Jeśli się ma postać dobrze trzymającą dystans, to jest trochę łatwiej na postaci, które się nie zna. (bo one najpierw muszą jakoś podejść) ^^ Chyba że się gra przeciw komuś podobnemu... wtedy rzecz jest bardziej skomplikowana.
No i basics, basics, basics... i jeszcze raz basics. Frame traps... Range traps... Quickroll traps...
Dużo rzeczy się dowiedziałam na tym forum, rzeczy takie jak system ścian w Tekkenie (trochę wiem stąd, trochę z TZ) czy możliwość skracania animacji przy ciosach z u/f powinny być wyszczególnione w zamkniętych postach i jeszcze przypięte do góry z dopiskiem [SYSTEM]. To jest bardzo ważne. System ścian na przykład pomaga w obmyślaniu trapów na unblocki. ^^
Jeszcze jest coś takiego jak powiększanie zasięgu ciosów z inputem dwuguzikowym (1+2, 1+4, 3+4...) przez np. [4]~1 (technicznie: cancel 4 do 1+4, co z powodu scancelowanej, idącej do przodu animacji 4 powiększa zasięg całego ciosu). Trzeba jednak zbadać takie ciosy u własnej postaci, bo nie zawsze Namco dało taką możliwość.
Chciałabym też, aby ktoś omówił, czy jest jakiś fajny sposób na iWS oprócz dobrego timingu.
Poza tym trzeba omówić tzw. "fuzzy guard", oraz "jail".
- Fuzzy guard to odpowiedź na wiele mixupów postaci (np. Kazuya d/f+1,4 i d/f+1,2), które z różnych względów (np. przez różnicę w klatkach ciosów lub przez właściwość "jail") przestają być mixupami. Można robić poprzez d/b~b, zwykłe QCB lub d/f~b, jak komu wygodnie.
- "Jailing" to "uwięzienie" postaci przez serię ciosów przeciwnika, które sprawia, że ktoś nie może się ruszyć. Jest to również przydatne w identyfikacji i karaniu stringów i wyłącza element osaczenia przez customy, można np. trzymać d/b podczas jaila i postać się nie ruszy (będzie blokować mid), a jeśli poleci jakiś high lub low, wtedy można ukarać. Warto wiedzieć, gdzie jest jail a gdzie nie.
I inne takie...