Sorki za double posta. Wprowadziłem parę poprawek w tekście i ocenach. 1 punkt z karania oddalem ofensywie.
Czy coś wymaga jeszcze poprawki? ;d
AlisaZ nudów postanowiłem napisać małą ocenę dla Alisy. Od razu ostrzegam że zapewne mam jeszcze za małe doświadczenie w Tekkenie aby pisać takie rzeczy. Mimo to jednak postanowiłem spróbować. Liczę na solidną korektę ze strony osób mających pojęcie w temacie i zrozumienie dla noobka
.
Karanie: 3/510f: 1,1 - [30 dmg], +9 przewagi na trafieniu.
12f: d/f+4 - [15 dmg], +4 przewagi.
13f: 4 - [28 dmg], KND i wall splat.
14f: f+1+2 - [26 dmg], +7 przewagi, kara na ciosy z pushbackiem.
14f: f+3,2 - [32 dmg], +11 przewagi + piłki.
15f: u/f+4,4 b! - [24 dmg] + juggle.
16f: d/f+2 - [19 dmg] + juggle.
19f: b+3+4, 3+4 B! - [42 dmg] + juggle.
FC_WS:
11f: WS+4 - [18 dmg], okolo +6 przewagi (?).
14f: WS+1,2 - [24 dmg] +6 przewagi.
15f: u/f+4,4 B! - [24 dmg] + juggle.
17f: WS+2,3+4 - [28 dmg] + juggle.
Po krótkiej konsultacji z forumowiczami zmieniłem ocenę na 3. Akcje po u/f+4,4 są troche za słabe i w FC jest gorzej w porownaniu do innych postaci. Niestety moje ulubione jedynki to trochę za mało na 4 w tej kategorii.
Ofensywa: 4/5Ofensywa Alisy ma kilka użytecznych narzędzi pozwalające na prowadzenie ofensywy. 3 użyteczne ciosy z przewagą (db+1~1, f+3+4,2 i WR+2, wszystkie +4) + 3 ciosy z przewaga z piłkami (DES f+1, DES f+1+2, DUAL 1). Do tego DES u+1+2 z 0 na bloku.. Lepiej sprawa wygląda z poke'ami. Obowiązkowe b+1 (mid, i15, dobry zasięg, -5 na bloku i +8 na trafieniu), d/f+4 (mid i12, -7 na bloku, +4 na hicie), d/b+3 (wspaniałe narzędzie, low z myląca animacja, w niektórych sytuacjach niewidoczny, i17, -11 na bloku, fajne setupy) oraz d/f+1 z kontynuacjami
(d/f+1,1,2 mid high high wymieniane z d/f+1,4 mid mid). Hit confirnowalne b+2,4 (mid high) wymieniane z b+2,1 (2x mid). Zagadki po f+3+4 są dużym atutem (2 to high z przewagą, 3 to low wybijający na CH z -15 straty, 4 to silna midowa wybitka karalna na wybitke. Moim zdaniem warto sie tym troche pobawic). Kilka ciekawych NC. Są jeszcze ciosy z DES-a (2 ciosy z niewielka przewaga, reszta karalna do -12 z dwoma wyjątkami).
Whiff Punishment: 4,5/5Przede wszystkim b+3+4,3+4!! Nie jestem alfą i omegą tekkena i nie znam każdego ciosu 40 postaci i miliona mokujina, ale jak gram to chyba lepszego Whiff punishera nie widziałem. Wybitka z akcjami w przedziale 70-77 dmg. Można jugglować też po pierwszym hicie, ale tutaj mamy -17 straty. Drugi hit ma -2, lecz wystepuje to kazde koreanskie niemowle z porażeniem mózgowym. Siłą tego ciosu jest przede wszystkim jego kolosalny zasięg. Na wszystkie miśki i marduki wręcz niezastąpiony. Ponad to mamy dla alternatywy f,f+2,3 (2x mid, NC, KND, Wallsplat, lekko hit confirmowalne), WR+2 (po którym siedzi gwarantowany f+1+2) oraz launchery f,f+1+2 oraz 1+2. Na bliższe odległości d/f+2. W każdym bądź razie, w większości przypadków na whiffie wybijamy.
Keep Out / Panic: 4/5Do dyspozycji mamy bezpieczne, midowe wybitki d/f+2 oraz 1+2 bez tego byloby bardzo srednio u aliski. u/f+3,2_BOOT_DUAL - bardzo fajny, lecz nie do konca bezpieczny low crush. Po wejsciu u/f+3 najlepiej odpalic 2 (NC) która w zależności od zachowania przeciwnika daje wall splata badz floor break'a. W przypadku bloku mozemy wykorzystac boosta z zgadywankami. Ponad to u/f+4,4 (JS) oraz 1+2(tez JS, ale uwaga na punche lapiące postacie w powietrzu). Z high crush'ami jest poprawnie. d/b+3, d/b+4, ewentualnie BOOT+3 jako wybitka.
Do tego wszystkiego mozemy dorzucic rewersala na punche oraz rzuty. b+1 gdy nie wiemy co robic ;d.
Okizeme: 2/3f,f+2,3 (rowniez backrolle) lub f,f,f+3,4 po rzutach. d/f+1 zgarnia z backrolli. Ogólnie d/b+3, d/b+4, d+3+4. Pod sciana d+3,3,3, mozna tez probowac u/f+4,4 i akcji pod sciana.
Generalizując, jest poprawnie.
Obrażenia: 4/5Jest solidnie. Z juggli d/f+2 71-73 dmg (ogolnie dziwna wybitka, nie zawsze wybija, sam nie wiem od czego to zalezy), 1+2 ok 77, BOOT4 troche ponad 80dmg. Standardowe akcje przy scianie to ok 70 dmg. Najmocniejsza akcja pod sciana : d/b+2,2, 4 W! b+3,4 3,2 [103dmg] pewnie da sie tu spokojnie wiecej wyciagnac, ale poki co nie bawilem sie alisa w wyciaganiu dmg.Ogolnie wszystkie standardy są dosyć proste co w zestawieniu z dmg daje alisce plusa.
Overall Rating: 22,5Normalnie wychodziłoby 21,5, ale ja dodaję jeden punkt za najlepszy movement w grze. Backdash Aliski jest znacznie szybszy niż u reszty stawki. SS-y omijaja zaskakujaco wiele ciosow. Nieraz podczas walki zdziwisz sie ze nie wyrwales z pozoru niestepowalnego ciosu. Po stepie d/f+2 i juggle ;3. Podsumowując, pani Boskonovitch mimo troche glupkowatego designu (mnie tam sie z kolei bardzo podoba
) wydaje się być solidną postacią, która z powodzeniem może walczyć z wszystkimi topami. Bezpieczne wybitki i dobre karanie whiffow to klucz do sukcesu. Dla lubiacych znecac sie nad noobkami mamy tez zestaw zupelnie zbednych Tauntów (moze poza 2+3+4 ktory ma blok na high i mid!), ktore tylko podkreslaja słitaśny, rodem z anime design tej postaci. Mimo tego że wiele osób wolałoby jej nie widzieć w następnej części to ja jednak licze że namco nie zawiedzie jej fanów ^^.