Autor Wątek: Tier lista  (Przeczytany 243756 razy)

Frizen

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1339
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Wrocław
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #60 dnia: Grudzień 25, 2009, 01:26:55 »
Law ma jakas sensowna kare na -12?
"People live their lives bound by what they accept as correct and true. That's how they define "reality". But what does it mean to be "correct" or "true"? Merely vague concepts… their "reality" may all be a mirage. Can we consider them to simply be living in their own world,shaped by their beliefs?"

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #61 dnia: Grudzień 25, 2009, 01:48:37 »
Law ma jakas sensowna kare na -12?

Nawet bardzo sensowną: 3,4 NC, wallspalt.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #62 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:23:41 »
Mi ktoś na AoT mówił, że 3 jest jednak i12, więc mam nadzieję, że ktoś to sprawdzi.

Czy wszyscy zgadzają się z moją punktacją dotyczącą Pandy (i tym odjęciem punktów)? Liczyłem na to, że rozgorzeje dyskusja, a tu cisza...

Jeśli nie ma przeciwwskazań, to wrzucę to do nowego tematu, w którym znajdzie się wyłącznie ranking + punktacja + uzasadnienia. Ten temat będzie służył dyskusjom o punktacji.

@Tenshi
Czy mogłabyś przetłumaczyć (może być skrótowo) uzasadnienie i punktację Yosha z TZ, żebyśmy mogli tutaj o niej podyskutować i ją ewentualnie wrzucić?
« Ostatnia zmiana: Grudzień 25, 2009, 08:27:42 wysłana przez Di »

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #63 dnia: Grudzień 25, 2009, 10:38:05 »
Ja o cos zapytam na temat punktacji pandy. Chodzi mi o te 5/5 dla whiff punishing. Nie wiem czy to nie za wiele. Pistony sa bardzo dobre ale czy przy wybiciu z wiekszej odleglosci mozna zadac jakis duzy dmg bez i ze sciana? Inna sprawa, jak czesto przeciwnik ograny na pande bedzie nietrafiac, kiedy jest ona spora ma kiepskiego bakdasza i ss? Jeszcze jedno, juggle wchodza na nia mocniejsze ale glownie pod sciana. W polu podczas podbijania odpycha ja dalej i nie siedzi czesc mocniejszych standardow, np u kazia musze robic prostrze i slabsze o kilka punktow juggle. No i powinna dostac +0.5~1 pkt (tylko nie wiem gdzie) za dobre anty oki, chodzi o te smieszne ataki gdy jest na glebie.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #64 dnia: Grudzień 25, 2009, 11:15:54 »
Pistony sa bardzo dobre ale czy przy wybiciu z wiekszej odleglosci mozna zadac jakis duzy dmg bez i ze sciana?
Z dużej odległości (np. często po zablokowaniu demo) siedzi BTP, f+1, BTP za 52 lub f+1+2, d/b+3, d/f+2, BTP za 53 bez ściany. Jak jest ściana to można podbiec i zrobić d/b+1,2 lub d/f+3,2 (bardziej ryzykowne, bo rzadziej siedzi) + bound.

Inna sprawa, jak czesto przeciwnik ograny na pande bedzie nietrafiac, kiedy jest ona spora ma kiepskiego bakdasza i ss?
Z tego co czytałem, to backdasha ma właśnie stosunkowo dobrego.
Zresztą - na każdą postać można grać bezpiecznie (bez whiffów), ale tutaj przecież chodzi o sam potencjał karania.

Jeszcze jedno, juggle wchodza na nia mocniejsze ale glownie pod sciana. W polu podczas podbijania odpycha ja dalej i nie siedzi czesc mocniejszych standardow, np u kazia musze robic prostrze i slabsze o kilka punktow juggle.
Wszystko zależy od postaci, część ma lepsze juggle i bez ściany - np. wspomniany Lee. Czytałem też, że np. w Panda na Bruce'a po dostaniu juggle'a ma zgadywankę - albo unblock, albo kolejny juggle; nie wiem jednak, o którą akcję chodzi.

