Autor Wątek: Anti-Character strats  (Przeczytany 19672 razy)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #30 dnia: Lipiec 16, 2010, 13:19:53 »
E tam w sc3 zaczeliście mi to blokować i musiałem przestać tego używać. W sc4 też byś to blokował gdybyś rozegrał z setską 1000 walk offline a nie jedyne 20:P.

Z tą karalnością to może źle napisałem. Chodzi o to że każdy ma w tej grze jakieś minusy. Nawet gracz hilde może wpaść i powiedzieć że hilde ma minusy bo nie ma rzutów jak niektóre postacie, albo amy że nie ma zasięgu jak ivy. Serio to bym wolał trochę bardziej karalną setskę ale z bardzo dobrym movementem i cienkim modelem.

A parasolka może jest jednym z najlepszych ciosów do karania ale ma sporo minusów bo ukarzesz tym -12 tylko z fc ryzykując przy tym więcej niż mozesz zyskać, ma trudny input i nie kara się tym z neutrala tak jak df sophie:P.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #31 dnia: Lipiec 16, 2010, 19:31:42 »
Ja w SC3 sie często schylałem na pałę:P w SC4 nie widziałem, zeby ktoś to blokował, nawet osoby, które grają z Setsuką regularnie. Nie wydaje mi się, że można to zablokować na refleks. To jest bardzo szybkie, a poza tym nie ma nawet animacji lowa.

Może i każde postacie mają jakieś minusy, ale jednak topy maja ich mniej lub są mniej znaczące. Myślę, że karalność do dość poważny minus, bo często przez to ogranicza "arsenał" postaci do paru ciosów.

Bardziej karalnej Suki raczej nie dostaniesz, ta z BD nie dość, że jest jeszcze silniejsza to ma jeszcze step jak Ivy w CLu i jest nawet bezpieczniejsza (przy takim 1BB nie można już się wbić z GI między jedno i drugie a sam cios odpycha na bloku jak cholera. Można to spamować bez końca...) Trudno to nazwać balansem :P

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #32 dnia: Lipiec 18, 2010, 18:07:21 »
No i taka suka może juz być topem ;]

Mendrek

  • Jr. Member
  • **
  • Wiadomości: 66
  • Płeć: Mężczyzna
  • d/b+1
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: ComaPL
  • Skąd: M-ce
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #33 dnia: Lipiec 21, 2010, 23:57:42 »
W sumie im więcej gram Voldem, tym z mniejszą liczbą postaci mam realny problem. Fakt, kiedyś miałem problem z Cervkiem, ale nie jest taki zły jak się przerywa jego popularne combo po A+B i w miarę blokuje wolne lowy, i GI jego teleporty. Z Ivy nadal mam problemy, jeśli tylko gra na push'e i wtedy trudno w ogóle ją dorwać - muszę się mocno napocić, żeby podejść, a przecież gram agresywnym Voldem, który często zmienia miejsce i pozycję.

I choć offline nigdy Spamfriedy nie stanowiły zagrożenia, tak online TAK MNIE WKU*WIAJĄ, że szok. Widzisz cios, ale nie lag nie pozwoli i choć offline blokujesz to z łatwością, tu widzisz jak wchodzi. W dodatku napierający Sieg jest mega chu.jowym wyliczankowcem. Jak jesteś blisko, to robi 3 [ B ] które wcina się nie gorzej niż 2A+B od Cervka, czy sucza parasolka, a po tym jeszcze jest w stanie dodać "kan kana" które online są praktycznie niewidoczne. Jak próbujesz grać defensywnie, to zaczyna się wyliczanka z trans'ami, gdzie jak się schylisz to mid, jak stoisz, to low i tak w kółko. Jeśli nie łapiesz much pałeczkami do ryżu, to nie jesteś w stanie takiemu Siegowi zbytnio zagrozić. Jeszcze Asta i Ivy coś tam mogą do odepchnąć, ale reszta musi liczyć się z łykaniem jego spamu. I to jest najbardziej drażniące. Uczysz się grać miesiącami, a jakiś ku.rwa mały cwel pouczy się Sieg'iem dzień czy dwa i już może cię kroić, bo online jest zjeb*ne :/ Tylko dwóch mega spamerów tak na mnie obecnie działa - Vigaku i Karlos, obaj mają duże ratio, ale obaj to mega spammerzy.

