z ciosów on mowi Doorya czy cos takiego bo nie zawsze mowi
-
Przy wersji z prądem: EWGF, DEWGF, DDEWGF.
WGF to wersja bez Dorja! (dlatego jest gorsza) :-[
-
a przy ktorym z ciosów on mowi Doorya czy cos takiego bo nie zawsze mowi
Przy f,N,d,d/f+2 (u Kaza można też robić f,N,d/f+2), tyle że d/f i 2 musisz wcisnąć w tej samej klatce.
-
Snake, propozycja nowego Avatara dla Ciebie:
http://i46.tinypic.com/23vyec5.jpg
I może nie pisz "w tej samej klatce" a lepiej "naraz" ^^
-
; D
Ale przy zmniejszeniu tego do 100x100 zostanie tylko różowa plamka z czarnym paskiem u gory ;[
-
Jaka jest najmocniejsza akcja po wrzuceniu na ścianę rzutem ? Paul ma za równą stówkę <skandal > !
Czego używać aby zrobić rewallsplata ? Np po b+1,2 .
Aby wybić po ch d/f+2 elektronem to którego trzeba zrobić ? f N d,d/f+2 czy f N d/f +2 ?
-
Pod kątem d/f+3,2, w linii prostej samo d/f+3.
-
Aby wybić po ch d/f+2 elektronem to którego trzeba zrobić ? f N d,d/f+2 czy f N d/f +2 ?
dwa sposoby:
f N d/f +2
lub
f d,d/f+2 (z neutralem wpisanym w tę samą klatkę co "f" bądź "d", czyli będą strzałki bez przerwy).
-
Hmm to skupie się na pierwszej podanej przez ciebie wersji . No a co z tym rzutem ? Bo ja robię standardzik czyli u/f+3 B! d/f+3,2,1_b+3,1 1+2 obie wersje za 55 dmg co przy 100dmg od paula jest aż śmieszne xD
-
Nie jestem pewien ale tam ze standardów nie było czegoś mocniejszego od d/f+3,2,[1] (z ostatnim hitem na 70%).
Na pewno mocniejsze jest bdc ewgf d/b+2, d/f+3,2,[1], tyle że nie takie łatwe.
Na miśki, jacka i może jeszcze kogoś sporego wchodzi u+4,4,4,4 które zabiera więcej.
-
Hmm to skupie się na pierwszej podanej przez ciebie wersji . No a co z tym rzutem ? Bo ja robię standardzik czyli u/f+3 B! d/f+3,2,1_b+3,1 1+2 obie wersje za 55 dmg co przy 100dmg od paula jest aż śmieszne xD
u/f+3 B! b+3,1,4,3 masz za 57 dmg, a jesli uda ci się złapać pod kątem robisz b+2,4 u/f+3 B! no i przekopka :) b+3,1,4,3 za 66 dmg co wobec stówki faktycznie nie wiele zmnienia
-
b+3,1 jest dosyc dobre do rewallsplata.
najlepsze opcje to u/f+3 B! b+3,1,d/f+2 lub po boundzie d/f+3,2<1
-
muszę to sprawdzić bo wraca mój kazik, jeszcze cię zziębnięty dopadne:D
-
b+3,1 jest dosyc dobre do rewallsplata.
najlepsze opcje to u/f+3 B! b+3,1,d/f+2 lub po boundzie d/f+3,2<1
b+3,1 d/f+2 nie wchodzi chyba na wszystkie postacie albo ja to za wolno robie, za to wiem że przekopka nigdy nie zawodzi :) ale mam pytanie z innej zupełnie beczki a mianowicie kiedy robie f,n to kaziu schodzi w lewo lub w prawo, jak poznać kiedy zejdzie w którą stronę. Bo robiąc po f,n ss-a jesteśmy z boku przeciwnika i omijamy w ten sposób duża ilość ciosów, przydatne też przy zapędzaniu przeciwnika pod ściane ale haczyk pojawia się wtedy kiedy zrobimy ss-a przeciwnego do zejścia po f,n wtedy wracamy na linie ognia :(
-
Combo prosto z Korei :
uf3 wall uf3 B! uf3
-
dobre Słoniu a na nie pokornych dorzuciłbym jeszcze d+3+4 :)
-
Nie popadajmy w obłęd, najprościej jeszcze raz zrobić uf3
-
b+3,1 d/f+2 nie wchodzi chyba na wszystkie postacie albo ja to za wolno robie, za to wiem że przekopka nigdy nie zawodzi :) ale mam pytanie z innej zupełnie beczki a mianowicie kiedy robie f,n to kaziu schodzi w lewo lub w prawo, jak poznać kiedy zejdzie w którą stronę. Bo robiąc po f,n ss-a jesteśmy z boku przeciwnika i omijamy w ten sposób duża ilość ciosów, przydatne też przy zapędzaniu przeciwnika pod ściane ale haczyk pojawia się wtedy kiedy zrobimy ss-a przeciwnego do zejścia po f,n wtedy wracamy na linie ognia :(
Najlepsze jest wciąż d/f+3,2<1. Poza tym początek tego prowadzi do techtrapa za 16pkt więcej + ciekawszą sytuacją na wstającym, po takiem ff+1+2 całość zabiera 75pkt raz na jakiś czas warto pościć.
Co do f,n to jest random, kiedyś to było 50% najpierw w lewo, potem w prawo, potem w lewo. Teraz to random. Nie warto o tym myśleć czy polegać na tym.
-
dobra dobra spokojnie misieK :) najpierw jakbys mógł mi wytłumaczyć co to jest techtrap? Ogólnie to szkoda że nie można nad tym panować < f,n > bo efekt tego czasami bywa zaskakujący dla przeciwnika, jednak faktycznie gorzej jest kiedy staje on się zaskakujący dla nas i zamiast znalezć sie z boku przeciwnika, znajdujemy sie z powrotem przed nim a szkoda bo mogliby to dopracować, uważam że byloby bardzo przydatne
-
ale same f,n SS jest bardzo wolne, dużo szybciej zrobisz sidewalka i dużo więcej tym wyminiesz, generalnie masę rzeczy obchodzi się tutaj timingowo a ciężko f,n SS zrobić timingowo skoro samo zrobienie tego trwa dłużej niż prędkość większości ciosów
techtrap? znajdziesz masę wytłumaczeń na necie a nawet na youtube, na prawdę nie ma sensu pisać o czymś co jest prawie wszędzie
-
Combo prosto z Korei :
uf3 wall uf3 B! uf3
W tym wszystkim najlepsze jest to ze to wcale nie jest glupie ;D.
-
ale same f,n SS jest bardzo wolne, dużo szybciej zrobisz sidewalka i dużo więcej tym wyminiesz, generalnie masę rzeczy obchodzi się tutaj timingowo a ciężko f,n SS zrobić timingowo skoro samo zrobienie tego trwa dłużej niż prędkość większości ciosów
timingowo nie wiem jak to wygląda ale jestem tu nowicjuszem więc zdam się na Twoją wiedze. Jednak sidewalka postać robi z mniejsca, po f,n Kazio zbliża się do ofiary i jednocześnie schodzi w bok co sugeruje rywalowi nasz atak, jeśli jest z tych czających się to nim się kapnie jesteśmy już z boku i droga otwarta. Tak więc nie musimy przewidywać co on zrobi bo to my jesteśmy w natarciu i w korzystniejszej do ataku sytuacji, ale skoro jest to randomowe więc i tak kiszka :(
-
ale jak przeciwnik się czai i trzyma blok to jego postać ciągle koryguje położenie względem ciebie, więc nie będziesz z boku tylko ciągle z przodu : P
-
ja tam nie wiem :( no ofline taka akcja się sprawdza, podchodze normalnie z boku i lutuje a jeszcze nie zdażylo mi się przyjąć jakiś cios, chyba że właśnie ss był przeciwny do f,n ale skoro nie da się tego kontrolować to nie ma co się nad tym spuszczać
-
Mist step to był dobry w T2, tutaj to się przydaje tylko do zderzania hadronów, znaczy się robienia elektronów.
Prawda to, że Hella można obejść w obydwie strony?
-
w vs na pewno nie, na practice na siłę się da
-
Nie wiem w którą stronę, ale mnie tam się udało obejść HSa i to parokrotnie w VS. Bez szpanu.
-
HSa w lewo banalnie obejsc, w prawo nawet stevem podwojnym ssem jest problem.
-
no bo jak masz timing to nawet możesz to prawie że wymicrostepować w jedną stronę, zawsze tak było (a przynajmniej od T3 u jina) że ten cios dość słabo łapał jego prawą stronę : p
ok Frizen już Ci napisał
-
W lewo... od zawsze w lewo się mishimów SSowało... czy po 10 nieustannego powtarzania ma was Frizen... jeszcze raz...
-
no miszmime w lewo, ale w tym momencie dla miszimy to jest jego prawa strona c'nie?
-
ale jak walisz HS1 to też da sie obejść?
-
tym bardziej, jak już leci drugi sweep to zdążysz zajść kaziowi za plecy, inna sprawa że nie ma specjalnie po co tam się wybierać bo w plecy nie ma nic konkretniejszego niż w przód, chyba że mamy zaraz ścianę. Tak więc lepiej od razu wybijać i nie czekać na następnego sweepa.