No i powinna dostac +0.5~1 pkt (tylko nie wiem gdzie) za dobre anty oki, chodzi o te smieszne ataki gdy jest na glebie.
IMO co najwyżej +0.5, bo jak ktoś jest na nią ograny, to stosowanie ciosów z gleby jest bardzo ryzykowne. Po zablokowaniu/wybackdashowaniu można dostać większy damage niż za zwykłe oki (czasem nawet idzie juggle). Za to fajne jest to, że w niektórych sytuacjach te ciosy siedzą na gwarancie.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #65 dnia: Grudzień 25, 2009, 13:20:09 »
Nie znam zbytnio pandy ale wydaje mi się trafiona twoja analiza, zasięg ma naprawdę świetny. O yoshimitsu z chęcią usłyszę bo zdecydowanie częściej przeciwko tej postaci gram :)
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #66 dnia: Grudzień 25, 2009, 16:14:53 »
Ok, próba tier listowania Bryana wg. wzoru TZ! ver 1.0

BRYAN FURY

Punishment: 3,5/5
Karanie nie jest najmocniejszą stroną tej postaci, brak knock downa czy wallsplata po 10f punicherach, brak sensownego 12f punishera, dobrych naturali, generic df2 czy lolkicka jest bolesne. Gdyby nie Jet Upper myślę, że Bryan nie powinien dostać więcej niż 2 pkt w tej kategorii.

Standing:
-10: 1,4 za 21 dmg i +4, bądź 2,3 za 24 dmg i +1; nic tutaj nie wallsplatuje ani nie zalicza KD
-12: 4 za 15 dmg i +6
-13: d/f+2,1 za 22 dmg i +2
-14: f,b+2 za 17 dmg launch on hit, oraz ff+2 za 30 dmg i knockdown (whiff punisher ze średniego dystansu); Jet Upper jest problematyczny ze względu na mały zasięg i fakt, że aby kogoś tym ciosem wybić musimy również go wybuferować w trakcie bloku, inaczej nie ma szans abyśmy zdążyli nim ukarać.
-18: 3+4 za 20 dmg i knockdown

FC/WS:
-10: FC 1 za 5 dmg i +6
-11: ws+4 za 16 dmg i +5
-12: ws+3 za 18 dmg i +4
-15: ws+1 za 18 dmg i juggla
-19: ws+2~f+2_b+2 za 33 dmg,  back juggle

Ofensywa: 3/5

Ofensywa to dla mnie najcięższa do oceny kategoria w przypadku Bryana. Czemu? Bryan w moich oczach jest postacią defensywną, praktycznie nie posiada narzędzi do niebezpiecznego pressingu i mixupów tak jak Law, Paul, Lili czy Bob. Ciężko również Bryanem zmusic kogoś do kucania. Jedyne sensowne poke na low to d4, db3 ? żaden z nich nie prowadzi do niczego więcej, co prawda db3 high crushuje, ale zostawia nas za to na negatywnych klatkach. Damage oczywiście znikomy. Bardzo dobrym narzędziem jest za to df2,1 pierwszy cios to łokiec na mid, który dodatkowo jailuje więc nikt nam się nie schyli pod drugim, ma jednak -4 więc warto o tym pamiętać i nie robic go 2x pod rząd na bloku. Jest to zarazem też  najszybszy mid Bryana więc go używajcie. Z narzędzi pressingowych bardzo ważne jest b1 trafiające na mid i dające przewagę +3 na bloku oraz ff4, które ma co prawda -10 ale za to pozostawia w pozycji kucającej i świetnie klipuje sporą ilość ciosów. Z mixupów można używać 1,2,1 oraz 1,2,4 ew d1+2~f i dowolną kontynuację, nie jest to wiele ale zawsze coś. Ponadto warto nadmienić mixup QCB4/3, jest on karalny (-12/ -14) ale czasem można z odpowiedniego dystansu pomęczyć przeciwnika. To co trochę ratuje Bryana w kategoriach ofensywy to Taunt. Używanie go w grze pressingowej (czyli poza sytuacjami okizame) jest jednak bardzo ciężkie i w grze z postaciami pitbulującymi praktycznie niemożliwe, należy jednak pamiętać, że taunt jest cancelowalny w każdej klatce animacji. Jeśli więc walczymy z postacią defensywną - staje się świetnym narzędziem! Ważną kategorią przy pressingu są rzuty, na tym polu niestety Bryan również nie błyszczy. Co prawda posiada dwa rzuty na obie ręce, jednak animacje są bardzo czytelne i żaden z rzutów nie daje nam ani juggla ani wallsplata. No i na koniec najważniejsze czyli launchery. Większośc jest albo wolna, albo karalna albo obie cechy na raz (df3). Bryan nie posiada spamowalnego df2 albo innych relatywnei szybkich i bezpiecznych na bloku starterów. Większość juggli będzie mieć miejsce po karze (fb2, ws1) lub po trafieniu (na ogół counter) w trakcie obrony: ch ws3, ch4, u4, ch 3+4 z pół średniego dystansu.

