Ok kolejna postać pod lupą
MitsurugiMitsu to dość dobrze zbalansowana postać. Ma wiele zalet i wad. Jego silną stroną jest bardzo duża ilość zgadywanek 50/50, mixupów i techtrapów. Poza tym ma porządny damage. Z wad należy wymienic głównie karalność - większość jego opcji wiąże się z jakimś ryzykiem po zablokowaniu. Nie grzeszy on również szybkością (nie licząc postaw), gdzie dla przykladu AA ma 15 klatek a BB 17 - co również niesie za sobą brak możliwości lepszego karania.
Najlepsze ciosy:
2KB - słynny low, niewidoczny i dający KND z gwarantem. Jednak kiepskie risk/reward ratio. Jest to jeden z tych lowów w grze, które mają ponad -25 na bloku więc po zablokowaniu mamy zwykle gwarantowaną wybitkę. Jak widać, Mitsu ryzykuje bardzo dużo. Poza tym, nawet jak już nas trafi, to mamy kolejną możliwość uniknięcia damage'u w postaci just ukemi (jak to łatwo wykonać -
tutaj. Uwaga - po każdym wykonanym JU mamy ogromną stratę (ok -10) więc nie należy atakować. Low ten jest głównie niebezpieczny, kiedy mamy krawędź na plecami. Wtedy jest to zgadywanka 50/50. Najlepiej w takiej sytuacji robić step lub 8WR w nasze lewo. Przy ścianie 2KB daje Mitsowi techtrapy, jak np 66BB.
b:A - najlepszy SS killer tej postaci. JFowa wersja na srednim i bliskim zasięgu zamienia się w Attack throw za 50dmg. Na bloku -17~16 w zależności od zasięgu.
k:B - najlepszy whiff punisher. JFowa wersja to NC o bardzo dużym zasiegu za ok 50 dmg. Na bloku -18 ale daje forced crouch'a.
B6 - zasięgowy cios na high. Liniowy, ale z mocnym gwarantem na CH. Bezpieczny na bloku ale strata na normalnym trafieniu.
1B - bardzo dobry cios, 18 klatkowy mid, który trafia leżących i rollujących a także ma TC przez większą część trwania ciosu. -12 na bloku, ukarać to może tylko pare postaci.
66BB - cios dobry jako whiff punisher, ale na bloku istnieje możliwość obejścia drugiego B, zrobienia GI, ukarania go (-22) albo nawet "wdarcia" się między jedno a drugie (tylko 11 klatkowe ciosy i szybsze, 12 klatkowce zaliczą double hita)
11BA - kombinacja mid-high z możliwością przejscia do MST z +6 na trafieniu, innymi słowy, na trafieniu mamy 50/50. Można się schylić pod drugim ciosem ale nie jest to łatwe na początku.
FC 1BB - 17 klatkowa wybitka z FC, na CH daje gwaranta za ponad 70.
A+B64 - najlepszy punisher Mitsa na ciosy z -20, daje gwaranta na ponad 80 na NH.
2A+B - mid z równowagą na bloku i +9 na hicie. Trafia leżących. Po zablokowaniu 2A to frametrap.
A+K - ciekawy mid, nie jest zbyt szybki, ale ma ogromny zasięg, trackuje w obie strony, ma aGI na ciosy na mid i high z A. Na bloku daje forced crouch i ma -16. Na trafieniu przechodzi w AT za 40 dmg.
8WR A+B - jeden z głównych dalekosiężnych ciosów Mitsa. Bezpieczny na bloku, bardzo odpycha, na trafieniu daje gwaranta za ponad 70. Nie sciąga jednak ze stepa, więc łatwo go obejść.
33B - podobnie jak wyżej, z tą różnicą, że cios jest bardzo karalny (-23) ale ma TC przez niemal całość animacji.
1A - prosty do zablokowania low, ale jednak z TC przez większość animacji. Na trafieniu przewraca i pozwala na techtrapy w postaci 66BB lub b:A. Najlepiej po trafieniu robić techrolla w naszą lewą stronę. -15 na bloku. Wersja chargeowalna ma -1, ale trwa prawie 40 klatek. Jest jeszcze możliwość "mixowania" tego z 1AB ale bardzo prosto to zbić, jak tylko widzimy błyskawice to już wiemy, że idzie mid.
236B_[ B] - dobra opcja po GI. Posiada chargeowalną wersję, która daje silnego gwaranta. Bezpieczna na bloku.
3B - dość przeciętna wybitka, ale trafia leżących. Na trafieniu 44AA daje RO za plecy Mitsa, więc lepiej nie kucać kiedy Mitsu ma ścianę na plecami. Strata na bloku bardzo się różni w zależności od zasięgu, z bliska ma -16, z daleka jest niemal bezpieczna.
11K_[K] - kolejny niewidoczny low, trafia leżących i przechodzi do RLC, gdzie na trafieniu i bloku mamy zgadywankę.
22_88B - bezpieczny mid z wbudowanym unikiem z lewo/prawo (w zależności od tego czy zrobimy 22 czy 88) Łatwo to obejść ale jednak unika verticali z dość dużą skutecznością.
4KB - online cios jest używany głównie do "mixupu" 4K->2KB. Samo 4K daje RO z dużej odleglosci. Na trafieniu B można zrobić JU, ale nic tutaj to nie zmienia prócz tego, że mamy stratę więc nie polecam. Na bloku -15.