-
Najpierw ktoś musi zrobić dwa słipy, a to się robi tylko pod ścianą, jak ktoś leży, bo inaczej nie ma sensu.
-
nie no pytam bo kumplowi się często gęsto udawało ominac noge w hellu a potem dostawał tego strzała z 1 i pozniej jakos zrezygnował z omijania :) a w sumie to HS wyłapany na blok to i tak JG w "plecy" :(
-
Najpierw ktoś musi zrobić dwa słipy, a to się robi tylko pod ścianą, jak ktoś leży, bo inaczej nie ma sensu.
Co do tego się nie mogę z Tobą zgodzic, bo sa fajne zagrania z HS choć dość ryzykowne ale efekt karpia u przeciwnika i możliwość JG z wallcombosem + 50/50 to spora pokusa :)
-
Prawdopodobieństwo, że po pierwszym słipie puszczonym w powietrze przeciwnik łyknie drugiego jest podobne do tego, że wszystkie gwiazdy światowego formatu pójdą do Tesco i nakupią żarcia dla głodujących dzieci z Afryki.
-
a jednak jest i ta akcja się sprawdza, chyba że już ktoś łyknął ją wcześniej więc będzie wyczulony :) oczywiście nie mówie to o tym że podbiegniesz i zrobisz HS'a z bomby, chyba że Ty uważasz że o coś takiego chodzi
-
Nie no, jak masz czas się czaić pół dnia, to jasne.
-
hehehe, dobra zamekam ten temat bo widze że konstruktywność to pojęci Ci obce :) dla Ciebie istnieje tylko przyczajówa albo robienie czegoś z bomby i dlatego zakładasz że to nie prawdopodne NO ALE jak to mówia SCHLUSS :)
-
Jest to jednorazowa akcja, po pierwszym razie juz nikt tego nie powinien lyknac, a juz napewno nie ktos kto zna kaza.
-
to bardziej kwestia tego w która strone się przeturla przeciwnik, choć znajomość postaci w rzeczy samej jest tutaj również bardzo istotna, bo pierwszy spin trzeba nie trafić więc bedzie whiffem ale drugi wchodzi i jest JG jeżeli przeciwnik wybierze nie tą strone. Nie wiem jak to działa na backrolle bo na to używam czego innego
-
hehehe, dobra zamekam ten temat bo widze że konstruktywność to pojęci Ci obce :) dla Ciebie istnieje tylko przyczajówa albo robienie czegoś z bomby i dlatego zakładasz że to nie prawdopodne NO ALE jak to mówia SCHLUSS :)
Za to Twoja konstruktywność w ocenianiu ludzi po trzech postach widzę nie zna granic.
-
to bardziej kwestia tego w która strone się przeturla przeciwnik
Lol. Nie chodziło o to ile razy pod rząd przeciwnik powinien to łyknąć, tylko ile razy ogólnie powinna zadziałać taka akcja.
(HS),4 to jest gimmick a nie legit tactic, jak można w ogóle twierdzić, że jest inaczej? :f
-
Gimmick to cos jak najnowszy setap sanczipa taunt, d/f+3?
-
Tak.
Czyli to jednak nie Pitrex go wymyślił? :(
-
Gimmick to tu jest: http://www.youtube.com/watch?v=maTRLkA6dVo
-
(HS),4 to jest gimmick a nie legit tactic, jak można w ogóle twierdzić, że jest inaczej? :f
Bardzo bym prosił o przetłumaczenie tego tak na polskie.
-
(HS),4 to jest gimmick a nie legit tactic, jak można w ogóle twierdzić, że jest inaczej? :f
Bardzo bym prosił o przetłumaczenie tego tak na polskie.
Popieram prośbe Zajmana i jako że nie jestem światowcem władającym angielszczyzna prosiłbym również po POLSKU :) z góry dziekuje
-
Gimmick - trik, sztuczka. Zagrywka, która może i się opłaca (daje dobre obrażenia albo korzystnie ustawia przeciwnika), ale zazwyczaj ma jakąś wadę, która sprawia, że nie warto używać tego często / przeciwko dobrym graczom (np ma długie recovery, albo łatwo zareagować na animację, jeśli jest się ogarnym na postać).
Legit tactic - ogólnie przyjęta zagrywka, która jest (stosunkowo) bezpieczna i zadaje (stosunkowo) dobre obrażenia, albo ma inne konkretne korzyści. Inaczej taktyka, której warto używać.
-
Sory za Offa, czy jest jakaś ogólna biblia takich powiedzonek ? Tak naprawdę domyśliłem się o co chodziło ale wolałem i tak zapytać ;]
-
Za mało Zajmanku nerdzisz na forach ;)
-
Zajman musisz jeszcze potrenować nad tytułem "nerd" :P
-
to bardziej kwestia tego w która strone się przeturla przeciwnik
Lol. Nie chodziło o to ile razy pod rząd przeciwnik powinien to łyknąć, tylko ile razy ogólnie powinna zadziałać taka akcja.
(HS),4 to jest gimmick a nie legit tactic, jak można w ogóle twierdzić, że jest inaczej? :f
@ Snake'u a kto tak twierdzi? badz na jakiej podstawie wysnułeś takie stwierdzenie?
@Hiryu dzieki za wyjaśnienie :)
-
Brutal_Kaz, czemu hs,4 jest do dupy?
- WSZYSTKIE kontynuacje po HS sa karalne na bloku na wybitke, przy czym tylko przy trafieniu jedna mamy SLABEGO juggla.
- jedyny sens jaki mialoby to miec to wtedy kiedy wiesz ze whiffniesz, bo pod sciana hs,2 daje czasami juggla i wiekszy dmg w polu. Jednak kiedy whiffniesz to przeciwnik z refleksem rosliny obroni na reakcje.
- nie robia tego osoby pokroju Crazy Dongpal, Knee...
-
@Frizen, ok to co napisałes to prawda i co do tego nie ma wątpliwości że tak jest ale z tym HS jest podobnie jak z FC d/f+3+4. Niby zjeb*** cios ale stosowany umiejętnie robi zamieszanie. Poza tym nigdzie nie napisałem że jest łatwe w użyciu i zawsze wchodzi, więc nie rozumiem posta Snake'a i chciałem żeby mi wytłumaczył o co mu chodziło i kto twierdził że HS4 to "legit tactic"
-
<ironic mode - on>
Kryste panie. Brutal_KAZ, tak naprawdę, to wszyscy sprzysięgli się przeciw Tobie i teraz będą na Ciebie napierać, żeby koniecznie okazało się, że nie masz racji. Wszelkie Twoje próby wyegzekwowania argumentów możesz sobie rozbić o kant, najlepiej major, bo na minorze nie zestunujesz. Poważnie, każda następna próba nawiązania dyskusji z Twojej strony zostanie stłamszona, bo świat jest zły, a kółko wzajemnej adoracji na tym forum to banda ksenofobów, którzy nawet w przypadku, gdybyś miał rację, powiedzą, że co z tego, skoro jesteś słaby.
<ironic mode - off>
Jest opcja, żeby po boundzie władować TGF,4, gdzie 4 trafi przeciwnika, który zrollował?
-
<ironic mode - on>
Kryste panie. Brutal_KAZ, tak naprawdę, to wszyscy sprzysięgli się przeciw Tobie i teraz będą na Ciebie napierać, żeby koniecznie okazało się, że nie masz racji. Wszelkie Twoje próby wyegzekwowania argumentów możesz sobie rozbić o kant, najlepiej major, bo na minorze nie zestunujesz. Poważnie, każda następna próba nawiązania dyskusji z Twojej strony zostanie stłamszona, bo świat jest zły, a kółko wzajemnej adoracji na tym forum to banda ksenofobów, którzy nawet w przypadku, gdybyś miał rację, powiedzą, że co z tego, skoro jesteś słaby.
<ironic mode - off>
Jest opcja, żeby po boundzie władować TGF,4, gdzie 4 trafi przeciwnika, który zrollował?
Kryste panie zlituj:P
HS 4 jest o kant dupy rozbić, próbowałem z tego korzystać i nawet setupy na to znalazłem ale i tak ci lepsi je blokują
Tu nie chodzi o to że jest słaby tylko o to żeby ktoś kto wchodzi na to forum żeby się czegoś nauczyć potem nie popełniał błędu takiego jak ja i on i stosował to w swoich strategiach.....my tu jesteśmy po to aby uczyć słabszych od siebie żeby potem nas wkurwiali i bili nas na turniejach a cięzki w zastosowaniu to jest wd iws 1,2 electric i ch d/f+2 Juzek
-
No to raczej. Ile to już żmij na własnej piersi wyhodowano? Bezlik.
Powiedz mi lepiej, czy ta opcja ze słipem po tegieefie by działała.
-
nie ma, można tylko posadzić tgf3 tgf4 zawsze wiffuje bo sam tgf odrzuca poza zasięg 4ki
robiłem ewgf,ewgf,1 f+4B! tgf4 i lipa siada tylko 3 ale nawet w xajke
-
I na kiego wała kończyć tgf-em juggla ? df3, el jest wali dobry dmg + setupowe
-
Na takiego wała, że TGF, 3 świetnie wygląda.