Whiff punishment: 3,5/5

Karanie whiffów jest u Bryana w miarę dobre. Główne narzędzie to Jet Upper (fb2) z bliska dający nam juggla, oraz z dystansu Mach Breaker (ff2) zaliczający KND. Nie jest to punishment na poziomie miśków, mishimów, alisy czy Boba ale nie jest też zły. Dodałbym również QCB4, cios nie powala szybkością (~20) ale ma spory zasięg, trafia na mid i juggluje on hit.

Keep out/Panic: 4,5/5

Jeśli chodzi o keepout mamy do dyspozycji kilka dobrych narzędzi grając Bryanem. Po pierwsze magic 4 czyli inaczej CH4. Jeśli trafimy tym na counterze atakującego przeciwnika, a cios ma zaledwie 12 klatek, leci w powietrze. Inna sprawa, że ciężko tego juggla pociągnąć ponieważ wymaga niesamowitej szybkośći w przeciwnieństwie do Boba na przykład, ale cios godny uwagi. Kolejne świetne zagranie to 3+4, zasięg jest kosmiczny, na CH mamy szanse zebrać do juggla (zależy od dystansu), trafia oczywiście na mid. U4 cios który stracił w tym tekkenie na priorytecie, ale w przypadku keep out nadal sprawdza się dobrze. Low crushuje, bezpieczny na bloku, trafia na mid i launchuje. Jedyny mankament to brak szybkości, nie jest to hop kick ale za to bezpieczny na bloku stąd wymieniam go w tej kategorii. Na uwagę zasługuje bryanowe parry z darmową kontynuacją oraz df1+2/ d1+2~3/1+2, które dobrze timowane przebija punche przeciwnika Wiadomo jak to działa, należy dobrze wymierzyć inaczej kara. Wiele osób ma jednak wyrobiony nawyk powtarzania 12,12, df2 na bloku wiedząc, że ciężko to SS w tym tekkenie. Na koniec można nadmienić serię 121, ostatni cios można opóźnić, na CH darmowa kontynuacja.

Okizame: 3/3

Oki to domena Bryana, wszysto oczywiście za sprawą kochanego taunta. Jeśli nim umiejętnie operujemy i potrafimy wsadzić po nim b4 i fb2 to każda ściana i każdy juggle będzie dla przeciwnika prawdziwym problemem. Aerial combo przerwany B! uf3, dash to zgadywanka pomiędzy tauntemm, podnoszącym do kolejnego juggla db2 albo kopaniem nieruchomego pzreciwnika d4. Każda ściana to koszmar w postaci taunta na tech trapie i kompletu po b4. Nie będę się rozpisywał, Bryan ma jedno z lepszych okizame w tekkenie. Downside? Jest jednocześnie najcięższe manualnie, niewielu jest bryanów potrafiących to w pełni wykorzystać.

Damage: 4/5
Damage Bryana ciężko uśrednić, ponieważ zależy od wielu czynników. Jeśli nie potrafimy korzystać z taunta albo gramy na planszach bez ścian damage spada do przeciętnego. Większość staple juggli zbiera w okolicach 70 dmg. Ściana jest dobra ale wymaga taunta. Obrażenia rosną w miare proporcjonalnie do naszych umiejętności oraz w zależności od tego czy są ściany czy nie, oraz czy potrafimy je optymalnie wykorzystać. Dla porównania Bruce czy Devil Jin są w stanie wyciągnąć bez okizame i bez ścian pół paska energii ze zwyklego juggla. Do tego należy doliczyć praktycznie brak sensownych naturali i bezpiecznych szybkich launcherów i zostajemy w dwuznacznej sytuacji. Jeśli optymalnie korzystamy ze ścian oraz oki tauntem, damage rośnie do 5/5 (aczkolwiek launchery Bryana nie należą do tych, które się nadużywa..). Jeśli trzymamy się staple juggli, średnio radzimy sobie z tauntem damage spada do 2,5/5 wg mnie.

Overall Rating:  21,5/28


edit: Dzieki Di, poprawione!  ;)




« Ostatnia zmiana: Grudzień 25, 2009, 19:46:19 wysłana przez Dadrot »
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #67 dnia: Grudzień 25, 2009, 16:32:28 »
Bardzo fajne uzasadnienie, z którym na chwilę obecną (po pierwszej lekturze) zgadzam się. Zobaczymy, co powiedzą inni.

Mała uwaga: policzyłeś 19/30, a nie 22/30. Jednak w związku z tym, że okizeme liczymy do 3 punktów, powinno być 20/28.

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #68 dnia: Grudzień 25, 2009, 19:19:51 »
Postarałem się dość rzetelnie opracować Asuke według podanego wzoru...