To chyba tyle jeśli chodzi o zwykłe ciosy. Teraz rzuty: rzut z A daje RO i wrzuca na ścianę. Zadaje tylko 40 ale ze ścianą damage rośnie niemal dwukrotnie. Tak więc jak mamy ścianę lub krawędź za plecami, najlepiej być przygotowanym do wyrywania się z A. Rzut z B zadaje więcej ale nie wyrzuca. Mitsu może też rzucać ze swojej postawy Mist, damage co prawda mniejszy w granicach 30-40 ale daje dodatkowo darmowy wake'up game.
Postawy: Mitsu ma dwie główne postawy służące do dręczenia przeciwnika - Relic (RLC) i Mist (MST).
Relic służy głównie do zgadywanek, kiedy Mitsu ma przewagę. Ogólnie ta postawa jest ryzykowna dla Mitsa i jego przeciwnika.
RLC A to jeden z najszybszych ciosów w grze, ma tylko 7 klatek i zbiera z SS, dlatego przebije każdy cios kiedy mitsu ma przewagę. Na bloku jest karalny na -16 ale można się też schylić pod drugim ciosem na high.
RLC B to mid dający KND z gwarantowanym 1A. Cios ma wbudowany unik w jedną stronę, unika wielu verticali. -18 na bloku. Uwaga - kiedy trafi nas RLC B nie trzymamy G, bo wtedy 1A działa jako techtrap, zadaje więcej i daje kolejnego KND.
RLC K - niepozorny kopniak na low. Ma badziewny zasięg, ale trafia leżących. Na NH ma stratę, ale jeśli zaatakujemy midem, Mitsu może zrobić aGI Z RLC, które zabierze nam 1/4 paska. Co najważniejsze, na CH kopniak daje gwaranta za..90.
RLC A+B - ładowany, szybki UB. Wersja bez charge'a to GC na high dająca +12 na bloku (RLC A jest gwarantowane). Najlepiej kiedy widzimy animację tego UB robić cios TC, który przejdzie pod A+B bez charge'a
RLC A+B+K - bardzo silne aGI na wszystkie ciosy na mid i s-mid/s-low. Jest używane głównie jako "frametrap" po RLC K albo 11[K].
Ogólnie jest to bardzo niebezpieczna postawa, nie ma uniwersalnej metody na nią, dlatego najlepiej się wycofać, bo RLC nie ma dużego zasięgu. Kiedy nie ma takiej możliwości - trzeba zgadywać. Mitsu może też robić dasha i backdasha w relicu, oraz skoczyć lub schylić się. To wszystko wystarcza, żeby bardzo uprzykrzyć nam życie. Np, kiedy przeciwnik spodziewa się, że po RLC K będziemy robić cios na high w obawie przez aGI, może zrobić np. RLC 2~A - schyli się pod ciosem na high a później automatycznie nas "ukarze". Tak samo może przekakiwać lowy. Nie może jednak stepować w tej postawie.
Mist jest nieco inną postawą, służy głównie do nękania przeciwnika, który właśnie się z gleby podnosi. Chodzi tu głównie o mixup MST kB i MST 6B (50/50 na wstającego). Mist ma też przegięty step z wbudowanym super TC - przechodzi pod niemal wszystkimi midami horyzontalnymi a także pod wieloma verticalami O_o
MST kB to główny low tej postawy, niewidoczne NC. Co prawda jest karalne na bloku na -18, pod drugim ciosem można się schylić bo idzie na high a na trafieniu ma -8 ale jednak jest niewidzialne i w połączeniu z dashem z MST trackuje rollującego przeciwnika. Koszmar.
MST BBB - najszybszy cios tej postawy, B ma tylko 9 klatek. Nie dość, że lekko trackuje w jedną stronę to łatwo tym dostać na CH, a w połączeniu z wieloma wersjami tej kombinacji, które na CH zadają ponad 80 dmg (np CH MST B4B6, 33B) robi to jego główną bronią. W dodatku, MST B można mieszać również z kB więc mamy kolejną zgadywankę np MST B4B6 albo MST BKB...)
MST A to cios na high o ogromnym zasięgu sciągający ze stepa. Całkowicie bezpieczny.
MST 6B_[ B] to wybitka, która dodatkowo trafia leżących. Na trafieniu mamy gwaranta za ok 70 lub RO. W dodatku MST 6[ B], RLC A to frametrap, dlatego lepiej nie atakować. Samo MST 6B i 6BB jest bardzo karalne (-23) ale jednak można opóźnić drugie więc nigdy nie wiadomo, czy przeciwnik zrobił 6B czy 6BB.
MST A+B - mid dający niewyrywalnego stuna na NH z dość porządnym gwarantem. Osobiście rzadko widzę ten cios w użyciu, jest bardzo wolny.
Mitsu w tej postawie może używać także rzutów z A i B, które są wyjątkowo natrętne przez movement tej postawy - Mitsurugi "podjeżdża" pod midami z drugiego końca areny. Kiedy jesteśmy w sytuacji, gdzie leżymy na glebie a przeciwnik już 'podjechał' do nas w MST, najlepiej dać się trafić raz i jesteśmy bezpieczni. Można też zaryzykować i zgadywać czy pójdzie mid czy low ale jednak tutaj więcej my ryzykujemy.
Ogólnie Mitsu to porządna i dość rozbudowana postać, którą można spokojnie grać na samych postawach. Ma on jednak problem z postaciami o dużym zasięgu bowiem jego gameplay skupia się głównie na bliskim zasięgu. Na pewno trzeba się nauczyć robić JU na jego 2KB. Bez tego jest znaacznie trudniej.
(Mam nadzieje, że nie narobiłem jakichś błędów. W chwili obecnej zasypiam na siedząco:P)