Co do suki, to Voldo ma duże możliwości podjęcia emocjonującej walki, ale trzeba cierpliwości i trochę szczęścia wobec jej całej armii tech trapów. To jedyna postać, wobec której gram bardziej defensywnie niż zwykle i lubię z nią grać, mimo wcinającej się parasolki. Bo co z tego, że FC skoro służy ona głównie do generowania CH.

Hmm... właśnie, a może pora poćwiczyć Asta? Jako dobry match up na kilka drażniących postaci. Skoro gram Rock'iem i jakoś mi idzie, to Asta też nie jest skomplikowany. Tylko mylą mi się imputy rzutów ;p No ale te cztery ciosy na krzyż to chyba nie jest dużo do nauki? :)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2010, 01:00:43 wysłana przez Mendrek »
*roah*

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #34 dnia: Lipiec 22, 2010, 22:13:16 »
Ja sam pogrywam ciut Astą ostatnio i o ile dalej sądze, że jest to beznadziejnie tania (i zdecydowanie jedna z najlepszych online jak naduzywa się charge'owalnych UB) postać to jednak nie jest nim tak aż łatwo wygrywać jak Amy czy Hilde, przynajmniej offline. Kiedy jednak pozna się jego "zalety" to wtedy już z górki. To jedna z tych postaci z zachwianym risk-reward ratio, gdzie ryzyko jest bliskie minimum. Pozatym chyba żadna postać w grze nie ma takich zgadywanek na leżącego/wstającego jak Asta. Ale jednak trudno nim grać na 4 ciosy.

Mnie osobiście ten matchup frustruje najbardziej w grze zaraz po Hilde. Czyli jak każdy, gdzie bardziej od defensywy liczy się szczęście. Już wole z Amy grać niż z tym potworem.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #35 dnia: Lipiec 23, 2010, 22:27:03 »
Ok kolejna postać pod lupą

Mitsurugi


Mitsu to dość dobrze zbalansowana postać. Ma wiele zalet i wad. Jego silną stroną jest bardzo duża ilość zgadywanek 50/50, mixupów i techtrapów. Poza tym ma porządny damage. Z wad należy wymienic głównie karalność - większość jego opcji wiąże się z jakimś ryzykiem po zablokowaniu. Nie grzeszy on również szybkością (nie licząc postaw), gdzie dla przykladu AA ma 15 klatek a BB 17 -  co również niesie za sobą brak możliwości lepszego karania.

Najlepsze ciosy:

2KB - słynny low, niewidoczny i dający KND z gwarantem. Jednak kiepskie risk/reward ratio. Jest to jeden z tych lowów w grze, które mają ponad -25 na bloku więc po zablokowaniu mamy zwykle gwarantowaną wybitkę. Jak widać, Mitsu ryzykuje bardzo dużo. Poza tym, nawet jak już nas trafi, to mamy kolejną możliwość uniknięcia damage'u w postaci just ukemi (jak to łatwo wykonać - tutaj. Uwaga - po każdym wykonanym JU mamy ogromną stratę (ok -10) więc nie należy atakować. Low ten jest głównie niebezpieczny, kiedy mamy krawędź na plecami. Wtedy jest to zgadywanka 50/50. Najlepiej w takiej sytuacji robić step lub 8WR w nasze lewo. Przy ścianie 2KB daje Mitsowi techtrapy, jak np 66BB.

b:A - najlepszy SS killer tej postaci. JFowa wersja na srednim i bliskim zasięgu zamienia się w Attack throw za 50dmg. Na bloku -17~16 w zależności od zasięgu.

k:B - najlepszy whiff punisher. JFowa wersja to NC o bardzo dużym zasiegu za ok 50 dmg. Na bloku -18 ale daje forced crouch'a.

B6 - zasięgowy cios na high. Liniowy, ale z mocnym gwarantem na CH. Bezpieczny na bloku ale strata na normalnym trafieniu.

1B - bardzo dobry cios, 18 klatkowy mid, który trafia leżących i rollujących a także ma TC przez większą część trwania ciosu. -12 na bloku, ukarać to może tylko pare postaci.