Karanie: 2/5

-10: 1 [9] -> bardzo niski damage i słaby zasięg... +9 na trafieniu. Możliwy mixup - 1,3 (h,l) lub 1,2 (h,m)
-11: 4 [21] -> +7 na trafieniu, niezły dmg jak na zwykłą 4.
-12: d/f+4 [19] lub b+1+4 [21] -> d/f+4 ma dobry zasięg i używa się go generalnie częściej niż b+1+4.
-13: 2,3 [31] -> KND, wallsplat i przyzwoity zasięg.
-14: 3,1 [35] -> NC, drugi cios można bardzo opóźnić natomiast samo 3 daje aż +9 na trafieniu, co pozwala na odrobinę kombinacji.
-15: d/f+2 [JS] - ?standardowe? d/f+2.
-16: b+3 [JS] 1+2 [JS]
-17: f+2 [JS] -> Bardzo dobry zasięg, świetne do karania wiffów.
-20: u/f+4 [JS]

FC_WS:
-11: WS+4 [18]
-14: WS+2,1 [33] -> NC, +6 na trafieniu
-15: WS+1,4 [45] -> NC, daje wallsplata.
-19: WS+3 [JS] -> jedyny launcher z WS, w dodatku na słabego juggle'a...

Karanie na bloku jest jedną ze słabych stron Asuki. Wallsplat od -13 i juggle od -15 mieszczą się jeszcze w standardzie, ale brak jakiejkolwiek rozsądnej kary miedzy -10 a -12 zdecydowanie wpływa na możliwość karania bezpieczniejszych zagrań. Boli też brak szybkiego JS z WS'a

Ofensywa: 2.5/5
Asuka posiada dokładnie trzy ciosy dające przewagę na bloku:
f+4 (19f, +3 na bloku) i d/f+1+2 (+4). Pierwszy cios to wolny high, daje jendak juggle'a na trafieniu i bardzo dobrze trackuje. Drugi to specyficzny ?rzut? który nie zadaje dmg i jest bardzo liniowy. Do kompletu dorzucic można f+3 (trzymane do drugiego obrotu daje +6). Jeśli dodać do tego fakt że jej zwykły jab jest stratny na bloku (dokładnie -2) i brak jej dobrych lowów na przewagę, jasne staje się że pannę Kazama bardzo ciężko jest prowadzić ofensywnie.

Karanie whiffów: 4.5/5
W tej kategorii Asuka pokazuje na co ją stać. Na uznanie zasługuje zwłaszcza f+2, jest to zdecydowanie jeden z lepszych wiff-punisherów. 2,3 i d/f+3 spisują się znakomicie w pobliżu ścian, podobnie f+1+2.


Keep Out/Panic: 4.5/5
Asuka posiada komplet dobrych crashy (zwłaszcza d+3+4 i d/b+2) i wiele bezpiecznych ciosów z pushbackiem (d/f+3, d/f+4 etc.). SS+2 wymija ogromną ilość ciosów (należy jednak uważać, -12 na bloku). b+4, d+2 a także WS+1+2 także zasługują na wyróżnienie, wszystkie są bardzo bezpieczne a na CH dają bardzo mocne akcje. Dodatkowe 0.5 punktu za reversal, używany z głową może sporo namieszać (no chyba że...chicken! :D)

Okizeme: 2.5/3
f+2 ?czasami? trafia leżących, 3+4 też działa na przeciwnika śpiącego na glebie :D
d+3+4 na get-up kicki i cały zestaw ciosów dających małego juggla na backrolla: d/f+1, b+4,2, 1+4, d+2, iws+4.
3~4 zbiera z obu siderollów.
b+1+4 trafia leżących i także daje małego juggla na backrolla.

b+4,2 albo 2,1,1+2 po B! spikują i ułatwiają zastosowanie oki. Dodatkowo po 1,2,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 (niedawno odkryte i potwierdzone w 100%, trzeba ?tylko? zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Większość jej oki jest ryzykowna, z tąd 2.5 a nie pełne 3.


Obrażenia: 4/5

Duży dmg po bezpiecznej wybicie, bez ścian: 1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77] a do tego dość mocna ściana do której, dzięki d/b+4,3 łatwo doprowadzić.
Inne dowody? Proszę bardzo:
CH FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash, d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [116]
CH WS+1+2, f+2, 4, dash, 1+4, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [121]


Łącznie: 20/28

Nie wiem czy wszystko uwzględniłem, czekam na opinie/dyskusję i ewentualną korektę. Podejrzewam że w ocenie niektórych aspektów mogła przeważyć moja sympatia do tej postaci >~<

Tenshimitsu

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1107
  • Shisei meiari
    • Zobacz profil
    • ManjiKai
    • Email
  • PSN ID: Tenshimitsu
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #69 dnia: Grudzień 25, 2009, 19:23:38 »
YOSHIMITSU

