Jaka jest różnica, jaka jest różnica. Dla Ciebie/kogokolwiek, kto gra w tę grę trochę lepiej niż onlajnowe miszcze i sunday players zapewne żadna, ale odrzuć na chwilę megalomanię, przypomnij sobie, że producenci nie zarabiają prawdziwej forsy na graczach takich, jak Ty, tylko na onlajnowych miszczach właśnie i jak onlajnowe miszcze będą chciały, to item move Sagata będzie polegał na rzucaniu szklanym okiem. Tak czysto ekonomicznie się zastanów - żeby zachęcić nooba do kupna gry, gra musi być efektowna, ale żeby zachęcić nooba do pozostania przy grze gra musi oferować system nagradzania za starania i zachęcania do robienia rzeczy zaawansowanie wyglądających. A teraz wyobraź sobie sytuację, w której tagowanie nic nie zmienia, albo zmienia np. dmg na gorszy - pro player zrezygnuje ze względów oczywistych, a noob się zniechęci i tak opcja tag będzie służyła już tylko do przedłużania rozgrywki o kolejny pasek energii.
Właśnie dlatego tagowanie musi dawać profity - jeżeli nie w dmg, to w ładowaniu paska supera, integracji użytkowanika z padem aż do kompletnej kompatybilności z gałką Sanwy wyrastającą spomiędzy nóg włącznie, albo zbawczym działaniem na lokalne środowisko naturalne - nie wiem, ale jakieś profity dawać musi. A że na dzień dobry uznałem, że to będzie profit w postaci większego dmg, to dlatego, bo taki najłatwiej zauważyć, a i w TTT2 sprawa z tym ma się podobnie.
I nikt tu nie mówi (w przypadku SF) o super długich combach, bo to może być równie dobrze j.HK, c.HP x to generic tagująco dżaglujące coś - trzy ciosy i jazda, albo dorzuć hadoukena. A jak zacząć od MP, albo LK, to już chyba sam powinieneś wiedzieć najlepiej.