-
Ogólnie to chciałem się odnieść do dyskusji, która nastąpiła na Larsowym ogólnym a nie chce offtopować i pisać o ciosach Kaza na Larsowym forym. Co do highcrushy to u Kazika napewno jest to FC d/f+3+4 i zawsze wchodzi pod high'ami a i crushuje wiele midów, między innymi większość hop kickow, f,f,f+3, wyskoki hworangowe, bejkowe i heniowe, w przypadku dobrej używalności można też crushować/kontrować stringi midlowe i helle a zdaża sie i też inne dziwne midle ktorych nie powinien crushować a jednak się udaje co nie zmienia faktu że jest to tylko highcrush bo na high'aje działa w 100%. Jeżeli chodzi zaś o lowcrushe to u+3, u/f+3 i też wchodzi w wiele midów i high'ajów ale na lowy działa zawsze, no i jescze 4~3. Co do midcrusha to nie odkryłem ciosu o takich właściwościach. Jeżeli dobrze zamieszasz i masz w miare movement w dość duża liczbe ciosów wchodzi d/f+2 ale to raczej nie ze względu na swoje właściwości a bardziej umiejętność wykorzystania, więc jeżeli ktoś odkrył cios u Kazia o magicznych właściwościach midcrush'ujących to chętnie posłucham :)
-
O ile się nie mylę, to TGF potrafi w paru klatkach przejść pod midem.
-
a co to jest ten TGF?
-
ThunderGodFist - CD+1 _ f,N,d,d/f+1
-
a to :) no fajny cios, kozacki wręcz. Faktycznie przez te pierwsze pare klatek jak sie składa do wyskoku to jest dość nisko. Fszak nigdy nie próbowałem używać tego jako typowego midcrusha. Częściej jako zakończenie w JG albo JG starter na ścianie. Trza będzie popróbować coś tym w polu zamieszać :) Dzięki Tokis
-
W polu raczej ciężko, zważywszy że ma -15 na bloku. Heniek może zrobić JFowego TGFa zwanego Omenem, który jest niekaralny.
-
a to :) no fajny cios, kozacki wręcz. Faktycznie przez te pierwsze pare klatek jak sie składa do wyskoku to jest dość nisko. Fszak nigdy nie próbowałem używać tego jako typowego midcrusha. Częściej jako zakończenie w JG albo JG starter na ścianie. Trza będzie popróbować coś tym w polu zamieszać :) Dzięki Tokis
Nie, nie próbuj, na prawdę ; D. W polu tego się nie robi, jeżeli ktoś to zrobi to tylko i wyłącznie przez przypadek kiedy ws+1 z CD mu nie wyjdzie : P.
Nie pamiętam jak było w starych tekkenach ale na pewno już w T5 to schodziło dostatecznie nisko żeby pod częścią midów się schylić.
-
Heńkowym tegieefem można na pewno się schować pod DeathFistem. Przezabawna rzecz, w T3 jak się przeciągnęło CD, to Heniek wyglądał, jakby na kolanach zapierniczał.
-
W polu raczej ciężko, zważywszy że ma -15 na bloku.
teraz już wiem dlaczego przestałem wymieniać HS'a z TGF'em i zastąpiłem to FC d/f+3+4. Ostatnio nawet udało mi się tym scrushować/skontrować taki heńkowy cios przypominający qcf+2 paula (Wraaa!!!) tylko że heniek robi to otwartą dłonia a przeciwnik jak przyjmie ten cios to zachowuje się jak po wyłapaniu Kazikowego 1+2
-
W polu raczej ciężko, zważywszy że ma -15 na bloku.
teraz już wiem dlaczego przestałem wymieniać HS'a z TGF'em i zastąpiłem to FC d/f+3+4. Ostatnio nawet udało mi się tym scrushować/skontrować taki heńkowy cios przypominający qcf+2 paula (Wraaa!!!) tylko że heniek robi to otwartą dłonia a przeciwnik jak przyjmie ten cios to zachowuje się jak po wyłapaniu Kazikowego 1+2
To jest WS+1.
-
To jest WS+1.
no dokładnie to ten cios dzisiaj sprawdziłem, na powtórce kozacko wygląda ten crush :)
-
Co robić, jak po CH d/f+2 nie wybiję elektronem? Nadal częściej nie wybijam, niż wybijam i nie wiem, co później. Drugi elektron to fajna, ale słaba opcja. Próbowałem czymś boundować, ale d/b+2_p+4 za wolne. jak dołożę b+2,4, to żaden boundujący cep mi nie sięga (robię ciulowego dasha?). Jakieś inne propozycje?
-
CH d/f+2;3,1,4;d/b+2B! i w sumie to możesz już wszystko, jak ogarniesz to i nawet TGF'a wsadzisz :)
ja wale zazwyczaj d/f+3,d/f+1... i w zależności od odległości do ściany albo 4 albo f+2, ewentualnie jak masz blisko ściane to d/f+3,ewgf
-
Nie o to pytam. Chodzi mi o CH d/f+2, EWGF, z tym, że EWGF nie wybija.
-
no to robisz ewgf'y póki ci siadają, zawsze też możesz pokombinować 2x ewgf i jakieś oki póki jesteś bardzo blisko
-
Mhm, czyli tak, jak myślałem. Żeby mieć opcję boundowania trzeba by po ogłuszeniu stepa w lewo zrobić, inaczej lipa. Dzięki :)
-
Jakieś inne propozycje?
tym się zasugerowałem a tak ogolnie to jest jakas bezpieczna opcja zeby zbandowac jeżeli nie wybijemy ewgf'em?
-
Przed chwilą Chees napisał, że się nie da.
-
czyli 3,1,4 to najbezpieczniejsza opcja. dobra dzięki
-
Jak koniecznie nie chcesz się nauczyć wybijać elektronem, to tak, wtedy 3,1,4 jest najlepszą opcją.
-
W sumie z takich vs'owych to nic tam nie ma do bounda może coś znaleźli ludziki robiące cm'ki ale za wiele tego żeby teraz przeglądać.
Z takich prostszych to d/f+2 ewgf_wgf, b+2,4, dash ewgf kroi ponad 63. Całkowicie do opanowania i nie taka wielka strata jak nam nie wyjdzie wybijający (ale ja i tak wolę ewgf'y: P).
dash 314 u/f+3 B! HS,4 zabiera najwięcej z takich normalnych. Z tym że potrafi nie wejść jak d/f+2 wejdzie trochę za bardzo od boku, więc raczej nie jest to najlepsze.
-
Jak koniecznie nie chcesz się nauczyć wybijać elektronem, to tak, wtedy 3,1,4 jest najlepszą opcją.
nigdzie nie napisałem że 3,1,4 jest najlepszą opcją tylko najbezpieczniejsza
-
dash 314 u/f+3 B! HS,4 zabiera najwięcej z takich normalnych. Z tym że potrafi nie wejść jak d/f+2 wejdzie trochę za bardzo od boku, więc raczej nie jest to najlepsze.
W T5 jak CH d/f+2 wejdzie trochę w lewy bok oponenta, to mamy 14 klatek czasu na wybicie. W "Insane Quality" Mashtera i Boskona były z tym dwie akcje, jedna z wybiciem WGF'em, druga z drugim ogłuszeniem, that's some maaad shit, man. Ale ciężko wyczuć. Natomiast jak już wejdzie w taki sposób, to łatwo poznać kiedy się ładuje po ogłuszeniu opcję z 314 właśnie, bo 3 nie złapie na juggla, tylko wyrwie kogoś z ogłuszenia i nie dość, że okazja na łatwiejsze wybicie elektrykiem zmarnowana, to jeszcze juggle spierniczone*.
Tak p****zę* o T5, a tu nie o tym mowa. Nie wiedziałem, czy powyższy bug (to bug?) istnieje też w T6, ale kiedyś przy okazji wyszło, że tak. Co prawda idzie zauważyć, czy się CH d/f+2 trafiło prosto, czy pod lekkim kątem i zacząć się zastanawiać, czy warto iść w EWGF'a (który nawet, jeżeli wybije, to przeciwnika podniesie krzywo, pokazując nam jego lewy bok, w który trudniej wdaszować się z jedynką, a d/f+1,2 też wchodzi nie za bardzo, nie wiem, jak d/b+2), czy w 314 (które z juggla za siedem dych może nam zrobić 3 hit combo za 40), ale podczas walki nie ma czasu na takie rozważania.
Ot, jeden z miliona dylematów podczas grania Kazkiem.
*Dziękuję Piernikowi i Pieprzowi za gościnny występ w mojej wypowiedzi.
-
hmm
druga akcja
http://www.youtube.com/watch?v=Z6_xGp6dGf8
i to całe
http://www.youtube.com/watch?v=dr3z9gRSWGU
Więc mnie tego nie musisz mówić bo wiedzę na ten temat mam prawdopodobnie największą na świecie ; DD
skromnie ;]]
-
Aaa, więc tak to działa. Nieźle, dobrze wiedzieć. Boń broże Ci nie odbieram największej wiedzy, ale skoro już o tym mowa, to pomyślałem, że warto o tym wspomnieć ;) No i sam się czegoś dowiedziałem, dzięki :)
-
Yo cheese why u so godlike?