Karanie: 2/5

W stójce
-6~-7: 1+4 [ekstremalnie bliski zasięg] [jugglestarter 40dmg +] (bardzo sytuacyjne)
-10: 1,1 (-4OC) [27 dmg] 1,2(-3) [22dmg] 2,2(+5) [21dmg]
-12: d/f+4 [18dmg]
-13: d/f+1 [15dmg]
-15: uf+3 [jugglestarter 60dmg +]
-16: df+2,2 [jugglestarter 70dmg +]
-17: f,f+4 [jugglestarter ~70dmg]

NSS
-8: 1+4 [jugglestarter 60dmg +]
-10: 2,1(KND, wall splat, -10) [30 dmg]
-15: d/f+2 [jugglestarter 60dmg +]

FC
-11: WS+4 [16 dmg]
-14: WS+1,1 (+5) [32 dmg]
-15: u/f+3 (tylko z bliska) [jugglestarter 60dmg +]
-16: WS+3,2 [KND, 38 dmg] (+ podstawowe okizeme)

Zdecydowanie jeden z najgorszych punisherów w całej grze. Flash nie ma już zasięgu w porównaniu z T6.0 i nie karze tak jak kiedyś. u/f+3 ma również słabszy zasięg. Brak jakiegokolwiek upgrade'u w dziedzinie block punishingu (przyp.tłum: wielka dziura pomiędzy karaniem na 10 klatek i na 15 klatek, wystarczy porównać z Tekken DR gdzie Yoshi był jednym z najlepszych punisherów w grze) idzie w parze z solidnym nerfem flasha. Zasługuje zdecydowanie na 1. (podwyższone do 2 po głębszym zastanowieniu)


Ofensywa: 2.5/5

Znerfowany flash sprawił, że ucierpiała również ofensywa Yosha w tym sensie, że Yoshi stracił dużo ze swoich frame trapów, a przeciwnik może skuteczniej i śmielej przerywać customy Yosha. Tak wygląda teoria, w praktyce jednak psychologicznie przeciwnik wciąż może być nieskory do wbijania się w ciosy Yosha.

Yoshi nie ma dobrej gry pokingowej ani frame trapów które pozwoliłyby mu czuć się dobrze bardzo blisko przeciwnika -- nerf flasha praktycznie wyeliminował potencjał Yosha do gry w zwarciu, więc teraz większość graczy Yoshem musi bardziej zwracać uwagę na kontrolę odległości niż kiedyś.

Jednakże, jego nowe ciosy 3~4 and f+1+2 są solidnymi ciosami pokingowymi na mid o dużym zasięgu (przyp. tłum: z f+1+2 bym się nie zgodziła, wygląda na dobry zasięg ale ma zrąbany hitbox). Obydwa są bezpieczne i obydwa prowadzą do dobrych setupów. O ile ofensywa Yosha w odległości 0 jest znacznie zbiedzona, to jego ofensywa w dystansie i półdystansie jest polepszona (przyp tłum: w stosunku do T6.0, ale nie do TDR). Wystarczy wspomnieć na przykład o f,f+4.

Jego gra na lowy jest odrobinę lepsza niż T6.0 (przyp.tłum: i o wiele gorsza niż TDR), przede wszystkim dlatego, iż FC d/b+3,3 naprowadza się na przeciwnika, a także że można zacząć FC d/b+3,3 kiedy się chce; w T6.0, FC d/b+3,3 mogły być zbuforowane tylko kilka klatek po wejściu w FC. Wciąż jednak jego ciosy na low są bardzo słabe. d/b+4 ma zbyt małe obrażenia by być godne uwagi, a także nie ma właściwości crushujących. d/f+1+2,2 to dobry damage ale także cios bardzo wolny i bardzo karalny na bloku. u/f+2 można blokować na refleks. d/b+3,3 jest świetne ale wolne, co stwarza ryzyko interrupt'a lub hopkicka. Jednakże, d/b+3,3 jest użyteczne nawet w grze na wysokim poziomie (przyp. tłum. Bo lepszych ciosów na low Yosh nie ma, smutna prawda). Dwa razy d/b+3,3 to taki damage, który może sprawić, że przeciwnik zacznie się schylać lub przynajmniej być niecierpliwym -- to skuteczne narzędzie do łamania defensywy.

