Autor Wątek: Tekken 6 - temat ogólny  (Przeczytany 260430 razy)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #240 dnia: Luty 18, 2010, 00:31:40 »
Są tam wyjątki. Wiadomo że nie dadzą rady sprawdzić wszystkiego. Ustawiają oni tylko parametry, rozmieszczają ale przewidzieć tego że postać dostanie jakimś hop kikiem będąc na plecach przeciwnika w jakiejś wyjątkowej sytuacji się nie da (np jak przy techtrapie z U/F,4 i nie tylko). Chociaż z drugiej strony może część z tego też nie jest taka przypadkowa, może to też być celowe, argumenty na to też się znajdą. Tak naprawdę niewiadomo.

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #241 dnia: Luty 18, 2010, 00:41:36 »
Wiadomo, trochę uogólniłem.  Chodziło mi tylko o to, że nie zawsze kiedy trafia cios, który (naszym zdaniem) w danej sytuacji nie powinien trafić, mamy do czynienia z jakimś błędem. Niestety często się spotykam z taką mentalnością u ludzi, którzy np. po dostaniu WR+3 na sidestepie mówią "co za gówniana gra" (może to zdanie i jest prawdziwe, ale na pewno nie z powodu hitboxów, które jakiejś osobie się nie spodobają). Twórcy po prostu czasem mogą chcieć nadać danemu ciosowi jakieś konkretne właściwości, nie będą przecież przez to zmieniać modelu całej postaci, np. poszerzając ją czy wydłużając nogi.

Animacja ciosu informuje nas, z jakim hitboxem mamy w danej chwili do czynienia, co wcale nie oznacza, że wizualnie pokazuje nam jego dokładny kształt - złota zasada 8)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #242 dnia: Luty 18, 2010, 01:29:59 »
Twórcy po prostu czasem mogą chcieć nadać danemu ciosowi jakieś konkretne właściwości, nie będą przecież przez to zmieniać modelu całej postaci, np. poszerzając ją czy wydłużając nogi.
Gdzie ja to juz widziałem hmm...

A, no tak, w moim poście w temacie BB na PE;].

Sneju nie musisz mi pisać o rzeczach o których sam pisałem, i to jeszcze do ciebie ;].


Ogólnie to teraz nie spotykam się z takim narzekaniem na te sprawy, kiedyś było dużo gorzej. A jeżeli są narzekania to nie dlatego że był niby bug tylko dlatego bo namko przesadziło z jakimś tam parametrem. Np d/f+2, każdy wie że to ma sporego hit box'a ale to ze twórcy umyślnie takiego tam dali to nie oznacza że nie przesadzili w tym temacie.


No a ta twoja złota zasada, no jest nie bardzo. Bo co to znaczy "z jakim hit boxem mamy do czynienia"?
Masz dla przykładu podcinkę bryana. I czym nas ta podcinka informuje? O hit box'ie? Przecież taka podcinka może mieć takiego samego hit box'a jak jego d/t+3. Kurczę, taki hell sweep Kazia może mieć takiego samego hit box?a jak Death fist Paula, te same parametry, naprawdę.
Więc swoją złotą zasadę musisz jakoś zmodyfikować coś w ten deseń:
Animacja ciosu informuje nas, jak i w którym momencie ten cios może trafiać, choć niekoniecznie.
No, całkiem nieźle to brzmi, tyle że to w sumie każdy już wie;D.

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #243 dnia: Luty 18, 2010, 02:27:00 »
Oj zapomniało mi się że pisałeś coś podobnego, przepraszam ;[
No a ta twoja złota zasada, no jest nie bardzo. Bo co to znaczy "z jakim hit boxem mamy do czynienia"?
Masz dla przykładu podcinkę bryana. I czym nas ta podcinka informuje? O hit box'ie? Przecież taka podcinka może mieć takiego samego hit box'a jak jego d/t+3. Kurczę, taki hell sweep Kazia może mieć takiego samego hit box?a jak Death fist Paula, te same parametry, naprawdę.
Yyy... no ok, niech sobie ma nawet takie same parametry jak laser DJ'a, ale co to ma do rzeczy? oO Chyba nie zrozumiałeś do końca o co mi chodzi.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #244 dnia: Luty 18, 2010, 09:34:23 »
Może, dlatego się pytam co masz na myśli pisząc "z jakim hit boxem w danej chwili mamy do czynienia". Bo co, zobaczysz hella i pomyślisz "o tu jest taki hit box" po czym zobaczysz puncha i pomyślisz "o a tu z kolei jest taki hit box"? Kiedy w tych dwóch przypadkach one mogą być takie same.