66BB - cios dobry jako whiff punisher, ale na bloku istnieje możliwość obejścia drugiego B, zrobienia GI, ukarania go (-22) albo nawet "wdarcia" się między jedno a drugie (tylko 11 klatkowe ciosy i szybsze, 12 klatkowce zaliczą double hita)

11BA - kombinacja mid-high z możliwością przejscia do MST z +6 na trafieniu, innymi słowy, na trafieniu mamy 50/50. Można się schylić pod drugim ciosem ale nie jest to łatwe na początku.

FC 1BB - 17 klatkowa wybitka z FC, na CH daje gwaranta za ponad 70.

A+B64 - najlepszy punisher Mitsa na ciosy z -20, daje gwaranta na ponad 80 na NH.

2A+B - mid z równowagą na bloku i +9 na hicie. Trafia leżących. Po zablokowaniu 2A to frametrap.

A+K - ciekawy mid, nie jest zbyt szybki, ale ma ogromny zasięg, trackuje w obie strony, ma aGI na ciosy na mid i high z A. Na bloku daje forced crouch i ma -16. Na trafieniu przechodzi w AT za 40 dmg.

8WR A+B - jeden z głównych dalekosiężnych ciosów Mitsa. Bezpieczny na bloku, bardzo odpycha, na trafieniu daje gwaranta za ponad 70. Nie sciąga jednak ze stepa, więc łatwo go obejść.

33B - podobnie jak wyżej, z tą różnicą, że cios jest bardzo karalny (-23) ale ma TC przez niemal całość animacji.

1A - prosty do zablokowania low, ale jednak z TC przez większość animacji. Na trafieniu przewraca i pozwala na techtrapy w postaci 66BB lub b:A. Najlepiej po trafieniu robić techrolla w naszą lewą stronę. -15 na bloku. Wersja chargeowalna ma -1, ale trwa prawie 40 klatek. Jest jeszcze możliwość "mixowania" tego z 1AB ale bardzo prosto to zbić, jak tylko widzimy błyskawice to już wiemy, że idzie mid.

236B_[ B] - dobra opcja po GI. Posiada chargeowalną wersję, która daje silnego gwaranta. Bezpieczna na bloku.

3B - dość przeciętna wybitka, ale trafia leżących. Na trafieniu 44AA daje RO za plecy Mitsa, więc lepiej nie kucać kiedy Mitsu ma ścianę na plecami. Strata na bloku bardzo się różni w zależności od zasięgu, z bliska ma -16, z daleka jest niemal bezpieczna.

11K_[K] - kolejny niewidoczny low, trafia leżących i przechodzi do RLC, gdzie na trafieniu i bloku mamy zgadywankę.

22_88B - bezpieczny mid z wbudowanym unikiem z lewo/prawo (w zależności od tego czy zrobimy 22 czy 88) Łatwo to obejść ale jednak unika verticali z dość dużą skutecznością.

4KB - online cios jest używany głównie do "mixupu" 4K->2KB. Samo 4K daje RO z dużej odleglosci. Na trafieniu B można zrobić JU, ale nic tutaj to nie zmienia prócz tego, że mamy stratę więc nie polecam. Na bloku -15.

To chyba tyle jeśli chodzi o zwykłe ciosy. Teraz rzuty: rzut z A daje RO i wrzuca na ścianę. Zadaje tylko 40 ale ze ścianą damage rośnie niemal dwukrotnie. Tak więc jak mamy ścianę lub krawędź za plecami, najlepiej być przygotowanym do wyrywania się z A. Rzut z B zadaje więcej ale nie wyrzuca. Mitsu może też rzucać ze swojej postawy Mist, damage co prawda mniejszy w granicach 30-40 ale daje dodatkowo darmowy wake'up game.

Postawy: Mitsu ma dwie główne postawy służące do dręczenia przeciwnika - Relic (RLC) i Mist (MST).

Relic służy głównie do zgadywanek, kiedy Mitsu ma przewagę. Ogólnie ta postawa jest ryzykowna dla Mitsa i jego przeciwnika.