Pomimo iż z tego co napisałem wynika, że Yoshi wygląda na kogoś znacznie poniżej średniej pod względem ofensywy niż ktokolwiek inny w grze, jeżeli Yoshimitsu złapie rytm i zacznie dodawać do swej strategii kolejne porcje setupów ze swej długiej listy, jego ofensywa może być nawet dobra, ale wciąż najwyżej średnia jeśli porównać ją z innymi - ponieważ w grę wchodzi zarówno ryzyko niepowodzenia, jak i konieczność bycia non-stop kreatywnym.


Whiff Punishment: 4.5/5

Punche Yosha mają dobre hitboxy. Zasięg u/f+3's jest znerfowany, ale wciąż dobry w whiff punishingu. d/f+2,2 jest bardzo dobre w whiff punishingu w średnim dystansie. ff+4 to whiff punisher dalekiego zasięgu, który zabiera 35% życia. d/f+1 to szybki punisher dalekiego zasięgu. d/f+4 dobry punisher średniego zasięgu. 3~4 wraz z przejściem do DGF/pozycji stojącej to doskonały whiff punish z przewagą i setupami. f+1+2 to whiff punisher średniego i długiego zasięgu który daje KND. ss+2 to szybki punisher z sidestepa. Kucanie nad ciosami na high i Sword Sweep to także niezłe narzędzie.
ff+4, 3~4 oraz f+1+2 są również bezpieczne na bloku (przyp. tłum. f,f+4 nie jest zupełnie bezpieczny). Ogólnie: lepszy whiff-punishing niż w Tekkenie 6.0 (przyp. tłum. i całkiem porównywalny do tego z TDR).

Keep Out/Panic: 2/5

Flash jest teraz bardzo sytuacyjny. Yoshi nie ma już podstawowego low puncha ponieważ d+2 stał się nowym, znacznie wolniejszym ciosem. d+4 i punche są jego najlepszymi narzędziami do interrupta, co nie jest specjalnie unikalne, bo każdy ma coś takiego, a nawet lepszego. Jego wolniejsze ciosy crushujące są zbyt wolne aby być panic buttonami. Jednakże, jego u/f+3 wciąż crushuje lowy i do pewnego stopnia, punche, (przyp.tłum. zdecydowanie nie zgadzam się z punch crushingiem). Mimo że jest to cios karalny, jest niezłym "panic buttonem", który może przeważyć szalę na stronę Yosha. d/f+4 jest wciąż niezłym ciosem do tworzenia przestrzeni (przyp. tłum. nawet pomimo bycia bardzo linearnym ciosem).
Jeżeli przeciwnik bardzo pressuje Yosha, oprócz ogólnego movementu, SS i kucania, df+4, punche, d+4, u/f+3 są jedynymi ciosami którymi może coś wskórać, co jest wynikiem znacznie poniżej średniej w porównaniu z cukierkami, które mają inne postacie. Yoshi nie ma także żadnych szybkich ciosów kontrujących które mogłyby sprawić, że przeciwnik będzie się wahał.

(Od Tenshi: autor nie omówił postawy NSS, w którą będzie się starał wejść każdy trzeźwo myślący Yosh pod dużym pressingiem. NSS to bezpieczna wybitka, silny high-crush, dobry punishing na -10 oraz basic low punch, co bardzo pomaga Yoshowi w defensywie)

Okizeme: 2.5/3

Na planszach ze ścianą Yoshi dostałby pełne 3/3. Wall oki jest po prostu cholernie dobre z niezliczonymi wariacjami i setupami. Jeśli dodać do tego dobre wall carry, dla Yosha jest całkiem łatwo dostać się pod ścianę. Postawy, szczególnie DGF i FLE, są świetne przy ścianie. DGF i FLE są jednak bardzo ryzykowne jeśli Yoshi nie ma odpowiedniej przewagi w klatkach lub dystans pomiędzy nim a przeciwnikiem jest zbyt duży. Obydwie postawy stają się jednak silne gdy przeciwnik ma za plecami ścianę, a w szczególności jeśli leży przy ścianie na ziemi, ponieważ FLE i DGF dobrze crushują w tej sytuacji. Wymianka FC jest także silna: jeżeli przeciwnik jest niecierpliwy i chce za wszelką cenę hopkickować spodziewaną podcinkę mieczem, Yoshi może zrobić na wymianę FC u/f+4 które wall splatuje i umożliwia bounda -- ten cios także low-crushuje, bounduje i jest bezpieczny (przyp. tłum. i jest homing move). Mógłbym się bardzo rozpisać o jego Oki przy ścianie, ale to powinno wystarczyć.
Jego okizeme po rzutach jest niezłe. qcb+1+2 do d/f+1 podnosi backrollerów do juggla.
d/f+1 jest świetne do podnoszenia backrollerów do dłuższego juggla. Jest to także dość bezpieczny cios na whiffie, w przypadku techrolla lub pozostania na ziemi nie stawia Yosha w specjalnie złej pozycji. Yoshi ma także u/f+1, u/f+2, u/f+3+4 oraz FLE aby boleśnie rozprawić się z ludźmi, którzy lubią leżeć na ziemi dłużej.
f+1+2 może także reboundować. f+1+2 jest bezpieczne na bloku i ma niezły whiff recovery.