Chyba że chodzi tobie tylko o to że koleś wystawia nogę i uwaga uwaga, ta noga trafia, chociaż nigdy tak jak pokazuje to model i animacja.

No ale to jest banał, każdy kto chociaż troszkę pogra w jakąś bijatykę zauważy że detekcja nie jest oparta na modelach, z dokładnością co do jednego wierzchołka, i w takim wypadku to zdanie wtedy brzmi jak coś typu "złota zasada, ciosy na low trafiają na low mimo że animacja nie zawsze pokazuje że idą na low".

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #245 dnia: Luty 18, 2010, 11:35:43 »
Z tą złotą zasadą nie chodziło mi o to, żeby ona opisywała jak jest w rzeczywistości (bo to jest oczywiste), tylko jak ludzie powinni postrzegać grę (żeby później nie myśleć/gadać że przegrali przez buga). Bo postrzeganie bijatyki na zasadzie "ten cios nie powinien mnie trafić" to, nie oszukujmy się, mentalność n00b'a ;]

Teraz jeśli chodzi o twoje pytanie - dalej nie kumam do końca o co ci chodzi, ale jaki problem sprawia niby to, że dwa czy więcej ciosów ma taki sam albo prawie identyczny hitbox? Niech sobie mają, to nie ma żadnego związku i nie kłóci się w ogóle z tym co napisałem. Załóżmy że gramy sobie w grę, w której każdej literce alfabetu przyporządkowana jest jakaś cyfra - na logikę cyferki muszą się powtarzać. Kiedy wskoczy nam na ekran dana literka, musimy wcisnąć odpowiadającą jej cyferkę. I załóżmy, że cyfra 8 przyporządkowana jest literkom B i N. Co to zmienia? Literka B pokazując się na ekranie informuje nas, jaką cyfrę mamy wcisnąć, to samo robi litera N, nic tu się ze sobą nie kłóci i nie przeszkadza. Taka sama sytuacja jak z dwoma zupełnie różnymi ciosami, które mogą mieć taki sam hitbox. Nie wiem, gdzie widzisz tu problem.   

Z tego co widzę to zinterpretowałeś to co napisałem tak jakby ostatnia część mojego zdania była prawdziwa, a jest tam wyraźne zaprzeczenie ;]

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2452
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #246 dnia: Luty 18, 2010, 11:51:53 »
Przy waszych filozoficznych dywagacjach czuję się taki malutki...

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #247 dnia: Luty 18, 2010, 12:42:01 »
Sneju no tak, tyle że w naszej gierce literki i cyferki podajesz że zasady są z góry już znane. Czyli to taka sytuacja jak ta którą podałem czyli "koleś wystawia nogę i uwaga uwaga, ta noga trafia" oraz "ciosy na low trafiają na low". Tu masz wszystko jasno podane. Wiadomo jaka cyferka odpowiada jakiej literce i wszystko jest jasne.

Ale w animacji nie wszystko jest tak jasne! Animacja nie informuje nas o tym jakie są hit boxy bo może ich nawet nie być:)!

Masz przykład Hella czy nawet jakiejś podcinka, animacja ci pokazuje że cios ma horyzontalny zasięg przynajmniej 180 stopni. Ale nic ci o hit boxach nie mówi bo cios może mieć 3 aktywne klatki i hit boxy pojawią się wtedy w zasięgu 90 stopni. Taki hell leci dookoła i animacja nam mówi jedno a aktywne klatki drugie i można takiego hella w jedną stronę microstepować. Więc jak można powiedzieć że animacja nam mówi jakie są hit boxy?
Masz inny przykład, są w tej grze ciosy typu f+4,4 Alisy, animacja drugiego ciosu wskazuje na to że jest to bardzo horyzontalne. Ale nie jest to żaden horyzontal, drugi cios można z łatwością ominąć krótkim stepem w obie strony. Dzieje się tak ponieważ ma on tylko 2 aktywne klatki a hit boxy w trakcie nich nie są szerokie w osi x'ów względem postaci. Tak więc nie znając właściwości ciosu możemy tylko przypuszczać jak on idzie ale w żadnym wypadku nie można powiedzieć nic o hit boxach?