RLC A to jeden z najszybszych ciosów w grze, ma tylko 7 klatek i zbiera z SS, dlatego przebije każdy cios kiedy mitsu ma przewagę. Na bloku jest karalny na -16 ale można się też schylić pod drugim ciosem na high.

RLC B to mid dający KND z gwarantowanym 1A. Cios ma wbudowany unik w jedną stronę, unika wielu verticali. -18 na bloku. Uwaga - kiedy trafi nas RLC B nie trzymamy G, bo wtedy 1A działa jako techtrap, zadaje więcej i daje kolejnego KND.

RLC K - niepozorny kopniak na low. Ma badziewny zasięg, ale trafia leżących. Na NH ma stratę, ale jeśli zaatakujemy midem, Mitsu może zrobić aGI Z RLC, które zabierze nam 1/4 paska. Co najważniejsze, na CH kopniak daje gwaranta za..90.

RLC A+B -  ładowany, szybki UB. Wersja bez charge'a to GC na high dająca +12 na bloku (RLC A jest gwarantowane). Najlepiej kiedy widzimy animację tego UB robić cios TC, który przejdzie pod A+B bez charge'a

RLC A+B+K - bardzo silne aGI na wszystkie ciosy na mid i s-mid/s-low. Jest używane głównie jako "frametrap" po RLC K albo 11[K].

Ogólnie jest to bardzo niebezpieczna postawa, nie ma uniwersalnej metody na nią, dlatego najlepiej się wycofać, bo RLC nie ma dużego zasięgu. Kiedy nie ma takiej możliwości - trzeba zgadywać. Mitsu może też robić dasha i backdasha w relicu, oraz skoczyć lub schylić się. To wszystko wystarcza, żeby bardzo uprzykrzyć nam życie. Np, kiedy przeciwnik spodziewa się, że po RLC K będziemy robić cios na high w obawie przez aGI, może zrobić np. RLC 2~A - schyli się pod ciosem na high a później automatycznie nas "ukarze". Tak samo może przekakiwać lowy. Nie może jednak stepować w tej postawie.

Mist jest nieco inną postawą, służy głównie do nękania przeciwnika, który właśnie się z gleby podnosi. Chodzi tu głównie o mixup MST kB i MST 6B (50/50 na wstającego). Mist ma też przegięty step z wbudowanym super TC - przechodzi pod niemal wszystkimi midami horyzontalnymi a także pod wieloma verticalami O_o

MST kB to główny low tej postawy, niewidoczne NC. Co prawda jest karalne na bloku na -18, pod drugim ciosem można się schylić bo idzie na high a na trafieniu ma -8 ale jednak jest niewidzialne i w połączeniu z dashem z MST trackuje rollującego przeciwnika. Koszmar.

MST BBB - najszybszy cios tej postawy, B ma tylko 9 klatek. Nie dość, że lekko trackuje w jedną stronę to łatwo tym dostać na CH, a w połączeniu z wieloma wersjami tej kombinacji, które na CH zadają ponad 80 dmg (np CH MST B4B6, 33B) robi to jego główną bronią. W dodatku, MST B można mieszać również z kB więc mamy kolejną zgadywankę np MST B4B6 albo MST BKB...)

MST A to cios na high o ogromnym zasięgu sciągający ze stepa. Całkowicie bezpieczny.

MST 6B_[ B] to wybitka, która dodatkowo trafia leżących. Na trafieniu mamy gwaranta za ok 70 lub RO. W dodatku MST 6[ B], RLC A to frametrap, dlatego lepiej nie atakować. Samo MST 6B i 6BB jest bardzo karalne (-23) ale jednak można opóźnić drugie więc nigdy nie wiadomo, czy przeciwnik zrobił 6B czy 6BB.

MST A+B - mid dający niewyrywalnego stuna na NH z dość porządnym gwarantem. Osobiście rzadko widzę ten cios w użyciu, jest bardzo wolny.

Mitsu w tej postawie może używać także rzutów z A i B, które są wyjątkowo natrętne przez movement tej postawy - Mitsurugi "podjeżdża" pod midami z drugiego końca areny. Kiedy jesteśmy w sytuacji, gdzie leżymy na glebie a przeciwnik już 'podjechał' do nas w MST, najlepiej dać się trafić raz i jesteśmy bezpieczni. Można też zaryzykować i zgadywać czy pójdzie mid czy low ale jednak tutaj więcej my ryzykujemy.

