Co myślicie o knockbacku (siła odpychania w jugglach) w T6? Mam wrażenie, że algorytm obliczający jak daleko postać powinna zostać odepchnięta po x ciosach daje bardzo sztucznie wyglądające efekty. To tak, jakby gra miała obliczone że ma się zmieścić tyle a tyle ciosów w jugglu i koniec, choćbyśmy nie wiem jak dashowali to nie dogonimy uciekającej postaci. Dobrym przykładem jest tutaj zachowanie postaci po przebiciu ściany w Temple Grounds, jeśli w jugglu wsadziliśmy powiedzmy 10-14 ciosów to po przebiciu ściany nawet zwykły 1 wyśle postać hen daleko. Na logikę postać nawet po 15 ciosach powinna na tej ścianie wyhamować do zera, jest jednak inaczej. Jeśli faktycznie nadaliśmy jej takiego rozpędu w powietrzu siła ostatniego ciosu powinna sprawić, że przefruwa przez scianę bez sztucznego stuna. W zwykłym T6 wyglądało to trochę bardziej naturalnie.