Jack-6
Karanie: 2/5
Standing:
-10: f+2 - high; 12dmg; +5 - Najsłabszy punisher -10 zaraz za Asuką
-11: 2,1 - high, mid; 26dmg; +2 - Przeciętny dmg, tylko +2 na trafieniu.
-12: d/f+4 - mid; 18dmg; +7 - Bardzo słabe obrażenia w porównaniu do karania -12 większości postaci
-13: d/f+3+4 - mid; 35dmg; KND - Porządny zasięg, dobre obrażenia
-14: d/f+1 - mid; 14dmg; +4 - Używane tylko w rzadkich przypadkach kiedy d/f+3+4 nie ma zasięgu, ogólnie tragedia jeżeli chodzi o karanie.
-15: d/f+2 - mid; 15dmg; JS _ f+1+2 - mid; 24dmg; KND - Najzwyklejsze d/f+2 o dużym zasięgu (juggle do 75 na trafieniu z bliska, standardowo 67), lub cios wbijający na ścianę o jeszcze większym zasięgu
-16: d/f+3>2 - mid, high; 49dmg; KND _ ff+4 - mid; 42dmg; KND - ff+4 w przypadku ciosów z pushbackiem, oba zadają niezły dmg.
-17: ff+1+2 - mid; 24dmg; JS - Ogromny zasięg, juggle za 70+
-18: ff+2 - mid; 25dmg; JS - Juggle za 90+
FC
-11: FC+2,1 - Smid, low; 18dmg; -3 FC _ ws+4 - mid, 24dmg, +5 - Niezłe obrażenia jak na ws+4, FC+2,1 tylko jeżeli chcemy zostać w FC.
-12: FC d/b+1 - low; 18dmg; +9 FC
-15: ws+2 - mid; 15; JS - Nie wybija kucających, max. 76dmg
-16: ws+1 - mid; 21dmg; JS _ ws+3>2 - mid, high; 49; KND - max. 82dmg z ws+1, ws+3>2 do wbijania na ścianę
Ogólnie kiepsko - Boli brak dobrych punisherów -10 i -12, szczególnie w sytuacji gdzie znacznie mniej ciosów jest karalnych na wybitkę (Jack najlepszym przykładem). Gdyby nie zasięg dzięki któremu można karać ciosy z pushbackiem dałbym 1.
Ofensywa: 2,5/5
W przypadku Jacka dałbym całe 4 punkty za ofensywę na arenach ze ścianami, i 1 za areny bez ścian, co daje nam 2,5.
Zacznę od gorszej strony, czyli czemu tylko 1 na arenach bez ścian.
Dosłownie 5 ciosów z przewagą na bloku. 2; ff+3; hcf+1; b+2 (tylko przy ścianie ze względu na pushback); f+4~1,2. Cóż... ff+3, czyli najszybszy cios z przewagą poza zwykłym 2 wychodzi w 18 klatek. Po standardowym 2,1 jesteśmy jedną klatkę w plecy, dodajmy też że 2 Jacka wychodzi w 11 klatek. Trzeba pisać coś więcej? Dwie rzeczy które ratują nas na otwartych arenach to rzuty i d/b+1 którym można zmusić przeciwnika do kucania. Tyle że lepsi gracze z rzutów się wyrywają, a d/b+1 zadaje tylko 12 obrażeń. Brak najprostszych zgadywanek typu dwa punche i mid bądź low, brak jugglującego lowa.
Na arenach ze ścianami sytuacja wygląda zupełnie inaczej, wszystko dzięki ff+1 i b+2 - Dzięki pushbackowi dopchanie przeciwnika pod ścianę jest relatywnie łatwe, a przy ścianie Jackiem można nieźle namieszać - Po pierwszym d/b+1 zaczyna się mordercza zgadywanka. FC d/b+1 na trafieniu zadaje 18dmg i daje aż 9 klatek przewagi, co sprawia że większość ciosów z WS jest nie do przerwania. Wystarczy proste mieszanie d/b+1, ws+4, b+2, FC d/b+1, ws+3>2 i FC d/f+2, f+1 lub d+2, aby pasek życia przeciwnika bardzo szybko zaczął się zmniejszać.
Karanie whiffów: 5/5
Masakryczny zasięg łap Jacka robi swoje. ff+1+2, ff+4, deathfist, ff+2, i tak dalej, i tak dalej...
Keep Out/Panic: 2/5
Wszystkie high crushe Jacka (poza d+2,1) to "high risk - high reward" - f+3+4 wbijamy na ścianę i ściągamy pół paska, d+1+2 w początku animacji crushuje ciosy na high, później przez kilka klatek na low, też tniemy z tego pół paska, tyle że oba są dość wolne, i karalne.
Gdyby f+2 było bezpieczne, byłoby świetnym ciosem do wcinania się w customy przeciwnika, niestety ryzykowanie łyknięcia 30+ dmg i KND (w przypadku grania przeciwko topowym postaciom) za 12dmg lub ok. 30 w przypadku CH nie jest tego warte.
I teraz największa bolączka - Praktyczny brak low crusha. Jedyny którego czasem warto użyć to u/f+2, ale wychodzi w 22 klatki.
Cytując z TZ: "Jack's low crush is backdash cancel to d/f+2"
Okizeme: 1/3
Niestety ale w T6 oki Jacka zostało mocno osłabione. Głównie ze względu na zwiększenie ilości punktów życia postaci - Obecnie przeciwnikowi bardziej opłaca się leżeć i złapać 14-20 obrażeń, niż ryzykować pozostałe opcje za znacznie więcej. Dodatkowo ff+3 straciło tracking więc nie łapie side-rolli.
Obrażenia: 4/5
Kolejna mocna strona Jacka: juggle z d/f+2 zadają do 75 obrażeń bez ściany, ze ścianą pół paska. Z pozostałych launcherów pół paska bez ściany to standard, z najsłabszego wallsplata ok. 80, z najmocniejszego - 120. Do tego mocne rzuty, część z gwarantami.
Łącznie: 18,5/28
Tak samo jak w przypadku Miśków, Jack cierpi w powodu dużego modelu postaci - Brak możliwości obejścia niektórych ciosów, niekorzystne okizeme, i mocniejsze juggle. Dlatego też odjąłbym dwa punkty.