Ogólnie Mitsu to porządna i dość rozbudowana postać, którą można spokojnie grać na samych postawach. Ma on jednak problem z postaciami o dużym zasięgu bowiem jego gameplay skupia się głównie na bliskim zasięgu. Na pewno trzeba się nauczyć robić JU na jego 2KB. Bez tego jest znaacznie trudniej.

(Mam nadzieje, że nie narobiłem jakichś błędów. W chwili obecnej zasypiam na siedząco:P)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 23, 2010, 22:31:55 wysłana przez Ring »

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #36 dnia: Lipiec 24, 2010, 12:54:11 »
Ivy

Ivy jest postacią typowo defensywną. Ma ogromny zasieg i bardzo mocny Soul Gauge damage oraz rzuty specjalne a także dość dobry zwykły damage. Poza tym jest to najbardziej rozbudowana postać w grze, więc żeby się na nią ograć to trzeba z nią grać baaardzo dużo. Jeśli o wady chodzi, to jest dość karalna, kiepsko karze, nie ma praktycznie żadnych zgadwanek 50/50 i biedny wake'up/ground game. Przeciw niej działa też fakt, że w każdej postawie jest ograniczona do danego zestawu ciosów.

Pierwsze na co trzeba zwracać uwagę w grze z Ivy to postawy. Działa ona na 4 postawach, SW (sword), CL (Coil), WP (Whip) i SE (Serpents Embrace). Każda z nich ma wady i zalety (i ograniczenia). Ivy ma też dość słabe zwykłe rzuty.

Rzut z A zadaje 45dmg. Daje RO za plecy Ivy.
Rzut z B zadaje 50dmg.

SW to postawa nastawiona na granie na bliskim zasięgu. Jest najlepsza do karania ze wszystkich postaw, ma najszybsze ciosy, najlepsze lowy i przewagi na trafieniu. Wadą jest brak zasiegu. Najlepsze ciosy:

1K - 13 klatkowy kopniak na mid ze sporym zasiegiem (jak na cios kolanem), bezpieczny na bloku i sciaga lekko z jednej strony. Na trafieniu przewaga, na CH gwarant w postaci 1KB za ok 50, ale nie da się go hit confirmować.

6[ B] - 14 klatkowy mid z dość sporą przewagą na trafieniu. Na NH daje +4 i przyciąga, na CH daje wyrywalnego stuna.

3B - jeden z głównych ciosów Ivy. Bezpieczny na bloku mid dajacy forced crouch'a i odpychający na bloku. 10 zablokowanych do CFa. Na CH gwarant za 80. Trafia leżących.

WS B - wybitka za plecy Ivy. -13 na bloku, gwarant na NH za ok 60. Cios wybija tylko z bliska, z daleka daje fallstuna bez gwaranta.

2A+K (22K) - jeden z najlepszych lowów w grze. Podcinka ma spory zasięg, ściaga ze stepa i przechodzi pod wieloma midami, na bloku jest niemal bezpieczna (-15~14 w zależności od zasiegu) Można jednak blokować to na reakcję.

6B8K - najlepszy cios Ivy do karania. 13 klatkowe NC za 35 z przewagą na trafieniu. Na bloku drugi cios jest niemal bezpieczny, ale można go przeskoczyć.

22_88B - najlepszy whiff punisher tej postawy. Wybitka z gwarantem za ok 55 lub RO. -14 na bloku.

A+B - bardzo szybki horyzontalny UB na mid z możliwością "ukrycia" ogni, zadaje ogromny damage i daje RO z kilometra.

FC 3B - bezpieczny low z przewagą na trafieniu (+1). Jest niewidzialny, ale bardzo liniowy.

66K - "body attack" Ivy w postaci 17 klatkowego mida TC z gwarantem na CH. Karalny na -11.

BB - 15 klatkowy mid, drugie B trackuje. Przewaga na trafieniu jest minimalna, ale tylko 10 zablokowanych BB prowadzi do CFa (!)

44A - dość wolny cios na high, ściągający ze stepa. Na CH daje najsilniejszego gwaranta Ivy na prawie 110dmg. -16 na bloku.

