No to może niech na pierwszy ogień pójdą miśki.
Karanie: 3.5/5
Na bloku Kuma/Panda karze dość dobrze.
-10: 2,1 [25] / f+1 [8] -> wszystkie posiadają bardzo dobry zasięg i często potrafią ukarać ciosy, które inne postaci nie potrafią; po trafieniu 2,1 można się pokusić o buforowany rzut
-12: d/b+1,2 [37] -> bardzo dobry zasięg (zawsze ukarzemy wstającą nogę na mid), dobry damage; niestety na trafieniu coś koło równowagi (może minimalna przewaga)
-13/14: f+2,1 [38] (nie jestem pewny co do szybkości) -> gorszy zasięg niż d/b+1,2, ale KND + wallsplat
-15: d/f+2,1 [JS] -> jeden z najlepszych whiff-punisherów w grze o rewelacyjnym zasięgu; potrafi ukarać takie zagrania jak deadfist i demo (nawet wersję z chmurką) Paula czy f,f+2 Heńka
-20: f,f+2 (też nie jestem pewny co do szybkości) [JS] -> juggle za ~80
FC_WS:
-12: WS+4 [24] -> zasięgowe WS+4 z cleanem
-13: WS+1,1 [36] -> do tego okizeme
-15: WS+2 [JS] / u/f+4 [JS]
-20: f,f+2
Byłoby 4/5, gdyby nie brak i14 launchera z kucania.
Ofensywa: 2.5/5
Wbrew temu, co wiele osób sądzi, miśkami nie można pograć za bardzo w ofensywie. Powodem tego jest mała ilość ciosów z przewagą na bloku, a na trafieniu przewaga jest zwykle znikoma. Na dodatek bardzo wiele ofensywnych ciosów ma karę.
Na plus do ataku zaliczyć można to, że przy Pandzie/Kumie przeciwnik musi się schylać (59 dmg po HS i niezłe lowy z HBS) oraz buforowalny rzut HCB,f+1+2, który można zrobić jako choćby HCB,SS,f+1+2.
Karanie whiffów: 5/5
Czy to wymaga komentarza? Jeśli ktoś zagrał kiedyś z dobrym miśkiem, to rozumie, skąd 5 punktów.
Keep Out/Panic: 3/5
Przeciętne crushe i tracking, za to świetne f+1 (w zasadzie tak dobre jak w T5/DR) i niezłe u+3.
Okizeme: 2.5/3
Kilka naprawdę dobrych ciosów na oki, na przykład:
b+1 - mid z dobrymi obrażeniami, trafiający leżących, który trochę trackuje
u+1+2 - naskok na low z dobrym zasięgiem i bardzo dużym "splashem" (trafia dobrze na boki)
d/f+2 - łapie backrolla, dając małego juggle'a
d/b+3 - tak jak d/f+2
u/f+3,4,1+2 - jeśli przeciwnik rolluje, to siądzie cały string; jeśli leży, to ostatni cios go trafi; potem można wejść do HBS i pomieszać
Obrażenia: 2.5/5
Damage z juggle'i jest poniżej średniej Tekkena 6 (najczęściej bez ściany poniżej 70), ale za to Kuma/Panda ma dobre obrażenia ze zgadywanek (np. HBS d+1+2_b+1+2,1+2).
Łącznie: 19/28
Moim zdaniem powinny tutaj zostać jeszcze odjęte dwa punkty z powodu modelu postaci - brak możliwości obejścia niektórych ciosów, strasznie niekorzystne okizeme przeciwnika (leżącego miśka trafi d/b+2 Bryana, b+2 Bruce'a i wiele innych ciosów) oraz mocniejsze juggle (chyba każdy ma na Kumę/Pandą mocniejszą ścianą niż na inne postacie, a np. taki Lee tylko na K/P robi normalnego juggle'a po WS+2,3).