Zastanawiałem się ostatnio, quo vadis, Tekken.
Każda seria gier z części na część ewoluuje, to nie ulega wątpliwości. Nikt chyba nie
wyobraża sobie sytuacji, w której kolejna część jest kopią poprzedniej. Zawsze jest jakiś
improvement w systemie, ulepszenia w grafice, więcej postaci, bardziej skomplikowana
rozgrywka. No generalnie wszystko, żeby gracz się nie nudził, nie czuł wtórności, a przede
wszystkim, żeby nie przestał grać i wydał swoje ileśtam set kopiejek na swoją kopię. Jak ktoś
grał w Tekkena wcześniej, jak ktoś tą grę zna od pierwszej części, to z łatwością może
przejrzeć wspomnienia poszczególnych części.
Tekken pierwszy to był spory przełom. Jedna z pierwszych bijatyk 3D, która przy okazji
oferowała rzeczy na tamte czasy niewiarygodne. Wielosegmentowe rzuty, ciekawe i
zróżnicowane postaci, brak hadukenów i innych czarów - marów, więc stanowił ogromną
odskocznię od popularnych wtedy MK i SF oraz dawał niesamowitą wręcz iluzję realności,
która sprawiała, że nikt nie śmiał nawet wspomnieć o niedźwiedziach skaczących na
dwanaście metrów wzwyż. Jak ktoś pamięta dające po nozdrzach moczem i starymi ludźmi,
zakurzone salony, w których stały automaty, to na pewno kojarzy ten klimat, kiedy jeszcze
nikomu do głowy nie przychodziło, że pod 4,4,4 Yosha można się schylić, a "kręcenie wora"
Kingiem robiło się na jana i czasem wyszło, a jak wyszło, to był taki szacun, że jak persona
posiadająca umiejętność wora kręcenia wchodziła do salonu, to ludzie rozstępowali się jak
czerwone morze.
Ale pierwszy Tekken to był też, a może przede wszystkim, spory eksperyment dla
producentów. Jako jedna z pierwszych bijatyk 3D, która przez owy brak fajerbalów miała
haczyć o realizm, Tekken był sporym pytajnikiem postawionym na końcu wyrażenia
"Elektroniczna rozrywka". Eksperyment polegający nie tyle na przetestowaniu reakcji
odbiorcy na taki produkt, ale na odpowiedzeniu sobie na pytanie "Jak to ma, kuhwa,
działać?". Jak widać, odpowiedź była jasna i klarowna, bo podwaliny systemu, jaki dziś
oferuje nam Tekken 6 leżą na początku serii, prawie nie zmienione, za to mocno wzbogacone.
Podejrzewam, że programując takiego Kazka, programista miał mniej więcej obraz tego, jak to
będzie wyglądało, czyli, że WGF, że ileś tam klatek, że trafia kucających i coś tam coś tam,
wiedział więc, dlaczego. Ale odpowiedź na pytanie "Po co?" dali dopiero gracze.
Jeżeli pierwszy Tekken był eksperymentem przypominającym coś w stylu "Zróbmy i
zobaczymy, jak będzie", tak Tekken 2 był już czymś w rodzaju intra do tego, co miało
dopiero zacząć się dziać. Zaczęły się więc pierwsze poważne turnieje, polska scena nabierała
kształtów, wielu graczy wypływało w blasku chwały, inni robili podcinki Leiem. Nie wiem, ilu
z Was pamięta pierwsze "publiczne juggle" Icka na którymś z turniejów, mnie tam nie było,
bo mnie wtedy ogólnie nie było nigdzie poza "Pewexem" w rynku, w którym stał automat z
T2, ale kiedy czytałem w PSXExtreme, czy innych gazetkach relacje, to mi włosy na plecach
stawały dęba z emocji.
Tekken drugi dał też pokaz przygotowywanych zmian. Postaci mogły się już turlać wgłąb
ekranu, albo w stronę gracza. Kazek nawet dostał mist stepa, który był jakby ojcem side
stepa. Dodatkowo doszła fura postaci, u których można było rozpoznać poszczególne style
walki o wiele wyraźniej niż miało to miejsce w poprzedniej części. Poza tym jednak zaczęło się
coś innego, co trwa do dziś, i do czego na końcu będę chciał się odnieść. Zaczęło się
kopiowanie postaci. Wang był więc lekko zmodyfikowaną wersją Michelle, Armor niewiele
różnił się od Kinga, Kunimitsu i Yosh byli jak porypane rodzeństwo i tak dalej, i tak dalej.