CS/iCS - najlepszy rzut w grze (pod względem właściwosci): bardzo duży zasięg idzie w parze z damage'm (80~100) i trackingiem. Jest dostępny tylko w SW, ale można go też robić z CLa (bardzo rzadko spotykane, ale jednak...). Wyrywa się przy pomocy A. Rzut ma długi input więc nie robi się go w każdej możliwej chwili, zwykle potrzebny jest do tego jakiś setup.

CL - nowa postawa Ivy sprawująca się najlepiej na średnim dystansie. Posiada większy zasieg niż SW, ale jednak nie ma żadnego dobrego lowa, a przewagi na trafieniu to rzadkość.

6B - liniowy mid ze sporym pushbackiem. Bezpieczny na bloku ale strata na trafieniu.

1B,B+K - najlepszy cios tej postawy. 17 klatkowy mid bardzo odpychający na bloku. Na trafieniu +3, na bloku bezpieczny. Trzmając [A+B] można spamować tę kombinację bez końca. Bardzo prosto obejść ją w naszą prawą stronę.

3B - wybitka z przeciętnym damage'm i dość karalna (-16 z bliska). Raczej rzadko używana, jeśli już, to step~3B. Po zablokowaniu wiele postaci ma "darmowe" AA/BB.

214B - mid z evadem na większość verticali w grze a nawet niektórych horizontali. Na trafieniu ma stratę a na bloku -20+. Istnieje możliwość wejścia do postawy SE kiedy przytrzyma się B. Wtedy 214B~SE K/66K to frametrap (ale tylko kiedy 214B trafi). Cios ten można łatwo przewidzieć, wiele graczy Ivy używa go pod koniec rundy.

AA - spory zasięg, ale kiepski damage, równowaga na trafieniu i pod drugim A można się schylić.

BB - jest to co prawda NCC, ale pierwsze B ma ogromny zasięg a drugie trackuje. Dość dobre to męczenia przeciwników na średnim dystansie. Drugie B można zbić lub wystepować (trudne)

A+B,A+K - jedna z najciekawszych kombinacji Ivy. Na trafieniu Ivy ma ciekawe opcje - RO z kilometra, lub gwarant za ponad 60 z darmowym ciosem niszczącym SG (przeciwnik musi blokować). Teraz minusy - jest to mid, low, s-mid. Trzeci cios whiffuje na wiele postaci, a wtedy Ivy ma ok -40. Trzeci cios można też przeskoczyć ciosem typu 9K lub 9A lub w niektórych przypadkach, przejść pod nim (np 236236 Sophitii). Ivy może też zrobić cancel w postaci samego A+B, które ma dużą stratę na bloku (-13) i trafieniu (-5)

66A - jeden z jej najlepszych whiff punisherów. Cios idzie na high i sciąga ze stepa, na hicie daje gwarantowane [G]9B. Jest karalny na bloku przez pare postaci (-12)

3A -  SS killer na mid z gwarantem na CH. Na bloku -10 (chyba tylko Taki może ukarać). Na NH daje rówowagę lub minimalną przewagę (w zależności od zasiegu)

33BBBB - mashowalne 33B rozbija SG po 9 zablokowanych ciosach i na trafieniu daje gwaranta za ok 50, a na bloku ma -3. Jest bardzo liniowe i ma kiepski zasieg.

WP - postawa o największym zasiegu ale też najbardziej karalna, posiadająca też głównie same straty na trafieniu. W Whipie Ivy tez nie ma za bardzo jak karać. Kary zaczynają się od i16 przy pomocy 6K.

6B - whiff punisher z zasięgiem na niemal całą arenę. Dość szybki ale bardzo liniowy i idzie na high. Z bliska jest też bardzo karalny. Zadaje mało dmg i nie daje nic gwarantowanego. Na dalszym zasięgu przewraca na glebę/daje RO.

3A - jeden z najlepszych SS killerów w grze. Bardzo szybki (i16) z dużym zasięgiem, daje gwaranta na CH (w zależności od zasięgu - od 45 do 65 dmg). Ma dużą stratę na NH (-6) a na bloku karalny na -16. Niezmiennie od SC3 jest to jeden z najlepszych ciosów Ivy.

