Czas żebym podzielił się z Wami swoimi spostrzeżeniami na temat gry
. Temat poszczególnych postaci pominę, bo pewnie wielu z Was obejrzało filmy z nimi. Podobnie zresztą z systemem. Skupię się na trybach oraz ciekawostkach.
Ogólnie rzecz biorąc gra się bardzo przyjemnie, a system w 80% jest SF-owy, a w 20% tekkenowy (tak na oko). Na ekranie dużo się dzieje (olać gemy – możemy je wyłączyć), trafione launchery zmieniają kamerę, mamy masę nowych możliwości dzięki bogatemu systemowi. Opowiadać można długo. System juggle'owania będący połączeniem tego z SF z tym z Tekkena sprawda się wyśmienicie (co powiecie na pięć salt Lawa w jednej akcji?).
Na dodatek gra wydaje się nieco szybsza niż AE, a na pewno bardziej dynamiczna (połączenie AE z Marvelem, z naciskiem na pierwszy tytuł). Po kilku dniach grania mam nadzieję, że – o ile nie pojawią się przeróżne kwiatki – gra przyjmie się na turniejach, bo choć w porównaniu do AE została mocno uproszczona (Boost Combo), wygląda na to, że śmiało można dać jej łatkę "competitive".
Tryby:
- Arcade Mode – standard, przy czym mamy łącznie kilkanaście par, które mają swoich rywali (w pewnym momencie odpala się bonusowa walka); zakończenia są niezłe, polecam zwłaszcza Heńka z Kumą
- Versus – gramy do czterech osób (z możliwością gry w Scramble), przy czym nie możemy ustawić poziomu trudności postaci kontrolowanych przez konsolę w Scramble oraz podczas Cross Assaulta
- Online – nie grałem
- Training – standardowy tryb treningowy z m.in. możliwością ustawienia pasków supera, życia (w tym na 25%, żeby móc aktywować Pandorę) oraz nagrywania zachowania przeciwnika
- Challenge – Trial – każda postać ma po 20 triali, które na dodatek są dużo łatwiejsze niż w Arcade Edition; są co prawda takie nieco bardziej wymagające, ale jeśli przy pierwszym kontakcie z grą (ok. 1,5h) byłem w stanie wykonać wszystkie triale sześciu postaci (Cole, Rufus, Guile, Balrog, Juri, Bison), to musi być łatwo
szkoda, że nie zamieścili żadnych triali ze zmianą postaci; w tej chwili mam ponad 20 postaci na 100% (chyba 25 fajterów) i kilka na 90-95%
- Challenge – Mission – 20 różnych misji (choć większość polega na wygraniu); o medalu decyduje czas lub ilość życia (zależnie od misji); poziom trudności jest bardzo zróżnicowany, a przy tych najtrudniejszych (13. oraz od 17. do 19.) bardzo pomocne okazują się gemy, do zakupu których namawia Dan („Nie możesz przejść misji? Kup gem w sklepie. Gemy kupione są lepsze niż te dostępne od razu”.);
- Challenge – Tutorial – 20 krótkich tutoriali, które wprowadzają w system (nie ma tam jednak wszystkiego, np. o Switchu podczas ciosu, który kosztuje 1 pasek)
Ciekawostki:
1. Kazuya ma dwie wersje elektryka (a więc WGF oraz EWGF). Ten drugi nie ma wersji EX i zadaje 100 dmg (chyba więcej niż EX WGF). W przeciwieństwie do Tekkena to, czy wyjdzie EWGF nie zależy od dokładności wciśnięcia d/f oraz pięści (z każdą wychodzi tak samo), a od szybkości. EWGF różni się dodatkowo kolorem (fiolet zamiast niebieskiego), a żeby tego było mało, EWGF nie jest zaliczany w Trialach jako Rising Uppercut (WGF). Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że przed Rising Uppercutem zawsze zaliczany jest Mist Step. Jeśli uda nam się zrobić EWGF-a, to Mist Step nie zostanie zaliczony.
2. Jeśli Boost Combo (będę zapisywał je z tyldą zamiast z przecinkiem) nie zakończymy Boost Rushem (launcher), będziemy mieli tak dużą stratę, że przeciwnik będzie mógł nas ukarać (nawet na trafieniu!). Jest to mocno widoczne podczas wykonywania misji, gdy np. gramy przeciw Mardukowi i ten po – przykładowo – trafionym c.MK~c.HP Ryu (gdy c.HP wychodzi zamiast SA
) może nam zrobić swojego tackle'a (HCB+K).
Kazuya jako jedyna postać w grze potrafi cancelować swojego stepa, który na dodatek cancelujemy w kolejny łatwiej niż w Tekkenie. Jeśli ustawimy sobie Super Easy Command gem, wykonywanie lightdasha będzie sprowadzało się do mashowania d/f.
