Zafina
Karanie: 2,5/5
-10: 1,3 [24] +1 na trafieniu
-12: d+1 [15] -8 na hicie, krejzi
-13: d/f+1,4_d/f+1,2 [36_34] -1_+1 na hicie
-14: d/f+3,4 [38] +9 na trafieniu
-16: d/f+2 [JS] przyzwoity zasięg; b+1+2 [14] bardzo zasięgowy low, po sporym pushbacku; f,f+2 [36] wallsplat
-17: u/f+4 [JS] ot, hopkik
FC_WS:
-12(?): WS+4 [21]
-15: WS+1,2; z gwarantowanym po nim d/f+4,1 daje 46dmg
-18: WS+2 [JS]
Na tle innych postaci damage kar Zafy wygląda w porządku, ale wybijanie ze stójki dopiero od -16 boli.
Ofensywa: 2.5/5
Z jednej strony oglądając frame datę Zafy prawie wszędzie widzimy minusiki, z drugiej 3 postawy i mixupy z nich (zwłaszcza ze Scarecrow) pozwalają przy rozsądnej grze na niezłe mieszanie przeciwnikowi w głowie; MNT i TRT crushują wszystkie high (ta ostatnia także część midów). Boli brak jakiegoś dobrego low poke'a ze stójki (b+1+2 jest zbyt stratne na bloku).
Karanie whiffów: 4/5
D/f+2 i WS+2 - dwie wybitki o przyzwoitym zasięgu (WS+2 nawet więcej niż przyzwoity), obłędny w kwestii zasięgu low: b+1+2, lecące przez pół planszy f,f+3+4 - Zapka ma czym ukarać cios w powietrze. F+2,3 daje nam na trafieniu 8 klatek przewagi i pozostawia w SCR (możliwość dalszych mixupów). Na uwagę zasługuje także świetny komplet w plecy: 1+2,4,4 b+3 za 90dmg.
Keep Out/Panic: 4/5
Gdy robi się gorąco, Zafa ma w zanadrzu parę narzędzi; przede wszystkim highcrushujące d/b+2 - na CH dające KND; unikające highów wybitki: d/f+2 czy SCR 4 (po której siedzą mocarne juggle), crushujący nawet niektóre midy b+1+2 (nie należy jednak nadużywać ze względu na stratę na bloku) czy d/b+4 (pozwalające na przejście do MNT). Zaskakujące dla napierającego przeciwnika mogą też być d/f+1+2_d/b+1+2 - schylają się pod ciosami, na hicie pozwalają na juggla. Jej backdash/sidestep zdaje się być "lepszy" niż u innych postaci.
Okizeme: 2/3
Leżącego gnębimy głównie d+2, na CH siedzi cały string d+2,4,3. F+2,3_d/f+1 łapie do juggla backrollujących, z dystansu dobijać leżących możemy f,f+3+4 (ale z tym ostrożnie, bo można "przelecieć" oponenta), nieźle mieszają w głowie mixy z TRT. Brak jedynie jakiegoś dobrego uniwersalnego narzędzia na techrollujących (1+2 z postawy SCR).
Obrażenia: 3.5/5
Damage bez ściany w okolicach 70-80 punktów, ze ścianą 85-95 (+ możliwość setupowania leżącego) - więc powyżej przeciętnej tej części.
Łącznie: 18,5/28