Naturalnie nie były to wierne kopie - lekkie modyfikacje były od początku, but still. Kres
temu, jak mogłoby się wydawać dał Tekken 3. Kres temu i początek czemuś wielkiemu.
Tekken 3 to część, do której większość graczy zapewne żywi największy sentyment. To T3
właśnie dał nam quick rolle (wtedy praktycznie rzecz biorąc just frame'owe), side stepy, trzy
elektrony, trzy płaskie (hehehe), rozbudowane postawy, solidne juggle, Bryana i całą resztę
tego, dzięki czemu Tekken dziś jest tym, czym jest. Ale poza tym T3 dał, moim zdaniem,
rzecz w tej grze najważniejszą - pojęcie kreatywności i kapy. Już tłumnaczę.
Niektórym z nas tu obecnych pewnie niepojętym jest fakt, że jak dawniej chciało się zagrać z
kimś innym niż znajomymi, to pocztą pantoflową trzeba było się dowiedzieć od znajomego
znajomego, że ktoś tam gdzieś tam mieszka i mniej więcej tym sposobem się umówić. Nie
było ogólnodostępnego, taniego internetu, komórki z wyświetlaczami monochromatycznymi
kosztowały krocie, a minuta w sieci trzy złote, więc to wszystko nie było takie fajne, miłe i
przyjemne jak dziś. Dlatego fakt, że na turnieju dwóch Jinów było tak niesamowicie od siebie
różnych, nie dziwił nikogo. Można było - patrząc tylko na ekran - powiedzieć, kto gra. Ludzie
w domach mordowali pady w poszukiwaniu nowych juggli, set upów, kombinacji, akrobacji i
cudów w celu zaskoczenia przeciwnika przy kolejnym mitingu. Chyba, że ktoś znalazł w
command liście podcinkę Leia, ale to jest osobna historia, do której opowiadania nie mam
kompetencji.
W każdym razie to były piękne czasy, w których na turniejach były konkursy na
najfajniejszego juggle'a, a jak ktoś grał kapę, to owszem, mógłsobie ją grać, ale musiał liczyć
się z tym, że wszyscy się będą z niego śmiać.
T3 wniósł też nową jakość w kwestii samych postaci - ich style były w większości oparte na
autentycznych stylach walk, animacja była - jak na tamte czasy, oczywiście - rewelacyjna, a
dobrze prowadzony Hwo, czy Eddy potrafił największym twardzielom wycisnąć łzy z oczu.
Przy okazji był to okres największej ekspansji Tekken'a do masowej świadomości. Każdy
szanujący się B-Boy grał w Tekken'a Eddym, bo capoeria. Nie było chyba wtedy w tym kraju
gracza, który nie grał w tą grę. Do dziś, kiedy rozmawiam z jakimś nie - graczem, niezależnie
od płci, zwykle słyszę, że kiedyś tam grał w Tekken'a "tym, co brek densa tańczył". Polska
scena była wtedy już solidnie ukształtowana, a turnieje miały poziom.
Później wszedł TTT. W tej kwestii nie mam zbyt wiele do powiedzenia z racji tego, że PS2
kosztowały tyle pieniędzy, że świat szło malczanem dookoła objechać. Grywałem więc tylko
w dogorywającym już salonie na PKS'ie, a sceną interesowałem się mało, wszak nalewki
sądeckie, albo wino marki wino stanowiły wtedy atrakcję niemal bezkonkurencyjną - ot, taki
wiek. T3 jednak nigdy tak naprawdę nie przestał krążyć w napędach Szaraków i zawsze
gdzieś był obecny.
TTT dało opcję Tag - ciekawa, ale osobiście nigdy mnie do końca nie przekonała. Polska
scena wybiła się na arenę międzynarodową i zawsze ktoś, jeżeli nie zbił jakiegoś Czecha, czy
Austryjaka, to przynajmniej napsuł mu krwi.
