Juggle się robią coraz prostsze, żeby sunday players mogli się cieszyć, że zjadają pół juhy. I nieprawda, że w poprzednich częściach nie było co sadzić w juggleach, ale trzeba było to sobie wymyślić. Każdy, kto grał w T3 musi pamiętać godziny spędzone na practice w poszukiwaniu optymalnych akcji po wybitkach. I ciosów wcale nie było mało, po prostu nie były robione po coś. Od T5:DR w command listach zaczęły się pojawiać ciosy, czy stringi dedykowane do konkretnych sytuacji. Bo sama powiedz, jakie praktyczne zastosowanie ma na przykład b+2,1 Yosha oprócz zakończenia jugglea i ściany? Może się nie znam, może można tego użyć jeszcze gdzie indziej, ale idę o zakład, że na okazję tego gdzie indziej znajdzie się coś innego, lepszego. Podobne rzeczy znajdziesz u praktycznie każdej postaci, jak choćby 3,2,3 Lili, którego nie da się użyć nigdzie indziej niż w juggleu, a i to tylko wtedy, kiedy chcemy donieść do ściany.
Rozumiesz, o co mi chodzi? Ciosy tworzone w konkretnych celach. W poprzednich częściach programiści dawali graczowi jakieś ciosy i mówili "Masz, kombinuj". Teraz dają jakieś ciosy i mówią "Tym bounduj, tym nieś, tym zrobisz dobry dmg, to masz na ścianę, a to rób, jak ci co innego nie siada". I to pięknie widać u tych nowych postaci w stylu Lilki, Draguna, czy Larsa. Nie spotkałem się u nich z sytuacją, w której bym zrobił jakiś cios i rzekł "O, tym można fajnie bić wstających". Przeleci człowiek commanda i z marszu wie, co do czego służy, czym karać 10fr straty, czym 12, czym 15, czym bić kucających, czym zmuszać do kucania i tak dalej, i tak dalej.
Jeżeli popatrzeć na to z czysto technicznej strony, olewając animację, to można śmiało uznać, że jeżeli tak dalej pójdzie, to Tekken 7 może okazać się czymś w stylu Super Generic Moves Fighter, bo postaci będą się różniły jedynie animacją. Oby nie, choć balans dawałoby to nieziemski