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #248 dnia: Luty 18, 2010, 13:05:05 »
Co to znaczy "może ich nawet nie być"? ; D Gdyby cios nie miał hitboxu to by nie był ciosem tylko animacją w rodzaju większości tauntów :F

Heh, od początku zdawało mi się, że właśnie w ten sposób to zrozumiałeś. Popatrz na swoje posty i porównaj je do mojej "złotej zasady". Niby mówimy o tym samym, a jednak jest jedna bardzo subtelna różnica - mianowicie, ty wszędzie używasz słów typu "pokazuje", "wskazuje", a ja użyłem słowa "informuje". To NIE są synonimy. Chodziło mi o to, że nie wygląd animacji danego ciosu informuje nas z jakim hitboxem mamy w danej chwili "do czyniena", ale sama ta animacja. Założyłem po prostu idealną wiedzę gracza na temat gry w którą gra (ale to nie jest nic wielkiego w takim przypadku, chodziło mi o umowność), a w tym zawiera się wiedza na temat hitboxów (czyli zasięgu we wszystkich trzech wymiarach w każdej klatce animacji danego ciosu ciosu) różnych ciosów. To jest ta sama sytucja co z tą wymyśloną przeze mnie tandetną gierką ;p Wyskakuje nam B, ale nie wciskamy na klawiaturze B, tylko o 8, bo wiemy że właśnie tak to działa (skąd to wiemy nie jest zbyt ważne, może to być doświadczenie, research, wgląd w kod źródłowy gry, cokolwiek). Tak samo działa to w takim tekkenie - widzimy mishimowe WR+3 i wiemy, że właściwie jedynym naszym wyjsciem jest zablokowanie tego, mimo że animacja wyraźnie POKAZUJE, że moglibyśmy to spokojnie wysidestepować w dowolną stronę. Ale, ponieważ dobrze znamy grę, animacja tego WR+3 INFORMUJE nas tylko, że leci w naszą stronę wielki prostopadłościan, którego za chuja nie wyminiemy ; )

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #249 dnia: Luty 18, 2010, 13:56:40 »
Heh, Sneju, wiesz, że coś dzwoni, ale nawet nie wiesz czy to w kościele;f.

Co to znaczy "może ich nawet nie być"? ; D Gdyby cios nie miał hitboxu to by nie był ciosem tylko animacją w rodzaju większości tauntów :F
To znaczy to że animacja ciosu to nie jest jedna klatka. Animacja może wskazywać na to że powinno być przynajmniej 5 klatek aktywnych a są ich zaledwie 2. I w pozostałych klatkach nie ma żadnych hit boxów.

Widzisz, ty przyjmujesz postawę że ta twoja złota zasada ci to mówi w przypadku kiedy wszystko o danym ciosie wiesz.
Ba ty zakładasz wiedzę idealną której nikt grający nie posiada w żadnej bijatyce.
Zejdźmy na ziemię. Jeżeli chcesz tworzyć zasady to nie dla ludzi którzy tekkena pisali tylko dla tych którzy w niego grają.

Podajesz przykład iwr3 uznając że wiesz wszystko na temat tego ciosu i idąc z tą swoją złotą zasadą. A wygląda na to że niewiele wiesz poza tym ile iwr+3 trwa i ile daje na bloku. iWR+3 można obejść każdą stronę zarówno stepem jak i chodzeniem, z każdej odległości. Więc blokowanie jest drugą najgorszą decyzją zaraz po wyłapaniu tego.

Cytuj
Niby mówimy o tym samym, a jednak jest jedna bardzo subtelna różnica - mianowicie, ty wszędzie używasz słów typu "pokazuje", "wskazuje", a ja użyłem słowa "informuje". To NIE są synonimy. Chodziło mi o to, że nie wygląd animacji danego ciosu informuje nas z jakim hitboxem mamy w danej chwili "do czynienia", ale sama ta animacja.
Mogę zamienić z powrotem "pokazuje" na "informuje". Nie ma żadnej różnicy.
I nie wiem jaka jest różnica między wyglądem animacji a samą animacją.
Mogę napisać dla ciebie 2 wersje jak chcesz:
Wygląd animacji danego ciosu nie informuje nas z jakim hitboxem mamy w danej chwili "do czynienia".
Animacja danego ciosu nie informuje nas z jakim hitboxem mamy w danej chwili "do czynienia".