T4 był chyba największym po T1 eksperymentem. Niezbyt udanym, trzeba dodać, ale
pozwalającym wyciągnąć producentom cenne wnioski. Poza tym dostaliśmy Vale - Tudo i
rezurekcję Kazka, co do dziś cieszy mnie niezmiernie. Ale wraz ze wzbogaceniem rozgrywki o
ściany i rozwalające się elementy doszło pojęcie - przynajmniej w mojej świadomości - topów.
Za czasów trójki grało się w tą grę i raczej niewielu zastanawiało się nad tym, czy jakaś postać
jest silniejsza, czy słabsza. Każdy grał tym, kim lubił i zwykle od wygranej dużo cenniejszy był
honor i szacunek. T4 dał nam Jina i Steve'a - anomalie, błędy w Matrixie, za które przyszło
cierpieć świetnym graczom, którzy przegrywali z trzema płaskimi, choć często byli nawet
czterdzieści sześć razy lepsi od przeciwnika. Często walki wyglądały jak wojny klonów -
dwóch Jinów, którzy używają tych samych ciosów (brzuchy, 1,4, 1,2,3, d+4, WS+2, 1,3~3
i... tyle). Człowiek oglądając taką walkę nie miał do końca pewności, czy to walczą ludzie
przed telewizorem, czy akurat leci jakaś walka pokazowa, która się włączyła automatycznie,
bo ktoś poszedł sobie zaparzyć herbatę.
Tekken 5... No cóż. Zawsze będę powtarzał, że T5 jest jak ta dziewczyna, z którą kręciło się
w liceum, a teraz się już jest z inną, ale tak naprawdę niegdy nie przestanie się kochać tamtej.
Jeszcze zanim gra się na dobre ukazała, toczyły się na forach dramatyczne boje. Kiedy
Namco pokazało nowe postaci, jedni cieszyli się z powrotu Jun, inni śmiali się z Mrożona, a ja
od początku czułem, że Feng będzie Paulem w wersji 2.0, to znaczy dwa razy bardziej
mordującym wszystko na swojej drodze. Poza tym po przemodelowaniu Jina z topa na mida
nagle każdy sobie przypomniał, że w T4 każdego Jina można było z łatwością zatłuc Steve'm,
oc zym niestety nikt nie pamiętał wtedy. T5 dał nam więc bzdurnie prostego i mocarnego
Fenga oraz kontynuację anomalii w kwestii Stefana właśnie. Jednak o ile sam balans postaci
był do zniesienia, tak straszyć zaczęło coś, co dziś jest już zjawiskiem powszechnie
uznawanym - wszechogarniająca kapa. Na turniejach coraz mniej liczyło się to, jak kto gra, a
coraz większe znaczenie miało to, czy ktoś wygrywa.
Dziś mamy T6 i sam nie wiem, co mam myśleć, kiedy na przykład Tundra pisze mi, że jakiś
juggle, którego udało mi się wymyślić na kiblu, jest za trudny do versusa, a Hate w ogóle
pisze, że nie siada, albo jak widzę walkę jakiejkolwiek postaci i nie ptrafię stwierdzić, kto nią
gra, bo robi w kółko te same juggle, ścianę i całą resztę. Sprawę ratuje trochę customize, ale
przecież nie o to chodzi.
Nowe postaci okazały się być pomieszaniem hooy wie czego z hooy wie czym. Z racji
doświadczenia twórców podostawali ciosy, które muszą mieć, czyli coś do wybicia, coś do
podtrzymania, coś do zboundowania, jakieś dwa lołki i w konsekwencji owocuje to tym, że
szczytem kreatywności w jugglowaniu Larsem jest wciśnięcie d/f+1 przed, albo po boundzie.
Zafina za oryginalność tak stylu walki, jak i postaci samej w sobie zapłaciła taką biedą na tier
listach, że podobno jak to zobaczyły głodujące dzieci w Somalii, to się poczuły jak naftowi
sułtani. Połowa postaci ma identyczne ściany, druga połowa ma identyczne ciosy, bo czym
jest d/f+2,2 Miga, jeżeli nie tym samy, co u/f+1+2,2 Boba, albo czym jest d/f+2,1 Wanga,
jeżeli nie d/f+2,1 Miga (dobry Boże, nawet notacja taka sama...), albo czym jest b+2,1 Leo,
jeżeli nie b+2,1 Wanga et cetera, et cetera...
