Nie wiem, wszystkie jego lowy mają jakieś plusy jakieś minusy.
d/b+4 jest najwolniejsze (20f) i nie kraszuje, ale jest też w miarę trudne do zablokowania, w miarę niekaralne no i daje tą śmieszną przewagę +2 która tak naprawdę nie pozwala na zbyt wiele i ryzykujemy jeżeli kontynuujemy atak. Mimo wszystko to wciąż przewaga. No i trakuje w jedną stronę ss/sw oraz jest jego najbardziej zasięgowym lowem obok hella.
d/b+3 to w sumie głównie jako interrupter, lub taki wybijacz z rytmu, dobrze kraszuje, jest ciutkę szybsze (19f), neutralna sytuacja klatkowa na trafieniu, większe opóźnienie na bloku(-14), u niektórych postaci na wybitkę. Potrafi ładnie ściągnąć ze stepa, ale za to banalnie wymija się to sw którego jednak więcej się używa. Dobrą rzeczą jest to że jeżeli nawet ktoś nam to wyminie to jest nas trudniej wybić bo zostajemy w FC czyli ani juggle startery na high ani standardowe d/f+2 nas nie wybije.
d+3 dobry interrupter i wybijacz z rytmu, jest już dość szybki (16f), jest kraszem i zostaje w fc, na trafieniu jest niewielka strata (-3) która nie pozwala na wiele poza blokiem, kraszem lub ss w górę, na bloku już strata po której możemy dostać juggla z ws'a. Jednak nie każdy może o tym wiedzieć jak i o stracie na trafieniu jako że nie ma tych ciosów we FD, zawsze jakiś plus.
d+4 zastosowanie to samo co wyżej tyle że lepiej nadaje się w zwarciu, jest jego najszybszym low?em (12f) ale też najmniej zasięgowym. Na trafieniu podobna sytuacja co wyżej (-4) na bloku trochę mniejsze opóźnienie (-15) chociaż tutaj ratuje nas to że cios trwa niewiele i że niewiele osób zdąży ukarać nas jeżeli uda im się to zablokować, chyba że się tego spodziewali i są na to przygotowani. Również krasz i również zostawia nas w fc.
O hellu można by było nie pisać bo on się niewiele zmienia, trwa wciąż 16 klatek robimy najszybciej w 18, i jako że nie ma żadnego krasza to przez 15 klatek jesteśmy narażeni na CH. Do tego w tej części chyba trochę łatwiej go wyminąć. Poza tym samym Hellem nie wygramy. Kara na niego to często juggle za prawie pół paska bez ściany, więc przeciwnik często i tak wyjdzie na swoim jeżeli uda mu się zablokować 1 na 3 puszczone Helle. Więc nie można sobie po prostu na nie grać chyba że potrafimy robić iws1+2 z CD i wyciągać pół paska na schylonego przeciwnika, wiąż to swego rodzaju gamble, albo ładnie nam runda pójdzie albo przeciwnik dobrze zgadnie i ją stracimy.
Na dodatek wszystkie lowy oprócz hella zabierają niewiele. Więc tak kolorowo nie jest. To tak naprawdę kwestia tego czego się lubi używać, jeżeli masz do tego dobraną strategię to wszystko jest ok. Ja staram się używać tego wszystkiego żeby przeciwnika nie przyzwyczajać, ale Kaziem i tak nie gra się na lowy więc to wciąż używanie okazjonalne raz, dwa, trzy na rundę czasem trochę więcej w przypadku kiedy chce się więcej podziobać zmienić strat pomind gameować i takie tam.