3. Launchery są mocno karalne, ale mają klatki nietykalności (AI w 19. misji potrafi mocno ich nadużywać). Zobaczymy jak to się sprawdzi na versusie.
4. Bob może odbijać strzały swoim QCF+P (pojedynczy brzuch). Ma również brzuchy z Tekkena, które da się tu jeszcze łatwiej confirmować, ALE combuje się tylko wersja zwykła (o dziwo w przypadku EX drugi cios można zablokować).
5. Każda postać z Tekkena ma możliwość uniknięcia projectile'a. Dla większości zawodników będzie to dash, dla Asuki bodaj f+LP (f+2 z Tekkena), dla Kumy chyba leżenie z postawy (d+2P z Hunting), a dla Ogre'a jego teleport z góry.
6. Jeśli korzystacie ze zbindowanych potrójnych przycisków (pozdrowienia dla tejotla
), to musicie uważać, bo przy bardzo szybkim inpucie przyciski są blokowane. Nie wiem, czy tak to działało w Arcade Edition, ale tutaj jeśli naciśniemy np. LP i zaraz potem 3P, to gra nam zaliczy MP+HP zamiast trzech pięści (LP jest zablokowane). Dla przykładu: chcemy zrobić c.HP xx SA Paulem – jeśli wciśniemy 3 pięści (QCF+3P) zbyt szybko, wyjdzie nam EX-owy bądź zwykły deadfist (kolejna bzdura – mimo tego, że gra pokazuje 2P oraz pomimo paska wychodzi zwykły deadfist).
7. Sam tego nie sprawdzałem, ale podobno ładowane do EX wersje ciosów specjalnych (każda postać ma jedno takie zagranie) mogą mieć inne właściwości niż zwykłe EX-y.
8. Niektóre postacie (na pewno Ryu, Abel, Poison, Kuma, Xiaoyu, Hwoarang oraz Marduk, może ktoś jeszcze) mogą cancelować sweepa (c.HK) w specjala. Nie testowałem tego dogłębnie, ale może dzięki temu Ryu oraz Poison będą mieli bezpieczne podcinki (c.HK cancelowane w QCF+P). Sprawdziłem za to, że c.HK (blok) QCF+[P]~dash (cancel Super Charge'a) daje kilka klatek straty, więc o frametrapowaniu nie ma tu mowy.
9. Wydaje mi się, że okno na zrobienie Cross Cancela działa jednak zależnie od blockstuna. Za przykład niech posłuży QCB+HK Ryu. Tatsumaki ma to do siebie, że jeśli zablokujemy drugi cios i puścimy blok, trzeci zostanie automatycznie zablokowany (czy tak samo jest w AE?). Jeśli zablokujemy drugi, to Cross Cancel możemy zrobić w dowolnym momencie między blokami (drugiego a trzeciego ataku).
10. FADC jest w kilku przypadkach zastąpione przez cancelowanie ciosu w EX Super Charge (jeśli robimy Boost Combo, to nie zrobimy cancela w zwykłego specjala), a ten z kolei w dash – kilka triali tego wymaga.
11. Gdy wykonujemy Switcha podczas ciosu (1 pasek), który trafia daleko (np. f+HP Dhalsima), druga postać biegnie do przeciwnika. Jeśli nie wykonamy ataku, dobiegnie do niego (w tym przypadku brak gwarantów), ale bieg możemy cancelować od mniej więcej połowy (może 1/3) ekranu.
12. Podczas Cross Assaulta oraz Scramble niektóre rzuty (np. standardowy Rufusa) pozwalają na atakowanie przeciwnika przez naszą drugą postać zanim przewrócimy go na ziemię (nie sprawdzałem tego tylko widziałem podczas walki, więc nie jestem pewny). Niewykluczone, że dzięki temu po rzucie będzie można zrobić SA.
13. Wyniki (zaliczone misje, triale) są zapisywane dopiero gdy wyjdziemy z walki. Kilkukrotnie już zdarzyło mi się, że wyłączyłem grę przechodząc kilka misji/triali po kolei, po czym zauważyłem, że gra nie została zapisana i musiałem to powtarzać.
14. Postacie z Tekkena mają strasznie dużo midów, a w związku z brakiem blockstuna podczas niektórych ciosów (np. Hellsweep) musimy zgadywać.
15. Dhalsim oraz Akuma mają dwa SA, przy czym tylko Dhalsim może charge'ować dwa ciosy do Supera (Akuma nie zrobi charge'a na Raging Demonie).
16. W grze można zrobić Super Jumpa, ale nie znalazłem dla niego zastosowania.
17. Super Charge na projectile'ach (Ryu, Guile, Poison) to świetna opcja i pozwala na jeszcze lepsze kontrolowanie pola gry.