Postarałem się dość rzetelnie opracować Asuke według podanego wzoru...
Karanie: 2/5-10: 1 [9] -> bardzo niski damage i słaby zasięg... +9 na trafieniu. Możliwy mixup - 1,3 (h,l) lub 1,2 (h,m)
-11: 4 [21] -> +7 na trafieniu, niezły dmg jak na zwykłą 4.
-12: d/f+4 [19] lub b+1+4 [21] -> d/f+4 ma dobry zasięg i używa się go generalnie częściej niż b+1+4.
-13: 2,3 [31] -> KND, wallsplat i przyzwoity zasięg.
-14: 3,1 [35] -> NC, drugi cios można bardzo opóźnić natomiast samo 3 daje aż +9 na trafieniu, co pozwala na odrobinę kombinacji.
-15: d/f+2 [JS] - ?standardowe? d/f+2.
-16: b+3 [JS] 1+2 [JS]
-17: f+2 [JS] -> Bardzo dobry zasięg, świetne do karania wiffów.
-20: u/f+4 [JS]
FC_WS:
-11: WS+4 [18]
-14: WS+2,1 [33] -> NC, +6 na trafieniu
-15: WS+1,4 [45] -> NC, daje wallsplata.
-19: WS+3 [JS] -> jedyny launcher z WS, w dodatku na słabego juggle'a...
Karanie na bloku jest jedną ze słabych stron Asuki. Wallsplat od -13 i juggle od -15 mieszczą się jeszcze w standardzie, ale brak jakiejkolwiek rozsądnej kary miedzy -10 a -12 zdecydowanie wpływa na możliwość karania bezpieczniejszych zagrań. Boli też brak szybkiego JS z WS'a
Ofensywa: 2.5/5Asuka posiada dokładnie trzy ciosy dające przewagę na bloku:
f+4 (19f, +3 na bloku) i d/f+1+2 (+4). Pierwszy cios to wolny high, daje jendak juggle'a na trafieniu i bardzo dobrze trackuje. Drugi to specyficzny ?rzut? który nie zadaje dmg i jest bardzo liniowy. Do kompletu dorzucic można f+3 (trzymane do drugiego obrotu daje +6). Jeśli dodać do tego fakt że jej zwykły jab jest stratny na bloku (dokładnie -2) i brak jej dobrych lowów na przewagę, jasne staje się że pannę Kazama bardzo ciężko jest prowadzić ofensywnie.
Karanie whiffów: 4.5/5W tej kategorii Asuka pokazuje na co ją stać. Na uznanie zasługuje zwłaszcza f+2, jest to zdecydowanie jeden z lepszych wiff-punisherów. 2,3 i d/f+3 spisują się znakomicie w pobliżu ścian, podobnie f+1+2.
Keep Out/Panic: 4.5/5Asuka posiada komplet dobrych crashy (zwłaszcza d+3+4 i d/b+2) i wiele bezpiecznych ciosów z pushbackiem (d/f+3, d/f+4 etc.). SS+2 wymija ogromną ilość ciosów (należy jednak uważać, -12 na bloku). b+4, d+2 a także WS+1+2 także zasługują na wyróżnienie, wszystkie są bardzo bezpieczne a na CH dają bardzo mocne akcje. Dodatkowe 0.5 punktu za reversal, używany z głową może sporo namieszać (no chyba że...chicken!
)
Okizeme: 2.5/3f+2 ?czasami? trafia leżących, 3+4 też działa na przeciwnika śpiącego na glebie
d+3+4 na get-up kicki i cały zestaw ciosów dających małego juggla na backrolla: d/f+1, b+4,2, 1+4, d+2, iws+4.
3~4 zbiera z obu siderollów.
b+1+4 trafia leżących i także daje małego juggla na backrolla.
b+4,2 albo 2,1,1+2 po B! spikują i ułatwiają zastosowanie oki. Dodatkowo po 1,2,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 (niedawno odkryte i potwierdzone w 100%, trzeba ?tylko? zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)
Większość jej oki jest ryzykowna, z tąd 2.5 a nie pełne 3.
Obrażenia: 4/5Duży dmg po bezpiecznej wybicie, bez ścian: 1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77] a do tego dość mocna ściana do której, dzięki d/b+4,3 łatwo doprowadzić.
Inne dowody? Proszę bardzo:
CH FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash, d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [116]
CH WS+1+2, f+2, 4, dash, 1+4, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [121]
Łącznie: 20/28Nie wiem czy wszystko uwzględniłem, czekam na opinie/dyskusję i ewentualną korektę. Podejrzewam że w ocenie niektórych aspektów mogła przeważyć moja sympatia do tej postaci >~<