-
trza w czymś nadrabiać, jak nie w grze to chociaż w systemie ; P
-
Kto jak kto ale serek sie na tym zna. Mi kiedys pitrex pokazal filmik gdzie wlasnie typ wybija wgfem (pewnie ten) to troche zglupialem :P
-
jak robisz d/f+2 po bdc to wchodzi na wprost, ewentualnie z lekkiego ukosa tez mozesz zrobic 3,1,4
a jak ci po CH d/f+2 ewgf nie wybije to d/f+1,2 B! do tego hs1 i masz 72 dmg
-
No, chyba w Mardona.
-
w inne też wchodzi ale to nie jest consistant bo wymaga odpowiedniego kąta, więc imo nie warto.
-
No to mówię. Jednak po spartolonym elektryku najlepszą opcją będzie b+2,4, EWGF. Jeszcze dziś obadam, czy czasem nie wchodzi d/f+3,2,1 (to tak idzie?), chociaż nie wydaje mi się, bo kąt nie ten.
-
No, chyba w Mardona.
co ty bredzisz??? wchodzi w normale i czysto po bdc
-
Pokaż mi to. Ale nie czyjś filmik, nagraj, jak to robisz w walce, na normalnej postaci, którą ogłuszyłeś na wprost.
-
Pokaż mi to. Ale nie czyjś filmik, nagraj, jak to robisz w walce, na normalnej postaci, którą ogłuszyłeś na wprost.
HAHAHAHA... masz jeszcze jakieś wymagania? może najlepiej podaj w której rundzie i w której sekundzie mam to zrobić :) acha i dobierz mi jeszcze przeciwnika na którym mam to zrobić. Ogólnie to wygrałeś tym tekstem, przebiłeś nawet komandosowe " zjadły mnie nerwy". Poza tym nie wiem co mam ci tym filmikiem udowodnić? Chyba tylko brak twojego manuala, skoro twierdzisz że siada tylko na bigi("chyba") :)
-
No, to udowadniaj.
-
No, to udowadniaj.
żenada :)
-
Chcąc posadzić d/f+1,2 po elektronie, który nie wybił musiałbyś najpierw zrobić stepa w lewo, a chcąc wybić elektronem nie możesz zrobić stepa w lewo, bo nie zdążysz. Ale Ty, jak mniemam, masz manuala, który jest w stanie łamać prawa tej gry, grawitacji, a kto wie, może i cofać czas, więc po CH d/f+2 ładujesz elektrona, który nie wybija i boundujesz d/f+1,2, chociaż to niemożliwe, kiedy CH d/f+1,2 trafi prosto. Naturalnie nie pokażesz mi jak to robisz, bo Ci się nie chce nagrywać/nie masz czym nagrać/nie masz czasu/żenada*, ale pomimo tego usilnie będziesz obstawał przy swoim. Ehh, skąd się tacy biorą?
*Niepotrzebne skreślić.
-
Chcąc posadzić d/f+1,2 po elektronie, który nie wybił musiałbyś najpierw zrobić stepa w lewo, a chcąc wybić elektronem nie możesz zrobić stepa w lewo, bo nie zdążysz. Ale Ty, jak mniemam, masz manuala, który jest w stanie łamać prawa tej gry, grawitacji, a kto wie, może i cofać czas, więc po CH d/f+2 ładujesz elektrona, który nie wybija i boundujesz d/f+1,2, chociaż to niemożliwe, kiedy CH d/f+1,2 trafi prosto. Naturalnie nie pokażesz mi jak to robisz, bo Ci się nie chce nagrywać/nie masz czym nagrać/nie masz czasu/żenada*, ale pomimo tego usilnie będziesz obstawał przy swoim. Ehh, skąd się tacy biorą?
*Niepotrzebne skreślić.
ogólnie to już się przyzwyczaiłem że zazwyczaj albo piszesz nie na temat albo jakieś bzdury, tak jak w tym przypadku. Nie rozumiem też na co robić jakiekolwiek stepy w lewo ale to twoja teoria. Mój manual jak dla mnie jest średni a przemyślenia na temat grawitacji i zakrzywienia czasoprzestrzeni możesz wpisać do pamiętnika nie doszłego astronauty :) To że czegoś nie potrafisz zrobić nie znaczy że się nie da. Tak usilnie będe obstawał przy swoim bo nikt mi nie wmówi że się nie da kiedy się da. Ogólnie to nie wiem co to za różnica kto nagra ten filmik i czy będzie na practice czy w walce skoro i tak nie potrafisz tego zrobić choć mimo szczerych intencji wytłumaczyłem ci jak ale żeby nie wyjść na idiote nagram ten filmik. Wtedy odpowiesz mi na pytanie skąd biorą się tacy jak Ty??? Mamy DEAL?
-
Jezeli chcemy wybic ewgf po d/f+2, to musimy zrobic to max szybko. Wtedy d/f+1,2 nie siega. Chyba, ze z gory zalozymy, ze chcemy zrobic ewgf to mozna:
- zmniejszyc dystans jak najbardziej, przed posadzeniem ewgf.
- zrobic stepa w lewo przed ewgf.
Jak nam nie wyjdzie wybijajacy elektron, to mozna posadzic sobie d/f+2,ewgf,b+2,4,ewgf (albo poprostu 3 ewgfy)
-
@Frizen nie odbierz mnie zle bo to co piszesz to prawda, jednak ja nie widze sensowności takiego zagrania
CH d/f+2,3xEWGF, chyba że ten ostatni wrzuci na ściane tak abyśmy mogli zrobić B! + wallcombo. Wtedy byłaby to jedna z grubszych akcji u Kazia. Nie wiem też ile ten zestaw zabiera i nie będe tu wymyślał ale
CH d/f+2,EWGF,d/f+1,2,HS1 to 72dmg + możliwość wallcombosa i modyfikacji co do zasiegu.
-
Ja nie rozważam sensowności. Założyłem hipotetyczną sytuację, w której po CH d/f+2 chcę wybić elektronem, więc staram się go robić maksymalnie szybko, ale mimo to on nie wybija i do takiej sytuacji na stronach poprzednich starałem się z Cheesem wymyślić najlepszą/najsilniejszą opcję, która naturalnie żadnego boundowania nie zawierała, bo żadne boundowanie w takiej sytuacji nie siada, na co Ty wcyndoliłeś się w temat prawiąc swoje dyrdymały niepodobne, wedle których Ty zboundować potrafisz, a ja nie potrafię, bo mam słabego manuala. Ja naturalnie od początku zdawałem sobie sprawę, że nie masz racji, ale jak każdy jestem tylko człowiekiem i jak każdy wyposażon jestem w wady, a jedną z nich jest nieumiejętność nieprzyjmowania wyzwań, dlatego prowadzę z Tobą tą bezsensowną rozmowę.
Jeżeli mimo siły argumentów moich i Frizena nadal twierdzisz, że w hipotetycznej sytuacji, której zaistnienie zakładam, da się posadzić d/f+1,2, to sobie twierdź, albo, jak już mówiłem, nagraj filmik jak to robisz i mi go pokaż - gwarantuję Ci, że udowodnisz brak manuala nie tylko mi, ale i całej braci Tekken playerów, a kto wie, może nawet Di zrobi z Tobą wywiad.
Howgh.
-
Jesteś dla mnie żałosny ale chciałeś to masz :) nie wiem tylko po co mieszasz do tego wszystkich wokoło ale to twoja sprawa
http://www.youtube.com/watch?v=yD4GkbGLcZk
-
Hehe, no i patrzcie - siedzi! Tak sobie obserwowałem tę dyskusje i zastanawiałem się kto będzie miał ostatnie słowo? :) Tylko żeby nie było że prowokuje do sprzeczki.
A co do tego filmiku z Practice, to proponuje sprawdzić jeszcze na włączonych ustawieniach training dummy: Stand to Guard i Quick Roll, bo czasem niektóre serie zlicza jako combo, a nie powinny siedzieć.
-
@Tokis
siedzi normalnie bo d/f+1 zbiera jeszcze w powietrzu zanim dotknie ziemi. Sprawdzałem na wszystkie sposoby i jest to akcja 100% inaczej bym się nie spierał. Dla nie dowiarków moge nagrać więcej filmików :)
-
No, przez chwilę myślałem, że miałeś rację, ale przykro mi, bo oboje mamy rację. Z odległości, w jakiej jesteś do Ksiajki na filmiku ta akcja siada. Ale jak się do niej maksymalnie zbliżysz, to sorry, no bonus.
EDIT: Albo na odwrót? Nie pamiętam.
EDIT 2: I spróbuj na Larsie ;)
-
Ogólnie to przechodzisz samego siebie w wymyślaniu tych twoich "argumentów". Przyznaj się poprostu że nie umiesz tego posadzić a nie wmawiasz że sie nie da. Najpierw nie odpowiada ci odległość potem postać a co następne? może plansza nie ta? Chciałeś filmik to dostałeś masz i drugi na te swoją odległość że niby z bliska nie łapie a na innych postaciach to sobie sam próbuj. Ja udowodniłem że wchodzi bez żadnych stepów i załamań czasoprzestrzennych
http://www.youtube.com/watch?v=HMC4Lj1rULo
acha i racja jest zawsze po jednej stronie, w tym przypadku po mojej i to bezapelacyjnie!
-
No, i gitara, mi też siedzi. Na Ksiajce, na Paulu, na Larsie nie, ale to pewnie przez brak manuala, albo źle robię. Przyznaję Ci bezapelacyjnie rację. Już?