Quo vadis, pytam się, Tekken'ie. Quo vadis, jeżeli moja dziewczyna, która nigdy w nic nie
grała jest w stanie nauczyć się w pół godziny prawie najmocniejszego juggle'a Larsem, a ja go
potrafię zrobić stojąc tyłem do telewizora? Do niedawna wiedziałem, gdzie to wszystko
zmierza, bo do niedawna to wszystko zmierzało do ulepszeń, do bycia ciekawszym,
pozwalającym się wykazać tak manualem, jak i kreatywnością. Do niedawna wsadzenie iSW
w jugglu Kingiem świadczyło o poświęceniu na to sporych ilości czasu, a zatem
zaangażowanie i chęć, ale dziś, kiedy to wchodzi samo, przestaję mieć pewność, co Namco
da nam jutro. Dziś, kiedy widzę postaci, którymi można nauczyć się grać w tydzień, a w
miesiąc zacząć całkiem sprawnie wygrywać, szczerze dziękuję świętopełkowi za to, że
urodziłem się trochę wcześniej i miałem czas nauczyć się robić elektrona, bo gdybym
zaczynał grać dziś, to kto wie, czy nie zdecydowałbym się na u/f+3.
Jasne, że przesadzam, że koloryzuję. Zmieniła się specyfika gry, zmieniło się do tej gry podejście, ale wierzę,
że zawsze będzie istniała rzesza graczy, którzy będą grali fajnie i wybierali postaci takie jak
Yosh, choć są słabsze. Będzie tak, bo poza ludźmi, którym przede wszystkim zależy an
wygranej są też ludzie, którym bardziej zależy na tym, żeby fajnie zagrać, choćby się miało
dostać po doopie. Jednak mimo to pozwoliłem sobie trochę poprzesadzać i ponarzekać, bo
nie chciałbym, aby kiedykolwiek doszło do tego, że nikt nie będzie pamiętał, że kiedyś w tej
grze chodziło o coś innego niż znajomość frame daty na pamięć, powtarzanie do znudzenia
najpewniejszych akcji i wygraną. No i nie chciałbym, żeby rozgrywka zaczęła zmierzać w
kierunku kalkulacji i zamieniła się w marsz robotów, które zamiast czerpać z gry przyjemność,
przeliczałyby tylko klatki. Amen.
PS.Tydzień przed turniejem w Kłomnicach kupiliśmy z ekipą PS3 i tyle mieliśmy czasu na
przygotowanie. Dziki gra Yoszem i ma świadomość, że top to nie jest, więc się trochę bał, że
nawet z grupy nie wyjdzie. Zaproponowałem mu, że możemy na szybko usiąść nad Larsem,
obczai i zagra nim. W odpowiedzi usłyszałem mniej więcej "To już wolę w grupie wszystkie
walki przep***dolić Joszem niż Larsem wygrać".
PS2.To są luźne przemyślenia, przy szlugu i kawce, MOJE ZDANIE, z którym możecie się
zgodzić, albo nie. Nie mam na zamiarze nikogo nimi obrazić, wszczynać kłótnie, narzekać,
czy stawiać je jako prawdę objawioną, którą wszyscy powinni wyznawać. Dlatego temat
nazwałem "O przyrodzie" i dlatego zapraszam do dyskusji każdego, niezależnie od tego, czy
gra Larsem, czy Zafiną.
PS3.Nie uważam, że mam absolutną wiedzę na temat tej gry. Mogłem w powyższym zawrzeć
wiele błędów, mogłem coś źle zapamiętać, mogłem przeinaczyć, albo zwyczajnie nie wiedzieć
i opierać wypowiedź na podstawie domniemania czegoś. Nie kryję się z tym i jeżeli ktoś chce,
może swobodnie mnie poprawiać.
PS4.Czego to człowiek nie zrobi, żeby się tylko nie uczyć