Autor Wątek: Dyskusja ogólna  (Przeczytany 10644 razy)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Dyskusja ogólna
« dnia: Kwiecień 27, 2010, 06:57:33 »
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie.

Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2011, 23:35:51 wysłana przez cieslak »

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 22, 2010, 11:09:15 »
Może zbierzemy jakieś info o tym jak grać bizonem za pomocą burzy mózgów?
Napiszę co wiem (albo wydaje mi się, że wiem) i w razie czego proszę o sprostowanie.
W nawiasach podaję na ile klatek jest link.

Kombosy:
1. Hit confirmowalne:
- cr.lp, st.lk, (2) cr.mk xx scissors
- cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk xx scissors
2. Do karania:
- j.hp, cl.hp xx heavy sajko krasio (tym kombem karzemy głupio puszczone fireballe)
- cl.hp xx heavy sajko krasio (karanie whiffów)
- FA lvl2/3, dash, cl.hp xx heavy scissors (do karania mega whiffów, np u1 Viper)
- cr.lk xx scissors (karanie małych strat na bloku)
- lk, lk, (1) hk (karanie bez charge, ale rzut pewniejszy a bierze tyle samo)
- cr.mp, (1) hk (karanie bez charge, ale rzut pewniejszy a bierze tylko 20 mniej)
- cl.hp, (1) lk, (1) hk (dla hardkorów, ale jak się umie to warto - kara bez charge za 210?)
3. Sytuacyjne:
- followup po head stompie, cl.lp, (3) cr.mk xx scissors

Pokes'y:
- hk
- mk (inny hitbox, nie whiffuje na kucaczy)
- cr.mk
- light scissors

AA:
- hk
- ex sajko krasio?
- nj.mk
- j.mp, mp
- u1

Reversale:
- ex devil reverse (do ucieczki)
- ex sajko krasio

Kary sytuacyjne:
- hk (większa odległość od przeciwnika, brak charge)
- u2 (większa odległość od przeciwnika, brak charge - można karać hado z full screena)

Mixupy po knockdownie:
- meaty cr.lk i kombos [cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk xx scissors]
- rzut
- crossup j.mk i kombos [cr.lp, st.lk, (2) cr.mk xx scissors]
- walk back, cr.lk xx light scissors
- hk (psychic AA)

Framedata:

Move Name                Block   Damage       Stun     Gain      Cancel    Start  Active              Recvr  ONB  ONH  Notes
Close LP                 HL      30           50       20        ch/sp/su  6      2                   5      +4   +7
Close MP                 HL      90           100      40        sp/su     7      3                   12     -1   +2
Close HP                 HL      100          200      60        sp/su     8      3                   16     -1   +4   Forces stand
Close LK                 HL      30           50       20        sp/su     4      2                   6      +3   +6       
Close MK                 HL      90           100      40        su        7      3                   9      +2   +5       
Close HK                 HL      100          200      60        -         6      3                   16     -1   +3       
Far LP                   HL      20           50       20        ch/sp/su  5      2                   7      +2   +5       
Far MP                   HL      90           100      40        su        8      3                   11     0    +3       
Far HP                   HL      120          200      60        -         11     2                   19     -3   +1       
Far LK                   HL      30           50       20        sp/su     4      2                   6      +3   +6       
Far MK                   HL      70           100      40        -         6      3                   14     -3   0       
Far HK                   HL      100          200      60        -         6      3                   16     -1   +3       
crouch LP                HL      30           50       20        ch/sp/su  4      2                   7      +2   +5       
crouch MP                HL      80           100      40        sp/su     7      2                   9      +3   +6       
crouch HP                HL      110          200      60        su        12     4                   21     -7   -2   Forces stand
crouch LK                L       20           50       20        sp/su     3      2                   8      +1   +4       
crouch MK                L       65           100      40        sp/su     5      4                   11     -1   +2       
crouch HK                L       100          200      60        su        15     12                  16     -10  D    cannot fast recover
Jump up LP               H       50           50       20        -         6      6                   -      -    -       
Jump up MP               H       90           100      40        -         7      7                   -      -    -       
Jump up HP               H       110          200      60        -         6      8                   -      -    -       
Jump up LK               H       40           50       20        -         6      12                  -      -    -       
Jump up MK               H       80           100      40        -         7      10                  -      -    -       
Jump up HK               H       100          200      60        -         6      10                  -      -    -       
Jump forward LP          H       50           50       20        -         6      7                   -      -    -       
Jump forward MP          H       50           50       40        -         7      3                   -      -    -       
Jump forward HP          H       110          200      60        -         8      8                   -      -    -       
Jump forward LK          H       40           50       20        -         5      7                   -      -    -       
Jump forward MK          H       70           100      40        -         6      14                  -      -    -       
Jump forward HK          H       100          200      60        -         7      6                   -      -    -       
Jump MP(during Jump MP)  H       30           50       20        -         6      4                   -      -    -    Pursuit property
Focus Attack LVL 1       HL      60           100      20        -         22     2                   34     -20  -20       
Focus attack LVL 2       HL      90           150      40        -         17+13  2                   34     -14  D       
Focus attack LVL 3       -       150          200      60        -         66     2                   34     D    D       
Forward Throw            0.9     140          130      40        -         3      2                   20     -    D       
Back throw               0.9     140          150      40        -         3      2                   20     -    D       
Psycho Crusher LP        HL      120*100      100      30/40     su        14     12*11               12+6   -8   D    37~48f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher MP        HL      130*100      150      30/40     su        14     12*15               12+10  -14  D    41~52f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher HP        HL      140*100      200      30/40     su        14     12*21               12+10  -17  D    47~58f cannot be thrown, Armor break, charge 55f
Psycho Crusher EX        HL      75*75        100*100  -250/0    su        14     23                  12+6   -16  D    1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit property, Armor break, charge 55f
Scissor Kick LK          HL      60*30        100*50   20/16*16  su        10     2(1)4               17     0    D    1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick MK          HL      60*50        100*50   20/16*16  su        13     2(1)4               22     -5   D    1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick HK          HL      70*60        100*50   20/16*16  su        16     2(1)4               25     -8   D    1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kick EX          HL      70*70        100*50   -250/0    su        13     2(1)4               25     -8   D    1~12f invincible, Pursuit property, charge 55f
Headstomp                HL      120          100      20/30     -         22     Until ground        16     -    -    Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp EX             HL      180          200      -250/0    -         22     Until ground        16     -    D    Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp ???            -       -            -        0/0       -         -      -                   4      -    -
Headstomp P followup     HL      120          100      20/30     -         35+7   3                   13     +10  +13
Headstomp P followup EX  HL      80*80        100*100  -250/0    -         35+7   3                   13     +10  +13  Pursuit property
Devil Reverse ???        HL      -            -        0/0       -         -      -                   48     -    -    1~13f invincible, Flies toward opponent
Devil Reverse            HL      110          150      20/30     -         13+34  Until ground        16     -    -    charge 55f
Devil Reverse EX         HL      80*80        100*100  -250/0    -         13+34  Until ground        16     -    -    Pursuit property, charge 55f
Teleport                 -       -            -        0/0       -         -      -                   42     -    -    1~29f invincible
Super Combo LK           HLx4*L  60x4*100     0        -1000/0   -         1+6    2(1)2(11)2*2(8)18   30     -27  D    1~7f invincible, Pursuit property, charge 55f
Super Combo MK           HLx4*L  60x4*100     0        -1000/0   -         1+11   2(1)2(11)2*2(8)18   30     -27  D    1~10f invincible, Pursuit property, charge 55f
Super Combo HK           HLx4*L  60x4*100     0        -1000/0   -         1+16   2(1)2(11)2*2(8)18   30     -27  D    1~12f invincible, Pursuit property, charge 55f
Ultra Combo 1            HL      48x4*60*240  0        0/0       -         1+11   4*2(12)2*2(16)12x3  30+18  -35  D    1~16f invincible
Ultra Combo 2            H       90*330       0        0/0       -         1+21   2                   35     -16  -    1~3f invincible
Move Name                Block        Damage  Stun     Gain      Cancel    Start  Active              Recvr  ONB  ONH  Notes