-
jeżeli nie jesteś czegoś pewien to nie wprowadzaj w błąd innych. Bo początkujący może wejść na forum i czegoś zle się nauczyć albo wejdą z innych forów albo ktoś zza granicy i będą potem gadać nie wchodzcie na to forum bo jest takie czy owakie, bo ludzie w błąd wprowadzają
@down: Dobrze
-
Dobrze, proszę pana. Zachowałem się jak gówniarz, to się już nigdy więcej nie powtórzy w tym miesiącu.
-
Tylko ja nie wiem o co dokładnie w tej dyskusji chodziło? Czy o to że to siedzi, czy o to jaka opcja jest najlepsza jeżeli ewgf nie wybije? Bo jeżeli to pierwsze to oczywiście, wiadomo że to siedzi. Ale jeżeli to drugie to sorry ale to nie jest najlepsza opcje jeżeli ktoś nie wybije ewgf'em.
Są takie dwa małe problemy pierwszy to taki że to character dependent, czyli zależy mocno od ułożenia nóg postaci. Jeżeli coś nie wchodzi na dużą większość postaci to nie jest to taka najlepsza opcja. Dodatkowo do tego wymagany jest ten kąt który w większości maczapów powoduje że nie można na tej opcji polegać tak jak na ewgf'ach które wchodzą praktycznie zawsze.
Drugi problem to taki że to staje się tym mniej przydatne im lepiej potrafimy wybijać (czyli to o czym pisał Fryzjer) po prostu jak już umiesz wybijać to albo wybijesz albo zrobisz d/f+2, albo zrobisz czternastkę, a przy czternastce to już nie działa nawet na xiajkę chyba że z idealnym kątem i pod wiatr. Czyli wszystko mija się z celem bo jak nie umiemy wybijać (i wychodzą nam piętnastki i szesnastki po d/f2) to lepiej nie zawracać sobie tym głowy tylko robić 3,1,4, punch, d/f1,2, hs,1 za więcej dmg.
-
Cii, bo Cie Brutal okrzyczy...
-
@Cheese
chodziło o to, że nie da się zbandować po ewgfie, który nie wybija, nie robiąc wcześniej stepa w lewo. Udowodniłem, że się da. Co do najlepszości tego zagrania można by podyskutować. Napewno wchodzi we wszystkie postacie i to na całym zasięgu d/f+2 i to nie wątpliwie ogromna zaleta. Co do drugiego problemu, który poruszyłeś to założyliśmy że nie umiemy wybijać więc nie traktuje tego jako argument. Bo albo się umie wybijać albo nie. Co do 3,1,4 to nie jestem przekonany, moge się mylić, ale nie wiem czy damy radę w jaki kolwiek sposób sięgnąć tym z najdalszej odległości kiedy wchodzi d/f+2 i nie wiem też czy w takim przypadku wogóle możliwe jest wybicie ewgf'em. Więc wyłącznie w takich sytuacjach to zagranie ma sens no i chyba jest też lepsze niż dwa czy trzy ewgf'y
@Hicrush
tobie już udwodniłem że sie mylisz, więc teraz jak widze masz zamiar nabijać sobie posty czepiając się mnie. Daremny twój trud, pozostaje głuchy na twoje tanie prowokacje bo nie mam zamiaru wszczynać kłótni :)
-
a na koniec mam takie pytanie, wychodzi Ci elektron czy jeszcze puszczasz w powietrze piąchy bez prądu ? :P
-
zależy jak leży, czy jestem trzezwy czy nie zabardzo :)
-
Hehe, no i patrzcie - siedzi! Tak sobie obserwowałem tę dyskusje i zastanawiałem się kto będzie miał ostatnie słowo? :) Tylko żeby nie było że prowokuje do sprzeczki.
A co do tego filmiku z Practice, to proponuje sprawdzić jeszcze na włączonych ustawieniach training dummy: Stand to Guard i Quick Roll, bo czasem niektóre serie zlicza jako combo, a nie powinny siedzieć.
ja to Tokis utnę... chłopaki zespamowaliście pierdołami temat
Też sprawdziłem, siada ale tylko na pare postaci chyba że zrobisz mikro dasha przy ewgfie ale wtedy to już nigdy nie wybijesz więc tobie może siadać ale poza tym że to i tak random to jak ci siada zawsze np. na kaza to znaczy że dashujesz ewgf
lepiej rób to co Liberty dał albo CH d/f2 dash 3,1,4 uf+3 B.......
Jak to twój manual ogarnie. I nie spinaj się tak
Podsumowując akcja mało użyteczna i ryzykowna, Frizen miał racje.....
Frizen wins.
-
zależy jak leży, czy jestem trzezwy czy nie zabardzo :)
Odpowiedź za 100 punktów. Nie mam więcej pytań :D
-
Też sprawdziłem, siada ale tylko na pare postaci chyba że zrobisz mikro dasha przy ewgfie ale wtedy to już nigdy nie wybijesz więc tobie może siadać ale poza tym że to i tak random to jak ci siada zawsze np. na kaza to znaczy że dashujesz ewgf
Próbowałem mu to wyjaśnić, to mi nie wierzył.
-
@Cheese
chodziło o to, że nie da się zbandować po ewgfie, który nie wybija, nie robiąc wcześniej stepa w lewo. Udowodniłem, że się da. Co do najlepszości tego zagrania można by podyskutować. Napewno wchodzi we wszystkie postacie i to na całym zasięgu d/f+2 i to nie wątpliwie ogromna zaleta. Co do drugiego problemu, który poruszyłeś to założyliśmy że nie umiemy wybijać więc nie traktuje tego jako argument. Bo albo się umie wybijać albo nie. Co do 3,1,4 to nie jestem przekonany, moge się mylić, ale nie wiem czy damy radę w jaki kolwiek sposób sięgnąć tym z najdalszej odległości kiedy wchodzi d/f+2 i nie wiem też czy w takim przypadku wogóle możliwe jest wybicie ewgf'em. Więc wyłącznie w takich sytuacjach to zagranie ma sens no i chyba jest też lepsze niż dwa czy trzy ewgf'y
Z każdej odległości można wybić ewgfem bo akurat ten hit box ma największy zasięg właśnie w tej 13 klatce (dla jasności to jedyny hit box w ewgf'ie który sięga postać po d/f2). W 14 klatce hit box o ile ma trochę większy zasięg to już idzie za wysoko jak na klęczącą postać i jeżeli już to w ogóle nie będzie kolizji.
Dash 314 też siedzi z każdej odległości tylko trzeba timingowo zrobić dasha i zamiast u/f+3 robić d/f1,2 lub d/b2, jest to standardowa akcja nawet koreańców jeżeli nie chcą ryzykować ewgf'em.
Aha i między "umiem wybijać" a "nie umiem wybijać" jest jeszcze coś pośredniego jak "wybijanie mi wychodzi z różną skutecznością" i wydaje mi się że to głównie dla tych to piszemy. Bo jak jużpisałem ktośkto umie nie będzie sobie zawracać tym głowy a ktoś kto nie umie wybierze mniej randomową a mocniejszą wersję.
ja to Tokis utnę... chłopaki zespamowaliście pierdołami temat
Też sprawdziłem, siada ale tylko na parę postaci chyba że zrobisz mikro dasha przy ewgfie ale wtedy to już nigdy nie wybijesz więc tobie może siadać ale poza tym że to i tak random to jak ci siada zawsze np. na kaza to znaczy że dashujesz ewgf
Chyba nie utniesz ; D.
Generalnie to siada na wszystkich (poza miśkiem ale to nie jest postać więc omijamy). Tylko jest jeden myk, po prostu trzeba to robić timingowo. Na część siada to, robiąc jak najszybciej, na resztę siada to, robiąc kilkuklatkową pauzę. To tak jak z ewgf U/F,n,4 b+2 które żeby siadło trzeba zrobić z lekkim opóźnieniem. Tylko że przy ewgf d/f1,2 jest to mniejszy timing i raczej nie warto ryzykować że akurat trafimy w te klatki.
Poza tym jak się trochę spóźnimy to przeciwnik ma rolla, a jak jeszcze trochę się spóźnimy to ma gwarantowane 3_4 ze wstawania bo nam jeszcze recovery nie minie.
Tak więc jak by nie patrzeć brutalny miał rację (chociaż pewnie sam nie wiedział jak to działa:P) ale z tą przydatnością to jest mocno dyskusyjne.
Cheese wins ; O
-
@Cheese
co do wiedzy jak to działa to bym polemizował hehe, ale napewno nie bylbym wstanie wytłumaczyć tego w taki sposób jak Ty. Co do użyteczności to jeżeli twierdzisz że 3,1,4 siada w każdej odległości a nie umiemy wybijać, no i można zbandować... To uważam że zestaw z 3,1,4 jest lepszy, bo kroi więcej i daje większe możliwości, bo nie zmusza nas do szybkiego użycia B! i w przypadku bliskości ściany można zamiast d/f+1,2 wbić d/f+1,4 i jechać dalej z tematem
Brutal 1:1 Cheese ;)
-
Tak mi przypadkiem wyszło: http://www.youtube.com/watch?v=-WoVkNZd8QM (http://www.youtube.com/watch?v=-WoVkNZd8QM)
To tak zawsze siada, jak to maigeri Anki w T5, czy przypadkowo złapało?