6B+K_2_8 - najlepszy cios Ivy do spacingu. Na bloku odpycha przeciwnika niemal na drugi koniec areny. Jest karalny przez pare postaci, na trafieniu ma stratę. Jest to NCC na CH. Ściąga ze stepa kiedy Ivy zrobi 2_8 po 6B+K.

3B_[ B] - jeden z głównych frametrapów Ivy. Po zablokowanym 3[ B] Ivy wchodzi do SE gdzie 66K/K jest nieprzerywalne na bloku. Najlepszym rozwiązaniem jest defensywa. Próba Gi może się skończyć opóźnionym ciosem ze strony Ivy lub SE A+K (wolny low za ponad 50dmg)

1AA - wbrew pozorom dość szybki low (i25) ale bardzo karalny na bloku. Ma ogromny zasieg i sciąga ze stepa/trafia leżących ale damage jest minimalny (w okolicach 20). Drugie A można przeskoczyć po zablokowaniu pierwszego.

66B - najlepszy combo starter na NH w WP. Ma -13 na bloku, na NH daje gwaranta za ok 65. Ściąga z jednej strony.

44A_[A] - wolny horizontal GC na high o ogromnym zasiegu. W przypadku tego ciosu chodzi o jego zablokowanie - na bloku daje ogromną przewagę a nawet gwaranta/scianę/RO. Przy odrobinie treningu można się schylać pod tym ciosem na reakcję. Z bardzo bliska 44[A]~SEB+K daje gwarantowane RO na bloku (nie działa na wszystkie postaci) więc trzeba uważać:P

22_88B - najlepszy whiff punisher tej postawy. Karalny na -18 ale z silnym gwarantem za ok 80 na NH. Ma bardzo duży zasięg, ale combo można zrobić tylko z bliska lub średniego zasięgu.

SS - command throw tylko z WP. Zadaje 80dmg ale nie ma dużo większego zasięgu niż zwykłe rzuty. Ma za to mniej klatek na wyrwanie. Wyrywamy się z B.

SE - dodatkowa postawa Ivy jest bardzo kiepska. Ma tylko jeden naprawdę dobry cios.

66K - szybki i zasięgowy a także bezpieczny mid TC z gwarantem na CH. Na NH daje przewagę. Uwaga - na CH cios daje stuna, który jest mixem wyrywalnego i niewyrywalnego. Tzn - jeśli się nie wyrwiemy, dostaniemy wszystkim - jak się wyrwiemy, to gwarantowane będą tylko ciosy do 15 klatek.

K - podobnie jak w przypadku 66K, tylko tutaj cios jest bardzo karalny i ma znacznie mniejszy zasięg. Na CH wybija i daje możliwość RO z kilometra.

BBB/5hit JF - obie wersje trackują w obie strony i trafiają leżących ale są karalne na -16. Ivy może zrobić cancel po każdym B. Po takich ciosach jak np WP 3[ B], kiedy trzymamy blok, SE BBB/5hit wejdzie jako techtrap resetując damage. Jeśli nie trzymamy bloku, kombinacja zada znacznie mniejszy damage ale wtedy Ivy może nas wybić przy pomocy SE 4B+K i zrobić RO. Taka zgadywanka.

A+K - super wolny i super karalny low. Używa się go głównie z daleka gdzie trudniej go ukarać. Jest to także "wolna" opcja po WP 3[ B], kiedy przeciwnik od razu robi GI spodziewając się 66K/K.

A236A - badziewny UB na high, który zadaje tylko 5dmg. Kontynuacja nie jest gwarantowana na NH (tylko CH), w dodatku można ją zbić przy pomocy GI lub nawet aGI. Wiele graczy nie wie nawet, że kontynuację można zablokować. Wystarczy wyrwać się ze stuna trzymając ciagle G. Samo A ma -17 na trafieniu....

Jeszcze trochę o ciosach dostępnych w każdej postawie:

K - każde K ma stratę na trafieniu w przeciwieństwie do innych postaci.

4K - dobry kopniak TC, ma spory zasięg, na trafieniu daje przewagę, a na CH KND.

WS K - 15 klatkowy cios z WS, ma +5 na NH/CH.