(Od Tenshi: jednak Okizeme Yosha przy normalnych jugglach jest słabsze niż w TDR.)


Obrażenia: 2.5/5

Wraz z pojawieniem się f+1+2 B!, Yoshi może robić dłuższe juggle. Jego juggle na arenach bez ścian były poniżej średniej, ale teraz w BR jego damage jest po prostu średni. ff+4 i juggle jest lepszy niż w poprzedniej części, ale obrażenia przy ścianie zostały bardzo, bardzo zbiedzone. Yoshi nie może już robić ff+1+2 WB! BT 1,3 d+1, co dawało potężne obrażenia. Pomimo że d/b+3,3,3,3,3,3 teraz trafia niski wall splat, obrażenia są bardzo nikłe.
Podsumowując, jego nerfy i upgrade'y są zbalansowane, więc nic się nie zmieniło w tej kwestii od Tekkena 6.0.
Yoshiemu także brakuje obrażeń w pokingu. Jest ogólnie trochę powyżej średniej pod względem całkowitych obrażeń.


Extra: +1/1

Myślę, że Yoshi zasługuje na +1 za bycie unikalnym, co stwarza mu sposobność do rozpracowania przeciwnika w takim stylu, w jakim nikt inny by tego zrobić nie potrafił. Nie chcę mówić, że widziałbym go jako top tiera, ale posiadanie tak wielu tricków i specjalności pomaga mu nawet w grze na wysokim poziomie.


Ogólna ocena: 17/29
« Ostatnia zmiana: Grudzień 27, 2009, 13:45:54 wysłana przez Tenshimitsu »
"Logic will take you from point A to point B. Imagination will take you everywhere."

Hejt

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1483
  • Płeć: Mężczyzna
  • EdgeLord
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Starożytna Szkoła Wpierdolu
  • Steam ID: Hejt
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #70 dnia: Grudzień 26, 2009, 14:12:12 »
Jeżeli Yosh ma 1 za karanie, to Jack powinien mieć w okolicach 0,5.

Yosh ma karanie -6, może i sytuacyjne ale jest - Nikt inny nie ma takiej opcji. Trzy opcje karania -10 - Jack ma jedną i to słabą. Jack ma karanie -11, ale tylko na 2,1. Jack ma lepsze karanie -13 bo splatuje, za to karanie WS tylko -11 i dopiero -15. Więc IMO powinien mieć przynajmniej 2, jak nie 2,5.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #71 dnia: Grudzień 26, 2009, 18:24:34 »
Jeśli ofensywa i punishery Yoshiego są punktowane tak nisko to chyba muszę obniżyć trochę u Bryana.
Karanie na 1? Jeśli Yoshi ma kary na 1/5 a ja dałem Bryanowi 3,5 to chyba przeceniam cyborga z czystej sympatii do tej postaci ;)
Ofensywę Bryan też bankowo ma nie aż o tyle lepszą, jeśli w ogóle lepszą. Yoshi ma dobre poke, lepsze niż bryan mixupy, lepsze ciosy na low i cudowne ff4. W ofensywie Yoshiego nie jest wcale tak łatwo zatrzymać, oczywiście jest lata świetlne za Lawem czy Lili etc.
W sumie teraz jak o tym myślę to Yoshimitsu jest raczej postacią bardziej ofensywną, więc w tej kategorii powinien dostać przynajmniej solidne 3~3,5. Podam później więcej przykładów z command listy Yosha, teraz nie mam jak ponieważ od Tekkena 1 praktycznie nigdy tej postaci nie lubiłem i tym samym w ogóle nią nie grałem. Ale generalnie ofensywa tego dziwoląga polega na świetnych mixupach i sporej ilości dobrych ciosów na low. Później wszystko poprę przykładami i porównam obie postacie pod tym kątem.
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Hejt

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1483
  • Płeć: Mężczyzna
  • EdgeLord
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Starożytna Szkoła Wpierdolu
  • Steam ID: Hejt
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #72 dnia: Grudzień 27, 2009, 12:44:09 »
Tenshi, czy planujesz napisać własne uzasadnienie ( z konkretnymi dmg wypisanymi, etc. ) tłumaczenia tego tekstu?

