Btw jak ktoś ma jakieś pytania itp to może pisać w tym wątku (żeby nie było, że tylko ja będę tu pisać =P)
Kolejną postacią, którą biorę "pod lupę" jest ...
-- KILIK --
Kolejna bardzo mocna postać w SC4. Nie bez powodu zajmuje miejsce na szczycie listy tierów razem z Hilde, Amy, Voldem i Algolem. Kilik ma praktycznie wszystko - zasięg, szybkość, damage, świetne rzuty, lowy (bezpieczne i niewidoczne), jedno z najlepszych aGI w grze a na deser masa ciosów z wbudowanymi unikami.
Najlepsze ciosy:
B+K, 6B, 41236:B (Asura Dance) - jedno z najlepszych aGI w grze. Jest to NC o ogromnych obrażeniach (80 w wersji JFowej), wrzucające na ścianę/lub RO. Pierwszy cios zbija midy z A i B. Najbardziej upierdliwą rzeczą jest tutaj fakt, że ta kombinacja zaczyna się także klatkami TJ (co znaczy, że Kilik nie dość, że odbija midy to jeszcze przeskakuje nad lowami i rzutami) a kończy klatkami TC.
WS B - mid TC z auto evadem do tyłu. Całkowicie bezpieczny dzięki pushback'owi.
2A - horyzontalny low, który nie dość, że jest bezpieczny (-11 na bloku) to jeszcze nie da się go obejść (lub bardzo trudno) i trudno zablokować (23 klatki, w większości przypadków niewidoczny). Na trafieniu daje równowagę. Jedno z głównych narzędzi Kilika do pressingu.
1B - mid z evadem w bok, unika praktycznie wszystkie ciosy vertykalne. Na CH daje gwarant za blisko 70 i/lub RO z dużej odległości. -16 na bloku.
kB - wyjątkowo wredna kombinacja high-low. Oba ciosy trafiają mniej więcej w tym samym momencie, więć można to traktować jako niewidzialnego lowa (22 klatki) Całość daje przewagę na trafieniu, jest bezpieczna na bloku.
1K - 15 klatkowy midowy kick o niespotykanie szybko aktywujących się klatkach TJ (warto dodać, że jest to bodajże jedyny cios w grze, który może ukarać 3BA Amy, jednocześnie karząc 3B i przechodząc nad A) Daje stratę na trafieniu.
46B - 13 klatkowy cios na high, na CH daje stuna, po którym siedzi gwarantowane 6AAA.
66B - jeden z głównych midów Kilika. Bezpieczny, trafia leżących, na CH przechodzi w AT i zadaje więcej DMG.
1kB - 18 klatkowy punisher, daje RO z dużej odległości, oraz RO-slide na lecącego
MO - jedna z głównych postaw Kilika, skrót od "Monument". Do postawy tej wchodzi się przy pomocy 236, Kilik "przy okazji" odbija ciosy na high, mid i low z A i K.
MO A - horyzontalny mid, na trafieniu daje gwarantowane 46B, 6AAA. RO z ogromnej odległości. Co ważne, nawet jeśli Kilik odbije nasz cios przy wejściu do MO i zrobi A, nasza postać może odbić ten cios przy pomocy GI.
MO K - kolejne narzędzie Kilika do pressingu - kopniak jest bardzo szybki i daje równowagę na bloku
MO A+G, 46A, 42136B - tzw FotD, jeden z najlepszych rzutów w grze. Dzięki temu, że Asura siedzi po tym na gwarancie, kombinacja ta daje RO niczym doom combo Hilde oraz zadaje ogromny damage (ok 90)
MO B+G, 46B - rzut z B daje dość dalekie RO w drugą stronę.
BP - Back Parry, postawa do której wchodzi się przy pomocy 214, odbija midy z B.
BP B - irytujący GC, dający +18 na bloku (siedzi gwarantowane 1kB). Dość prosty do obejścia, jednak jeśli zrobimy step zanim pojawi się animacja ciosu, Kilik za nami "pojedzie" (głupi tracking...)
BP A - horyzontalny low, trafia leżących, -13 na bloku.
Jak widać, Kilik ma w arsenale świetne ciosy. Na szczególną uwagę zasługuje Asura Dance, WS B, 1B, i FotD. Te cztery rzeczy wystarczą, żeby uczynić z naszego życia koszmar =P
Kilik zmusza nas do ciągłego zgadywania - np jeśli zablokujemy jego 66B, może on zrobić albo Asurę, która odbije midy i przejdzie nad lowami/rzutami, 1B które ominie midowe kopniaki, lub iWS B, które przejdzie pod ciosami na high itp. Czasami dobrym wyjściem jest przechodzenie do defensywy po zablokowaniu danego ciosu (lub ukaraniu). Asurę można przewidzieć, wiele Kilik playerów używa ją np na małej stracie w klatkach.
Na szczęście Asura ma jedną dużą wadę - nie odbija midowych kicków ani tzw body attacks. Co więcej, jeśli trafimy Kilka podczas klatek TJ, zostanie on wybity w powietrze dzięki czemu mamy gwarantowane kontynuacje. Najlepiej sprawdzają się tutaj Body attacks - są one niewrażliwe na działanie aGI więc można ich używać bez większych obaw. Asura ma także ogromną stratę na bloku - każdy cios ma -26 (nie licząc ostatniego w wersji JF, który ma -16) jednak Kilik nie musi kończyć całej kombinacji, więc nie zawsze uda nam się go ukarać.
Kolejnym koszmarem są rzuty specjalne Kilika. Rzut z A wyrzuca nas z kosmicznej odległości a w zamkniętych arenach dostajemy ścianę + dodatkowy damage. Jedna z najważniejszych rzeczy, jakie trzeba tutaj zapamiętać - MO A+G wyrzuca nas w prawą stronę Kilika, a MO B+G w lewą. Jeśli się tego nauczymy, będziemy mogli w wielu przypadkach przewidzieć kiedy Kilik będzie chciał nas rzucić.
Kilik to dość defensywna postać, doskonała do uprawiania tzw "turtlingu". Naszą główną bronią w tym match-upie są kopniaki, ale ogólna znajomość Kilika jest tutaj bardzo przydatna - szczególnie chodzi o setupy na aGI oraz rzuty.