-
Nic nadzwyczajnego, po prostu Tekken.
-
no w idealnie takiej samej sytuacji to zawsze wejdzie, ale generalnie to nie ma za wiele okazji żeby mieć przeciwnika na styk na plecach w momencie ostatniego hitu tak więc raczej to się nie zdarza : P
O Sam to opisał w troszkę inny sposób, ale równie trafnie : P
-
Nie, chodziło mi o to, czy ta pięść na końcu zawsze tak trackuje, czy tylko w takich śmiesznych okolicznościach. Ale raczej nie.
-
no ona prawie w ogóle nie trackuje, ale że hit box zamiast na łapce znajduje się na łapce i tułowiu to tak czasem bywa : d
-
Aaa, w ten sposób. Teraz kumam. W sumie można było się domyślić.
-
Jest może jakis latwy sposob na robienie EWGF bo cwicze sobie dla zabawy ale co 4-5 raz mi wychodzi EWGF a tak to tylko mam WGF bez prądu i niewiem jak to robic zeby bylo zawsze. Help ?
-
Jak się dowiesz, jak to robić, żeby ZAWSZE wchodził EWGF, to daj znać, chętnie poznam sposób.
A tak na serio, to jedyny sposób na elektryka, to robić WGF'a bardzo szybko. Jak nie wychodzą prądy, to rób szybciej i tyle. W prawo możesz próbować położyć opuszek kciuka na f, później miejsce, gdzie masz w kciuku staw położyć na d i opuszkiem docisnąć f nie puszczając d. Zawile, ale tak to mniej więcej wygląda. Z tym, że w ten sposób nie zrobisz 13 klatkowego, bo jedną klatkę stracisz na jeden z kierunków. Kazek ma 13 klatkowego elektrona dzięki mist stepowi, czyli f~N, po którym wystarczy docisnąć d/f+2, dzięki czemu zyskuje się jedną klatkę. Rzecz w tym, żebyś f tapnął tak, żeby wszedł mist step. Zrób sobie to osobno, zobaczysz, jak wygląda. I ważne, żebyś 2 deptał równo z d/f.
-
wlasnie chyba w tym mam problem bo juz mysle ze nawet dobrze robie i czesto bardzo mi wychodzi ale WGF a jak jest d/f+2 to tej 2 chyba nienaciskam rowno. mozna to zrobic bez d przed d/f+2 ? czy d,d/f+2 musi byc ??
-
Można, pod warunkiem, że przed d/f zrobisz mist stepa, czyli f~N, a nie zwykłe f, czy nawet F.
-
czyli tylko takie pykniecie f ? Pyk.
-
Dokładnie. Kaz wtedy zacznie robić coś, co wygląda jak SS i z tego możesz robić rzeczy jak z CD, tylko nie musisz wciskać d.
EDIT: To chyba nawet w command liście jest, po kiego ja to tłumaczę, blahblahblah.
-
To git potrenuje sobie ; p mam nadzieje ze zacznie wychodzic hehe. Bo musze robic 2x EWGF do jakich kolwiek juggli ; P
-
Jezeli chcesz do juggli, to ucz sie z dolem. Musisz tylko miec pewnosc, ze robisz 2 rowno z d/f. Wtedy nawet jezeli popelnisz blad, i dol Ci gdzies sie zapodzieje to elektryk i tak wyjdzie. No chyba, ze planujesz karac -13 wybitka :)
-
No, bo jak w juggle'ach będziesz robił z mist stepem, to Ci się kąty będą dziwne tworzyły i różne rzeczy nie będą siadały.
-
nie ucz się szybko tylko najpierw się naucz wciskać d/f i 2 w tej samej klatce. szybko nie trzeba bo można zrobić 50 klatkowego ewgfa i też wyjdzie.
-
Sprawdzales, czy tak rzuciles liczba? Bo mnie w sumie ciekawi.
-
sprawdziłem to już kilka lat temu, jak znajdę filmik który kiedyś wrzucałem na PE to tu zapodam
-
Potwierdzam, było na PE ;) Robisz mist stepa i w samej końcówce animacji dokładasz reszte notacji i wychodzi 50 klatkowy ewgf (jakoś tak to było ;] ).
-
http://www.sendspace.com/file/wrbqmk
Sprawdziłem nawet trochę dokładniej dla Was moje wy niedowiarki.
poprzez f,n,d/f+2 (filmik 2) idzie w 53-54 klatek od momentu "f" do momentu trafienia
poprzez f,n,d,d/f+2 (3) idzie w 60-61 klatek (tutaj sporo więcej bo przytrzymujemy "D" i doprowadzamy kazia prawie do FC)
To nie są oczywiście wartości graniczne. Nagrywałem to na bardzo szybko w trakcie jednej z kłótni z Sylvanem który też twierdził że w ewgf'ie i tym podobnych ciosach chodzi o szybkość wykręcenia. Można zawsze dłużej przetrzymać pierwsze "f" i dopiero wtedy neutral i przy wszystkich granicznych wartościach można zapewne wykręcić dłuższe czasy o 4-8 klatek.
No, Zajman to stary wyjadasz kaziowych tematów to pamięta ;].
-
wlasnie chyba w tym mam problem bo juz mysle ze nawet dobrze robie i czesto bardzo mi wychodzi ale WGF a jak jest d/f+2 to tej 2 chyba nienaciskam rowno. mozna to zrobic bez d przed d/f+2 ? czy d,d/f+2 musi byc ??
Jako początkujący kazik mogę Ci doradzić, żebyś posłuchał Frizena i Cheese'a i lepiej zaczął uczyć się robic ewgf'y z dołem, znaczy f~d,d/f+2. Ja zacząłem odwrotnie i kiedy chciałem robić ddewgf'y, dewgf'y i ewfg'y po wyjściu z cd to praktycznie musiałem uczyć się na nowo. Więc nie marnuj czasu bo jak ogarniesz z dołem to i bez dołu będziesz umiał.
-
Spoko, musze poprostu wyczuc ten timing d/f+2 bo EWGF wychodzi mi tak co 3-4 razy. Musze wciskac szybciej ta dwójkę.
-
siemka jak robic takiego backdasha jak na tym filmiku http://www.youtube.com/watch?v=mXAckZVAjXw
i nastepne pytanie na tym filmiku jak robi wavedash jest strasznie szybki jak go cwiczyc zeby tak szybko wychodzil czytalem gdzies cos w necie o lighdashu i snakedashu na czym one polegaja?
-
Potrzebny Ci ten lightdash jak dziwce majtki.
-
he:) duzo sie dowiedzialem;)
-
takiego bakdasza jak na tamtym filmiku to robisz poprzez bakdasz~ss~bakdash~ss itd.
snakedash to takie coś
http://www.youtube.com/watch?v=YKHQMiht83c&feature=channel_video_title 0:11
robisz to poprzez cd~ss~cd~ss itd.
lightdash to po prostu szybki wd (około 6cd/s i szybciej) gdzie nie pokrywa się zbyt dużego dystansu.
A jak ćwiczyć? Po prostu ćwiczyć. Po kilka godzin dziennie aż będą rezultaty.
-
Kazek jest silny
-
moze i silny ale trudny jak ..uujjj
-
nie zaprzeczę:) ale jest moc
-
Jedna ze słabszych postaci w grze :D Jak grasz tak jak Liber, to może gdzieś w środku ;]
-
no ale jak grasz tak jak dongpal czy moon ejs to ma zadatki na haja xD.
jest tego plus, w ttt2 raczej słabszy nie będzie ;]
-
Tragiczne w tej postaci jest to co tragiczne jest u wszystkich mishim w T6. W Dr grało się nim głównie na daszowanego elektryka, a tu są one najprostszym ciosem do stępnięcia w całej grze. Brak słów. To rzecz, która mnie boli najbardziej. Szczególnie w pojedynkach ze Stevem. Zawsze na jego słeje reagowała się właśnie tym :(. W TTT2 wystarczy mi ewgf z DR, bez przegięć.
-
Straszna sprawa, no cóż. Zgadzam się z Szyperem a nawet ponad to. Teraz bardzo ciężko w ogóle cokolwiek stepować, a elektryka akurat łatwiej. Oby w TTT2 nie wylądował tak jak DeadFist u Paula...
-
Nawet nie chodzi mi o samego Ewgfa (bo takiego nawet w DR się stepowało, nie było super trudne, ale dużo trudniejsze i z bliska tylko w jedną stronę), a takiego po daszu (wd wd ewgf na przykład). Komicznie wygląda, gdy mishima podlatuje pod Twoje nogi a Ty nadal możesz zrobić krok w bok i się wysrać na niego :D.
Widzę, że tu niektórzy się podniecają f+3. Nie widzę nic specjalnego w tym ciosie. Niezły, ale bez rewelacji. Nie ma kiedy tego użyć tak naprawdę..
-
ewgf'y często trzeba wymieniać z innymi ciosami, np. d/f+2 który łapie w każdą stronę :) Choć wnerwia fakt, że trzeba troche się napocić żeby wybić ewgf'em i zrobić JG za ok. 80 dmg podczas gdy ktoś z boku zrobi ss, prostą wybitę i tzw. "topem" może posadzić JG za tyle samo bez większego wysiłku.
f+3, jak dla mnie fajny but :) i chyba jedyny cios, którym można utrzymać przeciwnika na odległość, poza tym faktycznie nie ma co oklaskiwać
-
f+3 to jest kolejne przydatne narzędzie i tyle, Kazio nie ma nic na taką odległość a sam cios nie idzie w milion klatek, jak na taki cios jest dość szybki. No niestety Kazio nie ma zbyt wielu na prawdę dobrych ciosów a samym ewgf'em się nie wygra więc trzeba korzystać z tego co co jest.