Tenshimitsu

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1107
  • Shisei meiari
    • Zobacz profil
    • ManjiKai
    • Email
  • PSN ID: Tenshimitsu
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #73 dnia: Grudzień 27, 2009, 13:19:47 »
Bardzo chętnie posłucham Waszej opinii. :) Ta analiza chyba została przygotowana przez Dinosaur'a, ale nie jestem pewna.

Co do karania zgodziłabym się z oceną Yosha, nie podałam obrażeń poszczególnych kar, są one dość marne, poza tym pozostaje też kwestia zasięgu. Sprowadza się to do tego że wszystko do -14 karze się 1,1 (najsilniejsza kara, 27 dmg), a ciosy na -15 można kolanem ukarać tylko z bardzo bliska (co daje 60+ dmg), inaczej pozostaje tylko d/f+1 (jak sięgnie). Dopiero na -16 jest nieźle (70+ dmg). Co do WS punishinga, ile zabiera WS+4 Jacka? Bo jeśli ponad 20, to jest mniej więcej tyle co WS+1,1 Yosha (32 dmg za -14) i o wiele więcej niż WS+4 Yosha (16 dmg, LOL).

Bryan ma gorsze lowy od Yosha? Nieee... :) może jak zrobisz dokładniejsze porównanie to dojdziemy do jakiś wniosków.

Yoshi ma średnią ofensywę i żadną defensywę. U żadnej innej postaci tego tak dotkliwie nie odczuwam, Yosh jest po prostu za wolny i ma zrąbany high-crushing tam, gdzie go najbardziej potrzebuje. Z Yoshem też występuje ciekawe zjawisko: on naprawdę wygląda dobrze na papierze i na ekranie, niby ma arsenał, ale gdy go się weźmie do walki, wszystko jest jakby gorsze - dlatego lepiej jest nim trochę pograć, napocić się, zobaczyć, że trudno tak naprawdę zdobyć jakieś obrażenia - i wtedy zasiąść do oceniania. Wiem, głupio to brzmi, sama się pierwszy raz z tym spotykam. Zanim zagrałam w T6, myślałam: "Co oni wygadują, Yoshi wygląda świetnie!" ... teraz się we wszystkim zgadzam. Ten zwrot o 180 stopni można zobaczyć na Zaibatsu w starszych postach.

Może i Yoshi ma jakieś mixupy, ale są one sygnalizowane i źle użyte kończą się jugglem przeciwnika - najważniejsze w nich jest timing i precyzja, i wyczucie straty przeciwnika (zdąży zjanić hopkicka czy nie zdąży? Oto jest pytanie). Nie będę tutaj pisała jak grać na Yosha, w końcu to nie jest jakaś super popularna postać i nie chcę pod sobą dołki kopać, powiem tylko, że jest to dość proste, parę prostych zasad i gra się na niego dość bezstresowo (wystarczy spytać Gagarina i jego wrażenia z naszych walk :P). Jeśli już uda się Yoshem wyjugglować przeciwnika (co w 70% zawdzięczamy whiff punishingowi), wtedy jedyna nadzieja to dojście do ściany - tutaj Yoshi nie bez przyczyny jest bliski oceny 3/3.

Z Yoshim się przegrywa gdy się popełnia proste błędy, nie dlatego że Yoshi jakoś przymotał.

@HateMe! - w sumie zgadzam się z tym tekstem, parę uwag napisałam w nawiasach, resztę skomentowałam powyżej i czekam na dalsze uwagi. :) Zedytuję tylko wcześniejszego posta jeszcze raz i dodam obrażenia przy karach, wtedy będzie dobry pogląd.
"Logic will take you from point A to point B. Imagination will take you everywhere."

Hejt

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1483
  • Płeć: Mężczyzna
  • EdgeLord
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Starożytna Szkoła Wpierdolu
  • Steam ID: Hejt
Odp: Tier lista
« Odpowiedź #74 dnia: Grudzień 27, 2009, 13:27:41 »
Jackiem karzesz -10 f+2 za mocarne 18, a później każdy cios jeżeli ma chociaż odrobinę pushbacku 2,1, bo d/f+4 i d/f+3+4 mają bardzo kiepski zasięg, aż do -15, bo karanie -14 d/f+1 to żart.
Obrażenia? Wszystko TUTAJ.

Autentycznie uważam że 1 punkt to za mało. Zapominasz też o flashu - Tak, wiem, że jest sytuacyjny, ale NIKT INNY NIE MA TAKIEJ MOŻLIWOŚCI. Zacznij zauważać też plusy swojej postaci, nawet jeżeli ma ich niewiele. ;)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 27, 2009, 13:29:56 wysłana przez HateMe! »