Moja ocena
Marduka:
Karanie: 3/5-10: 2,1_1,2_1,d+2 - nodpowiednio 26_22_23 dmg czyli standardowo
-13: d/f+4,2 - 38 dmg, ale uważać trzeba bo jak sie spóźnimy to my lecimy (-17)
-14: b+4 - 24 dmg więc lepiej używać d/f+4,2. Zaleta tego ciosu to zasięg.
-15: f+1+2 - patrz wyżej.
-16: d/f+1 - jak widać wybitką Craig karze dopiero od -16, przykre.
-17 i więcej: d/f+3,d/f+1
FC_WS:
-11: WS+1 - 16 dmg
-13: WS+4 - 25 dmg
-18: WS+3 - wybitka dopieo od -18, smutne.
No więc jak widać, karanie Marduka wypada raczej słabo, ale i tak jest lepiej niż w DR, bo teraz mamy przynajmniej jakąś konkretną kare od -13 do -15. No, ale m.in przez brak szybkiej wybitki z WS ocena wyższa być nie może.
Ofensywa: 3.5/5Odebranie Mardukowi konkretnych przewag po d+1 i SS+1+2 na pewno odbiło się na ocenie. Ale jeśli mam wymienić jakiś stuff do rozpoczęcia ofensywy to na pewno będzie to f,f+1+2 - jugglujący rzut, niestety łatwy to zauważenia i wyrwania. Kolejne rzeczy to:
- d/f+3,1...(i kontynuacje do customowania z przejściem do postawy;
- FC d/f+4 (+8 na trafieniu);
- SS+2~3+4 (+2 na bloku i mind game, niestety wolne i ciężko to posadzić na przeciwnika z dobrym movementem;
- f+1+4 - do ataku na daleki zasięg, raczej bezpieczne gdyż wielu nie wie jak to karać. Niestety liniowe.
- qcf+2 (low, +5 na trafieniu co daje nam dużo inicjatywy).
- VTS - pozycja teraz jeszcze bardziej przydatna ze względu na to że możemy przejść do niej właśnie po SS+2 oraz po WS_VTS 1. Dobra do Mind game'ów bo mamy z niej i wybitke i szybkiego mida, rzuty oraz szybkiego low'a.
Karanie whiffów: 4/5W zasadzie mogę rzec tylko jedno: d/f+3,d/f+1 wybitka z konkretnym zasięgiem. Niestety jednak uważam, że zasięg ten został troche zmniejszony w stosunku do DR. Tam gdzie d/f+3,d/f+1 nie sięgnie mamy jeszcze f+1+2 lub b+4, ale tym nie skroimy więcej niż 25 dmg.
Keep Out/Panic: 3/5Kiedyś był tego królem lecz teraz po osłabieniu Cornered Beasta i d/b+1+2 jest gorzej. Z dobrych crashy mogę wymienić:
- d/f+1+2 (świetnie crashuje wszelkie punche oraz nieźle trackuje w obie strony, jednak jakby ciut słabiej niż w DR);
- d+4 (nieźle trackuje, niezbijalny 16 klatkowy HC, niestety mocno karalny na bloku;
Poza tym:
- b+4 (trackuje w prawo, no i gdy nie wiesz co zrobić, zrób ten cios);
- 1+2 (tylko gdy spodziewamy się że może wejśc na CH, niestety teraz trwa aż 15 klatek).
Nie można również zapomnieć o jego nie chicken'owalnych reversalach, jednak zadają one tylko gwarantowane 8 dmg i sprowadzają do Mount'a, gdzie przeciwnik już może się obronić przed większą ilością dmg. No i brak konkretnego low crasha też robi swoje
Okizeme: 2/3Mamy kilka naprawdę dniezłych ciosów na oki, na przykład:
b+1,2 - dwa dobijające midy, z dobrym zasięgiem na backrollujących.
f+4 - patrz wyżej
GT - na leżących i rollujących
d/b+4_b+1+2_u/f+3+4 - na leżących, czasem trafiają również rollujących
Tackle - chyba jedyna sfera gdzie można go wykorzystać; z dobrym timingiem łapie i backroll i techroll.
Niestety d/f+3 + kontynuacje już tak dobrze nie zbiera backrolla, przez co nie moge dać więcej niż 2 punkty na 3.
Obrażenia: 4.5/5Damage z juggle'i to w tej cześci naprawde mocna strona Craiga. Po nasłabszej wybitce juggle powyżej 70 to standard. Wall carry również należy do lepszych w grze.
Do pełnych 5 punktów zabrakło dobrych opcji po boundzie na ścianie, bo d/f+2,1 kroi bardzo średnio.
Łącznie: 20/28Tak jak w przypadku Pandy można byłoby tu odjąć coś za model postaci, gdyż na Marduk siedzą rzeczy które na inne postacie nie mają prawa siąść. Są juggle które wchodzą tylko na niego (a te podstawowe o wiele pewniej na niego siedzą), gdy leży może dostać o wiele więcej niż inni, trudniej nim obchodzić niektóre ciosy jak również łatwiej go "zachaczyć" jakimś janowym ciosem. Nie bede jednak nic odejmował gdyż według przepisów model postaci nie podlega ocenie, a poza tym są jeszcze inne, nieoceniane sfery gry w których Marduk dostałby jakieś punkty