-
f+3 podoba mi się tylko z tego względu że wygląda na CH po prostu kozacko :D innych zalet chyba nie zauważyłem specjalnie, karalne, długie i stepowalne.
df3,2 na HC jest fajne ale i tak kakato jest dużo lepsze.
Teraz sporo DJ pogrywam :) Juggle fajniejsze, movement lepszy znaczy płynniejszy od kaza, wydaje mi się że HS z większym zasięgiem. Oczywiście bardziej "niszczący" ewgf, ff2, uf4, b4 etc :D Kaz słabo się prezentuje przy Heniu a tym bardziej przy DJ'u
-
Fanzolicie, Kazek jest najlepszy ;)
-
Akurat Juggle DJ ma dużo trudniejsze :P. Te Kaza są prostsze. Chyba, że robisz DJem jakieś budynie bez EWGFów za każdym razem :P
-
I żadne funboye DJ-a. Kaz mi się estetycznie bardziej podoba i po prostu jest cool :) a DJ myślę że zdecydowanie lepszy :)
d+3+4, 1, ff3,1, ff, 2, df+1+2 B! ff3,1, ff df4,4_b+1,2_f+2,4 Kraina budyniu :P Nie wiem ile zabiera, nie chciałem nawet sprawdzać.
Mój ulubiony juggl DJ z najmniejszą możliwą ilością elektryków i z największym dmg w tej możliwości.
EWGF, u/f+1+2,d/f+1+2 B! f,f+3,1~f,f, 2, DEWGF (może być DWGF :P jeden pies) za 79 dmg
A do Kaza, zdziwiony jestem że tak dobrze kroi wgf, df3, b2,1, db 2 B! 3,1 f3 (nie napisałem cd41 bo buło by za ciężko )
-
Mój ulubiony juggl DJ z najmniejszą możliwą ilością elektryków i z największym dmg w tej możliwości.
EWGF, u/f+1+2,d/f+1+2 B! f,f+3,1~f,f, 2, DEWGF (może być DWGF :P jeden pies) za 79 dmg
u Kazka możesz zrobić:
ewgf, dwgf, d/f+3, d/f+1,2 B! 3,1, dwgf za 77dmg ( ale jak zastapisz dwgf'y, dewgf'ami to fajnie pobłyska :) )
ewgf, u/f,N,4, b+2,4, d/b+2 B! hs1 za 78dmg (albo 3,1, dewgf za 79-nie wiem czy dwgf wchodzi ale powinien)
Tak więc różnice nie są jakieś duże.
A do Kaza, zdziwiony jestem że tak dobrze kroi wgf, df3, b2,1, db 2 B! 3,1 f3 (nie napisałem cd41 bo buło by za ciężko )
chodziło Ci pewnie o b+2,4 ale faktycznie 73 dmg bez ewgf'a to nie tak mało zważywszy że:
ewgf, ewgf, 1,2, d/f+1,2 B! hs1 kroi tylko oczko więcej
-
Coś Ci się pomieszało, mówiłem o relatywnie najprostszych opcjach, bez ewgf ewgf.
-
To chyba nie zrozumiałeś Słoniu mojej intencji. Porównałem Twojego JG z wgf'em, który robi się dość prosto z JG zaczynającym się od ewgf, ewgf który robi się trudniej a różnica w dmg jest tylko jedno oczko. Więc też mnie to lekko dziwi że z JG bez ewgf'a idzie tyle wyciągnąć :)
-
Boundowanie przy pomocy d/f+1,2 jest wyjściem nienajlepszym, bo po pierwsze kroi słabiej od reszty ciosów boundujących, a po drugie to są dwa ciosy, w więc bonusowo dokładamy sobie +1 do combo, co owocuje tym, że kolejne ciosy po boundzie będą odrzucały dalej i dawały nam mniejsze możliwośc posadzenia czegoś łatwo i przyjemnie. Na przykład takie coś:
EWGF, EWGF, u/f+3 B! 3,1, EWGF wchodzi bardzo prosto, bo do bounda jest starter+dwa ciosy.
Przy identycznej akcji z d/f+1,2 w roli ciosy boundującego nie dość, że skroimy mniej, to po 3,1 będziemy musieli zrobić głębszego dasha z elektrykiem. Naturalnie o ile w przypadku akcji, którą tu widzimy zasadniczo wszystko jest proste, to przy próbach wyciągnięcia dmg większego poprzez pakowanie większych ilości ciosów przed B! wybór ciosu boundującego może zadecydować o tym, czy ten elektryk w powyżej proponowanej przeze mnie akcji post boundowej w ogóle siądzie. Naturalnie jeżeli jest się manualnym szaleńcem pokroju Pycha za T5 i sadzi się w walce pięćdziesiąt EWGFów z różnymi przedrostkami, to nie ma to większego znaczenia, jednak - nie oszukujmy się - w walce, szczególnie turniejowej, juggle wybieramy consistent, a nie amazing.
Powyższe służyło mi do próby naświetlenia faktu bezsensowności pakowania w juggle d/f+1,2. Kroi mniej, jest go więcej, a w większości przypadków nie siada ani lepiej ani łatwiej od chociażby d/b+2.
-
ładnie pięknie, ale po d/b+2 nie posadzisz nim jego 50%, d/f+1,2 jest tu niezastąpione do tego;].
poza tym juggle z d/f+1,2 są często właśnie mocniejsze o ten promil jak juggle z d/b+2, no i po d/f+1,2 jest mniejsze recovery więc niby niesie dalej, ale startujemy wcześniej i na to samo w sumie wychodzi.
u/f+3 jest ofkoz najmocniejsze, ale przydatne tylko w jednym/dwóch jugglach tak naprawdę
-
W sensie, że po d/b+2 trzeba krołcza kancelować? Eee, opowiadasz. Mi tam po d/b+2 każdy post bound siada jednakowo. Chyba, że są jakieś różnice w procentowości siły ciosów, o których nie wiem.
No i co jest nie tak z u/f+3? W juggleach siada przecież normalnie, naturalnie w zależności od tego, co zrobisz w środku, ale zwykle siada. W juggleu Twin pistons, 3,1,4 mi nie siada, ale w innych raczej bezproblemowo.
-
u/f+3 tak jak już pisałem jest dobre w kilku sytuacjach. Chcesz dojść dalej do ściany? Nie robisz u/f+3. Trafiłeś omyłkowo ewgf wgf? Nie robisz u/f+3. Trafiłeś lekko z kąta? Nie robisz u/f+3. To kiedy robisz u/f+3? Wtedy jak nie chcesz iść do ściany, trafiłeś sobie ewgf'em na prosto i nie interesuje cie największy dmg. Ewentualnie jak trafiłeś ws+2 314 . Nie liczę sytuacji ścianowych bo na ścianie to ma akurat więcej zastosowań.
Z d/f+2 nie chodzi o to że trzeba CC bo póki wymaga to jednej klatki to nie robi to różnicy. Po prostu recovery jest większe, masz więcej klatek na to żeby podejść to boundowanej postaci i zrobić cokolwiek. Poza tym zrób jego 50% po ewgf ewgf 1, 1 d/b+2. To wcale nie jest tak że tam gdzie siada po d/f+1,2 to i po d/b+2 siądzie.
-
Cały Świat używa d/f+1,2 to chłopak chociaż się wyróżnia :D. Wprawdzie musi zrobić ok 1 juggle na runde więcej, ale co tam. Oryginalność to podstawa.
-
EWGF, EWGF, u/f+3 B! 3,1, EWGF wchodzi bardzo prosto, bo do bounda jest starter+dwa ciosy.
Przy identycznej akcji z d/f+1,2 w roli ciosy boundującego nie dość, że skroimy mniej, to po 3,1 będziemy musieli zrobić głębszego dasha z elektrykiem. Naturalnie o ile w przypadku akcji, którą tu widzimy zasadniczo wszystko jest proste, to przy próbach wyciągnięcia dmg większego poprzez pakowanie większych ilości ciosów przed B! wybór ciosu boundującego może zadecydować o tym, czy ten elektryk w powyżej proponowanej przeze mnie akcji post boundowej w ogóle siądzie.
Powyższe służyło mi do próby naświetlenia faktu bezsensowności pakowania w juggle d/f+1,2. Kroi mniej, jest go więcej, a w większości przypadków nie siada ani lepiej ani łatwiej od chociażby d/b+2.
ewgf, ewgf, u/f+3B! 3,1, ewgf [ 73 dmg ]
ewgf, ewgf, d/f+1,2B! 3,1, dewgf [ 73 dmg ]
ewgf, ewgf, d/b+2B! 3,1, ewgf [ 71 dmg ]
ewgf, ewgf, f+4B! 3,1, ewgf [ 71 dmg ]
Nie wiem czym się kierowałeś pisząc tego posta, że kroi mniej i wogóle jest do niczego. Tak jak już to Cheese zauważył d/f+1,2 służy do juggli, w których przenosimy przeciwnika pod ścianę i próbujemy na nią wrzucić.
