Może zbierzemy jakieś info o tym jak grać bizonem za pomocą burzy mózgów?
Napiszę co wiem (albo wydaje mi się, że wiem) i w razie czego proszę o sprostowanie.
W nawiasach podaję na ile klatek jest link.
Kombosy:
1. Hit confirmowalne:
- cr.lp, st.lk, (2) cr.mk xx scissors
- cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk xx scissors
2. Do karania:
- j.hp, cl.hp xx heavy sajko krasio (tym kombem karzemy głupio puszczone fireballe)
- cl.hp xx heavy sajko krasio (karanie whiffów)
- FA lvl2/3, dash, cl.hp xx heavy scissors (do karania mega whiffów, np u1 Viper)
- cr.lk xx scissors (karanie małych strat na bloku)
- lk, lk, (1) hk (karanie bez charge, ale rzut pewniejszy a bierze tyle samo)
- cr.mp, (1) hk (karanie bez charge, ale rzut pewniejszy a bierze tylko 20 mniej)
- cl.hp, (1) lk, (1) hk (dla hardkorów, ale jak się umie to warto - kara bez charge za 210?)
3. Sytuacyjne:
- followup po head stompie, cl.lp, (3) cr.mk xx scissors
Pokes'y:
- hk
- mk (inny hitbox, nie whiffuje na kucaczy)
- cr.mk
- light scissors
AA:
- hk
- ex sajko krasio?
- nj.mk
- j.mp, mp
- u1
Reversale:
- ex devil reverse (do ucieczki)
- ex sajko krasio
Kary sytuacyjne:
- hk (większa odległość od przeciwnika, brak charge)
- u2 (większa odległość od przeciwnika, brak charge - można karać hado z full screena)
Mixupy po knockdownie:
- meaty cr.lk i kombos [cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk xx scissors]
- rzut
- crossup j.mk i kombos [cr.lp, st.lk, (2) cr.mk xx scissors]
- walk back, cr.lk xx light scissors
- hk (psychic AA)
Framedata:
Move Name Block Damage Stun Gain Cancel Start Active Recvr ONB ONH Notes
Close LP HL 30 50 20 ch/sp/su 6 2 5 +4 +7
Close MP HL 90 100 40 sp/su 7 3 12 -1 +2
Close HP HL 100 200 60 sp/su 8 3 16 -1 +4 Forces stand
Close LK HL 30 50 20 sp/su 4 2 6 +3 +6
Close MK HL 90 100 40 su 7 3 9 +2 +5
Close HK HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 +3
Far LP HL 20 50 20 ch/sp/su 5 2 7 +2 +5
Far MP HL 90 100 40 su 8 3 11 0 +3
Far HP HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 +1
Far LK HL 30 50 20 sp/su 4 2 6 +3 +6
Far MK HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0
Far HK HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 +3
crouch LP HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 7 +2 +5
crouch MP HL 80 100 40 sp/su 7 2 9 +3 +6
crouch HP HL 110 200 60 su 12 4 21 -7 -2 Forces stand
crouch LK L 20 50 20 sp/su 3 2 8 +1 +4
crouch MK L 65 100 40 sp/su 5 4 11 -1 +2
crouch HK L 100 200 60 su 15 12 16 -10 D cannot fast recover
Jump up LP H 50 50 20 - 6 6 - - -
Jump up MP H 90 100 40 - 7 7 - - -
Jump up HP H 110 200 60 - 6 8 - - -
Jump up LK H 40 50 20 - 6 12 - - -
Jump up MK H 80 100 40 - 7 10 - - -
Jump up HK H 100 200 60 - 6 10 - - -
Jump forward LP H 50 50 20 - 6 7 - - -
Jump forward MP H 50 50 40 - 7 3 - - -
Jump forward HP H 110 200 60 - 8 8 - - -
Jump forward LK H 40 50 20 - 5 7 - - -
Jump forward MK H 70 100 40 - 6 14 - - -
Jump forward HK H 100 200 60 - 7 6 - - -
Jump MP(during Jump MP) H 30 50 20 - 6 4 - - - Pursuit property
Focus Attack LVL 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20
Focus attack LVL 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D
Focus attack LVL 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D
Forward Throw 0.9 140 130 40 - 3 2 20 - D
Back throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D
Psycho Crusher LP HL 120*100 100 30/40 su 14 12*11 12+6 -8 D 37~48f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher MP HL 130*100 150 30/40 su 14 12*15 12+10 -14 D 41~52f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher HP HL 140*100 200 30/40 su 14 12*21 12+10 -17 D 47~58f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher EX HL 75*75 100*100 -250/0 su 14 23 12+6 -16 D 1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit property, Armor break, charge 55f
Scissor Kick LK HL 60*30 100*50 20/16*16 su 10 2(1)4 17 0 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick MK HL 60*50 100*50 20/16*16 su 13 2(1)4 22 -5 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick HK HL 70*60 100*50 20/16*16 su 16 2(1)4 25 -8 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick EX HL 70*70 100*50 -250/0 su 13 2(1)4 25 -8 D 1~12f invincible, Pursuit property, charge 55f
Headstomp HL 120 100 20/30 - 22 Until ground 16 - - Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp EX HL 180 200 -250/0 - 22 Until ground 16 - D Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp ??? - - - 0/0 - - - 4 - -
Headstomp P followup HL 120 100 20/30 - 35+7 3 13 +10 +13
Headstomp P followup EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 +10 +13 Pursuit property
Devil Reverse ??? HL - - 0/0 - - - 48 - - 1~13f invincible, Flies toward opponent
Devil Reverse HL 110 150 20/30 - 13+34 Until ground 16 - - charge 55f
Devil Reverse EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 Until ground 16 - - Pursuit property, charge 55f
Teleport - - - 0/0 - - - 42 - - 1~29f invincible
Super Combo LK HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D 1~7f invincible, Pursuit property, charge 55f
Super Combo MK HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D 1~10f invincible, Pursuit property, charge 55f
Super Combo HK HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+16 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D 1~12f invincible, Pursuit property, charge 55f
Ultra Combo 1 HL 48x4*60*240 0 0/0 - 1+11 4*2(12)2*2(16)12x3 30+18 -35 D 1~16f invincible
Ultra Combo 2 H 90*330 0 0/0 - 1+21 2 35 -16 - 1~3f invincible
Move Name Block Damage Stun Gain Cancel Start Active Recvr ONB ONH Notes
Trochę to wszystko ubogie, więc liczę na jakiś input od was (Dadrot?, Snejk?, GKS?, Ukyo?).
Jak setupować u2?
Jak karać bez charge? Czy [lk, lk, (1) hk] jest tam optymalne?
Czym safe jumpować? Może jakieś option selecty do safe jumpa?
Czy podczas robienia meaty można jakoś wy-option-selectować backdasha na wakeup?
Jak sensownie korzystać z headstompów i devil-reversów?
Po co poke'ować z mk jak jest hk o tym samym startupie?