Po prostu tego nie robi i już. Nie dla normalnego gracza który gra w tekkena, i nie wyskakuj mi z hipotetycznymi graczami którzy znają wszystkie aktywne klatki i rozmieszczone hit boxy wszystkich ciosów w tekkenie, bo tacy ludzie nie istnieją nawet w szeregach namko. Prawda jest taka że póki nie znasz właściwości ciosów animacja niewiele ci mówi poza tym że coś może w tym momencie trafić. Zobacz, nawet ty grasz w tekkena już nie mało bo od T5 chyba i dostałeś w tym czasie chyba z tysiące iwr+3 a mimo tego najwidoczniej animacja wciąż ci niewiele mówi o hit box'ie skoro uważasz że jest on taki wielki że trzeba to blokować.

Jeżeli nadal twierdzisz że animacja tak wiele ci mówi o hit boxach to podaj w końcu jakiś parę przykładów tylko takich jakie ja podaję a nie przykłady na cyferkach i literkach. Bo bez tego to będziemy tak jeszcze gadać i gadać a ja nie mam czasu i zaraz wychodzę;d.

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #250 dnia: Luty 18, 2010, 14:34:05 »
Widzę, że za wszelką cenę starasz się nie zrozumieć o co mi chodzi. No ok, trudno.
To znaczy to że animacja ciosu to nie jest jedna klatka. Animacja może wskazywać na to że powinno być przynajmniej 5 klatek aktywnych a są ich zaledwie 2. I w pozostałych klatkach nie ma żadnych hit boxów.
No to między innymi to zawiera się w tym o czym pisałem. Animacja nam nie pokazuje, od której do której klatki dany cios ma aktywny hitbox uderzający, ale jeśli znamy ten cios to intuicyjnie wiemy, że na przykład pod koniec animacji nie dostaniemy, nawet jeśli model naszej postaci zetknie się z nogą/ręką/czymkolwiek przeciwnika.
Podajesz przykład iwr3 uznając że wiesz wszystko na temat tego ciosu i idąc z tą swoją złotą zasadą. A wygląda na to że niewiele wiesz poza tym ile iwr+3 trwa i ile daje na bloku. iWR+3 można obejść każdą stronę zarówno stepem jak i chodzeniem, z każdej odległości.
Nie, nie uznaje że wiem wszystko na temat tego ciosu. Podałem to tylko jako przykład. Możesz sobie zamiast tego podstawić jakikolwiek cios jakiejkolwiek, nawet fikcyjnej postaci, który zbiera na boki mimo, że animacja na to nie wskazuje. Zresztą, wiele razy dostałem tym ciosem będąc całkowicie z boku postaci i nawet jej nie dotykając. Może po prostu nie umiem sidestepować, trudno, ale to nie o tym temat.
I nie wiem jaka jest różnica między wyglądem animacji a samą animacją.
Może przykład z lowami będzie dobry. Są ciosy idące na low z animacją, której przebieg (czyli wygląd) wcale nie pokazuje nam, że idzie low. Ale ponieważ jesteśmy obeznani z grą (a powinniśmy być, zwłaszcza gdy ktoś wybiera sobie tekkena jako main game), sama animacja wystarczy, żeby poinformować nasz mózg o zagrożeniu i wywołać adekwatną reakcje - dolny blok, low parry, low crash. W przypadku wysokości ciosów jest to rzecz jasna o wiele łatwiejsze niż w przypadku dokładnego hitboxu danego ciosu, ale działa to dokładnie tak samo.
Po prostu tego nie robi i już. Nie dla normalnego gracza który gra w tekkena, i nie wyskakuj mi z hipotetycznymi graczami którzy znają wszystkie aktywne klatki i rozmieszczone hit boxy wszystkich ciosów w tekkenie, bo tacy ludzie nie istnieją nawet w szeregach namko.
Haha, tu cie mam ;D To jest jeden z głównych powodów, dlaczego uważam tą grę za chujową. W 2d REALNE dla normalnego gracza jest obeznanie z hitboxami wszystkich ciosów i wykorzystanie tego na swoją korzyść. W tekkenie to jest, jak powiedziałeś, praktycznie niemożliwe, ale tak czy inaczej teoretycznie istnieje taka możliwość.
Zobacz, nawet ty grasz w tekkena już nie mało bo od T5 chyba i dostałeś w tym czasie chyba z tysiące iwr+3 a mimo tego najwidoczniej animacja wciąż ci niewiele mówi o hit box'ie skoro uważasz że jest on taki wielki że trzeba to blokować
Bez związku z tematem. Nie uważam, że hitbox WR+3 jest tak wielki że trzeba go blokować ze względu na animację, ale ze względu na to o czym już wcześniej napisałem - ten cios zebrał mnie z SS/SW miliardy razy. Jeśli rzeczywiście tak łatwo można go wyminąć to sorry, mój błąd, podałem po prostu zły przykład. [/quote]

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #251 dnia: Luty 18, 2010, 14:41:26 »
Widzę że przez przypadek niezły flame wywołałem...