Tak ogólnie to ewgf, ewgf, u/f+3B! 3,1,4, dewgf [ 80 dmg ] :)
-
Ale kto robi 2 ewgfy, jak chce zboundowac od razu?
Kazem siedzi we wszystkich ewgf,ewgf,b+2,4,d/f+1,2 B! b+3,1, ewgf. (9 ciosow)
Jezeli elektryka mozna zrobic jako 9 cios (moze nawet 10, ale nie sadze zeby siedzialo we wszystkich) to zrobienie go jako 7 cios w jugglu raczej nie wykracza poza Wasze mozliwosci.
Po d/f+1,2 postac jest jakby wyzej zboundowana. Nie jest to tez jakies bardzo trudne, zeby robic przez to jakies ubogie wersje. Jak jestesmy juz tak malo ambitni to robimy ewgf, U/F,n,4,d/f+1,d/f+1,2 B! 3,1,f+3 i heja. Kroi calkiem calkiem
-
Nie boundować od razu, tylko boundować oszczędzając jeden cios. Wiem, że d/f+1,2 się robi wygodnie, sam to robię, ale tak na chłopski rozum jednociosowe boundy z dmg większym od tej dwuhitówki są po prostu lepsze, a jak się nie chce mieć recovery po d/b+2, to się robi f+4 i w klatkach się jest chyba tak samo, jak po dabel blaście.
-
Ale jakim większym dmg xD? Skoro wszystkie najmocniejsze jego akcje bez ściany to są akcje z d/f+1,2 to gdzie jest ten większy dmg jedno hitówek xD.
w d/f+1,2 nie chodzi o to że jest wygodniejsze, po prostu pozwala na więcej no i dzięki temu możesz kończyć rundę w 2 jugglach bez ściany i tyle
-
Większy dmg nie jugglea ogólnie, ale tej samej opcji, jak ten przykład w pierwszym moim poście.
Ja rozumiem, że z d/f+1,2 jest wygodniej, mocniej i wogle, tylko jakoś tak, bo ja wiem, trąci bolcem, jak EWGF, hopkick, b+2,4,1 za czasów T5.
-
jego 50% nie są jak noob combo bo są pro : P
a noob combo było tylko noob jak ktoś to ciągle robił a nie raz na 5 walk (wtedy to było już pro bo leedy tak robił xD)
a jak jest to za łatwe i w ogóle to zawsze możesz sobie robić ewgf ewgf 314 d/f+1,2 + cokolwiek jest i pro i ponad 8 dyszek : P
-
(wtedy to było już pro bo leedy tak robił xD)
Przywróciłeś mi uśmiech na twarzy w tym nudnym jak psia dupa dniu :)
to robimy ewgf, U/F,n,4,d/f+1,d/f+1,2 B! 3,1,f+3
thx :D takiej buły właśnie szukałem hehe
-
Ja tam wole ewgf, dewgf, d/f+3, d/f+1,2B! 3,1, dewgf albo b+3,1, dewgf
W miare kroi [ 77 dmg ] można go schrzanić ogólnie w trzech miejscach i i tak wyjdzie albo w dwóch podczas jednego juggla i nadal wszystko siądzie :)
ewgf, 3,1,4, d/f+1,2B! b+3,1, dewgf
Kroi tyle samo niesie o wiele dalej i nie jest jakiś mega trudny no i 9 hitów :)
Kazem siedzi we wszystkich ewgf,ewgf,b+2,4,d/f+1,2 B! b+3,1, ewgf. (9 ciosow)
Czy da się tam jakoś zamienić tego drugiego ewgf'a na dewgf'a żeby nie dashować przed b+2,4 no i żeby d/f+1,2 siadło. Bo rozumiem, że po b+2,4 dash raczej musi być
-
Jak wychodziłem do roboty, to sam przestałem kumać o co mi chodzi, ale już wiem. Chodzi mi o to, że Kazek daje możliwości, o których inne postaci mogą pomarzyć, to znaczy ma 4 opcje boundujące, które pozwalają na coś innego niż robienie jednego, pewnego dżagla w kółko, a przy tym zachować dmg w granicach przyzwoitości. Bo spoko, można sadzić pewną, daleko niosącą i silną akcję, ale z dżaglami jest jak z ciuchami. Choćby były najmodniejsze w sezonie, a przy tym doskonale chroniły przed niekorzystnymi warunkami atmosferycznymi, to noszenie ich w kółko sprawi, że od człowieka w końcu zacznie walić.
-
DJ też ma 4 opcje do boundowania a możliwości w jugglach ma dużo większe niż kaz. Z resztą w tej części kaz wydaje się jakiś taki drętwy, wolałem go z DRki
-
W DRce Kazek był kompletny. Teraz też ma fajne rzeczy, ale w ogólnym rozrachunku strasznie go okroili, od klatek po f+4, d/b+4, etc. począwszy po skrojenie mu daszpanczy skończywszy.
-
kazikiem można jeszcze boundować za pomocą f,f+3 więc to pięć opcji :)
-
A, rzeczywiście, zapomniałem o tym :) Chociaż to kakato nadaje się chyba tylko boundowania na ścianie.
-
ewgf, ewgf, ff+3B! 3,1,4, dewgf [ 80 dmg ]
A co do ściany to fakt, przepięknie z niej zbiera :) i można z daleka sięgnąć
-
Kiedy na ścianie siada 1,2,4,3? Bym przysiągł, że gdzieś to widziałem na jakimś filmiku, ale mi ostatni but siadł tylko raz.
-
Mozliwe, ze wejdzie gdy masz malo hitow na scianie. Przyklad f+2 W! f+4 B! 1,2,4,3
-
Sprawdzałem właśnie i z rzadka łapy mi trafiają. Może źle robię. A po juggleu? Po boundzie już, jak sobie wyrzucę na ścianę czymś, to mi siadają tylko trzy pierwsze hity i się złoszczę, bo pewny jestem, że gdzieś to widziałem.
-
Mogłeś to widzieć w jakiejś ostatniej CMce od Mainmana, jeżeli nie to poleca oglądnąć, bo pamiętam że sporo combosów ta z tym było
-
Kiedy na ścianie siada 1,2,4,3?
Nigdy. Ten string w pełni siada tylko przed boundem np. ewgf,ewgf, 1,2,4,3 W! Ewentualnie może siąść jeżeli odbijemy przeciwnika od ściany i złapiemy go tym w powietrzu ale to troche karkołomne żeby to sprawdzać :)
Zaś jeżeli chcesz kończyć tym akcje na ścianie to musisz wiedziec, że jeżeli trzy pierwsze hity wejdą to nie wejdzie ostatni but. Żeby wszedł musisz nie trafić pierwszego hita.
np. zaczynasz runde w "światyni":
ewgf, ewgf, u/f+3 B! d/f+3, d/f+1,4 W! (1),2,4,3 i masz 9 hitow za 95 dmg
jeżeli nie trafisz 1 bo jeżeli trafisz to 3 nie wejdzie
Co do ściany to ilość hitów nie ma znaczenia bo i tak jeżeli użyjesz innego bounda niż f+4 to nie wejdzie, np. ewgf W! 2,2, f+4 B! (1),2,4,3 7 hitow za 83 dmg
Z tym że na ścianie nie trzeba celować bo z automatu whifuje 1 a resza wchodzi.
Jeżeli zaś chodzi o akcje powyżej dyszki i stówki za razem to można coś takiego:
"fontanna" początek rundy i jedziesz
ewgf, ewgf, b+2,4, d/b+2 B! d/f+3, d/f+1,4 W! (1),2,4,3 11 hitow za 103 dmg
-
DMG akurat mnie mało interesuje, ale dzięki :)
-
Brutalkazie, co ty w ogóle tutaj wypisujesz za nikomu niepotrzebne cyferki, najlepiej porób i powrzucaj screeny, przecież w ścianie chodzi tylko o to, żeby ładnie wyglądała.
-
Szczerze, Snejku, to niepotrzebnie piszesz za wszystkich, ale mi rzeczywiście chodzi głównie o to, żeby to miało wygląd ;)
-
Brutalkazie, co ty w ogóle tutaj wypisujesz za nikomu niepotrzebne cyferki, najlepiej porób i powrzucaj screeny, przecież w ścianie chodzi tylko o to, żeby ładnie wyglądała.
Nie wiem co w Twoim miemaniu oznacza "żeby ładnie wygladała" bo w moim to znaczy mniej więcej tyle, że ma maksymalnie dużo wpier****ć energii. Im więcej zabiera dmg tym trudniej się robi, im trudniej się robi tym jest bardziej pro, im bardziej jest pro tym ładniej wygląda. Takie jest moje zdanie. Co do cyferek to miały uzmysłowić, że nie trzeba zawsze kończyć wallcombosa b+3,1, d/f+2 żeby dużo schodziło z paska bo można zrobić (1),2,4,3 i też bedzię wyglądać i kroić tyle samo, choć nie wiem jeszcze czy w najmocniejszych opcjach Kazia po ewgf'ie te wallcombosy będa równe w dmg.
mi rzeczywiście chodzi głównie o to, żeby to miało wygląd ;)
To ma wygląd i dmg czyli przyjemne z pożytecznym :)