2K - jak u innych postaci, z tą różnicą, że 2K zadaje inny damage w każdej postawie. Najwiecej z SW, najmniej w WP. Bezsens.

6K - dobry cios do karania ciosów na -16. Daje minimalną przewagę na trafieniu

To by było chyba tyle jeśli chodzi o najważniejsze ciosy z każdej postawy. Żeby dobrze grać przeciw Ivy to trzeba ją nieźle znać. Fakt, że ma ona około 2-3 razy wiecej ciosów niż inne postaci,a po każdym z nich może przechodzić do innej postawy sprawia, że mało zaznajomiony z Ivy przeciwnik łatwo traci orientację tego co się dzieje. Przede wszystkim trzeba zwracać uwagę na postawę, w której jest Ivy. Bez wiedzy na temat ciosów z danej postawy trudno się z nią gra. Trzeba też uważać na jej rzuty specjalne, CS (wyrywa się A) w SW i SS w WP (wyrywa się B). Ze względu na spory damage zmieniają one często "flow" walki.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 24, 2010, 12:56:57 wysłana przez Ring »

Amer

  • [Warszawa]
  • Newbie
  • *
  • Wiadomości: 31
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Amerazzz
  • PSN ID: AmerazzzPL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #37 dnia: Lipiec 24, 2010, 14:23:51 »
Dobry research, na sieci co raz trafia się jakiś Mitsu, więc teraz będzie ciut łatwiej (co innego Ivy - z nią i tak jest makabrycznie ciężko).

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #38 dnia: Lipiec 24, 2010, 20:04:10 »
Ring 25 klatkowy low nie może być "dość szybki", raczej "dość wolny" :P.

Zabrakło tylko 22K które jest jeszcze szybszym lowem od tego dość szybkiego, fajnie kraszuje i jest jednym z podstawowych ciosów niektórych graczy ; D.

Generalnie fajne opisiki:).

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #39 dnia: Lipiec 24, 2010, 20:11:25 »
Cytuj
2A+K (22K) - jeden z najlepszych lowów w grze. Podcinka ma spory zasięg, ściaga ze stepa i przechodzi pod wieloma midami, na bloku jest niemal bezpieczna (-15~14 w zależności od zasiegu) Można jednak blokować to na reakcję.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #40 dnia: Lipiec 24, 2010, 20:15:07 »
Ups, faktycznie : P

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #41 dnia: Lipiec 24, 2010, 20:20:23 »
Chodzi o to, że 22K praktycznie się nie używa, z racji tego, że jest bardziej karalne niż 2A+K.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #42 dnia: Lipiec 24, 2010, 20:21:54 »
^I zadaje mniej dmg.

Wydaje mi się, że 25 klatek w SC to jest taka granica widzialności i niewidzialności. Przynajmniej z tego co widzę, to większość osób nie blokuje z dobrą skutecznością lowów o takiej szybkości. Poniżej 24 klatek ta skuteczność jest zwykle bliska zeru.

22K/2A+K też ma 25 klatek tak jak WP 1A. Chyba jedynymi lowami Ivy szybszymi niż to jest 2K, SW 214K i SW FC 3B.

PePe

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 853
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: PePe PL
  • PSN ID: PL---PePe---PL
  • Skąd: Bielsko-Biała / Kraków
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #43 dnia: Lipiec 26, 2010, 23:19:47 »
Ring po co umieszczasz opis anty-Ivy !!?? Usuń go natychmiast i lepiej umieść opis anty-Yoshi albo coś takiego :)

PS. Kilometrowy RO po CL A+B, A+K ?? Jak sie go robi ?? :)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 26, 2010, 23:30:29 wysłana przez PePe »

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: Anti-Character strats
« Odpowiedź #44 dnia: Lipiec 27, 2010, 00:58:29 »
Zamieszczam dlatego, bo na EBO będą dwie najlepsze Ivy z Francji. Może komuś się to przyda. W PL też wiele osób ma problemy z Ivy.

To RO robi się CL A+B,A+K, WP 1B+K, WP 3B+K

To jest o tyle trudne, przed WP 1B+K trzeba zrobić step to tyłu bardzo szybko żeby jeszcze zdążyć wybić. Trudno do zasadzić na mniejsze postacie.