Prawda jest taka że animacja niewiele mówi o hitboxach. Przykład?

Testowałem ostatnio dla Tenshi d/b+1+2~1 Yosha (zianie gazem :D)

Ciso ten okazał się mieć 5 aktywnych klatek (tzn takich w których trafia)

F35-F40

Ale sama animacja trwa dużo dłużej zanim "dymek" całkiem opadnie.

To dobry przykład zmiany w hitboxach, w DR więcej było aktywnych klatek, przez to i hitbox był dużo "grubszy"

Cheese ma absolutną rację pisząc że w Tekkenie hitbox jest ściśle związany z aktywnymi klatkami danego ciosu, zazwyczaj ciosy mają dużo mniej aktywnych klatek w których "rozwija" się hitbox niż sugerowała by to animacja (najczęściej są to 2 klatki, ale to zależy od ciosu).



Proponuje skończyć jednak ten temat, nie można o tym dyskutować bez gruntownej znajomości systemu, a do tego potrzebny był by sztab ludzi z NAMCO... A podejrzewam że i oni nie byli by ze sobą w 100% zgodni :D :D :D :D

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #252 dnia: Luty 18, 2010, 14:45:20 »
Prawda jest taka że animacja niewiele mówi o hitboxach. Przykład?
Prawda, prawda, piszę o tym cały czas :)
Cheese ma absolutną rację pisząc że w Tekkenie hitbox jest ściśle związany z aktywnymi klatkami danego ciosu, zazwyczaj ciosy mają dużo mniej aktywnych klatek w których "rozwija" się hitbox niż sugerowała by to animacja (najczęściej są to 2 klatki, ale to zależy od ciosu).
Jasne że ma, podzielam to zdanie w 100%.

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #253 dnia: Luty 18, 2010, 15:54:06 »
Z innej beczki.

Zapewne niewiele osób wie że ciosy typu f,f+2 wykonuje się w rzeczywistości inaczej niż sugerowała by to notacja.

Pisał o tym kiedyś Noodalls, a teraz sam mogę to w 100% potwierdzić.

Jeśli ustawi się makro w ten sposób:

F0- f
F1 - n
F2 - f+2

Dostaniemy f+2 a nie f,f+2

Jeśli ustawi się tak:

F0- f
F1- n
F2- f
F3- n
F4- 2

Dostaniemy zwykłe 2 po małym dashu.

f,f+2 wychodzi dla takiego ustawienia:

F0- f
F1- n
F2- f
F3- 2
F4- n

Co to oznacza w praktyce?

Weźmy za przykład f,f+2 Bryana

Sama animacja ciosu trwa 13klatek do momentu trafienia.
W naszym przypadku będą to klatki od F4 do F16.

Stąd wynika że cios ten trafi w 16 klatek po inpucie pierwszego f.

Zatem mach breaker, robiony w polu ma i16.

Ale! Uprzedzając okrzyki w stylu "bullshit! f,f+2 siedzi po tauncie i b+4!" śpieszę z wyjaśnieniami.

Pierwsze f i przejście do n można bufforować w animacji każdego ciosu poprzedzającego f,f+2.

W ten sposób "tracimy" to dodatkowe dwie klatki i f,f+2 robi się w i14.

Ta sama zasada zdaje się dotyczyć wszystkich ciosów które zawierają podwójny input tego samego kierunku zaraz po sobie (b,b albo d/f,d/f)


Udało mi się tez potwierdzić inną ciekawostkę Noodallsa.

d~f~2 = qcf+2

F0- d
F1- f
F2- 2

zadziała identycznie jak

F0- d
F1- d/f
F2- f+2

Mała bzdura która w sumie nic nie zmienia.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« Odpowiedź #254 dnia: Luty 18, 2010, 17:17:04 »
Nie da się zatem zrobić Jet Uppera "dwoma" imputami?
F0- f
F1- b+2
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.