Trochę to wszystko ubogie, więc liczę na jakiś input od was (Dadrot?, Snejk?, GKS?, Ukyo?).
Jak setupować u2?
Jak karać bez charge? Czy [lk, lk, (1) hk] jest tam optymalne?
Czym safe jumpować? Może jakieś option selecty do safe jumpa?
Czy podczas robienia meaty można jakoś wy-option-selectować backdasha na wakeup?
Jak sensownie korzystać z headstompów i devil-reversów?
Po co poke'ować z mk jak jest hk o tym samym startupie?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 08, 2011, 10:14:42 wysłana przez apolon »

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 22, 2010, 11:51:29 »
FA lvl2/3, dash, cl.hp xx rh scissors - chyba meterless max damage po focusie (nie licząc troche silniejszego sajko krasio na końcu, ale potem mamy gorszą sytuacje a damage większy o 7/8 punktów).

Najlepsze combo bez charge'a to chyba c.mp, s.hk. Równie dobrze można też zrobić rzut ;p Whiffy z większej odległości typu srk cammy najlepiej karać c.hk albo u2.

Do AA dopisałbym jeszcze j.mp,mp i zajebiste nj.mk. No i u1, jak mamy reakcje.

s.mk jest mega, ja w sumie szczerze mówiąc wole ten cios od s.hk. Jest tak samo szybki ale ma o wiele lepsze recovery i lepszy hitbox do grania na ziemi (nigdy nie whiffuje na kucających, przechodzi nad c.mk itd.). s.hk ma trochę lepszy damage i łapie skaczących, ale z dobrą reakcją spokojnie da się to karać na whiffie. Do poke'ów trzeba jeszcze imo dopisać c.mk i lk scissorsy ;p

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 22, 2010, 12:08:35 »
Najlepsze combo bez charge'a to chyba c.mp, s.hk. Równie dobrze można też zrobić rzut ;p
Fakt rzut jest za 140, a c.mp, s.hk za 160, ale z one-framerem. Moim zdaniem nie warto.

s.mk jest mega, ja w sumie szczerze mówiąc wole ten cios od s.hk. Jest tak samo szybki ale ma o wiele lepsze recovery i lepszy hitbox do grania na ziemi (nigdy nie whiffuje na kucających, przechodzi nad c.mk itd.)
Hitbox ok, pojmuję. Ale z tym recovery to kręcisz.
Move Name  HL Damage Stun Gain Startup Active Recovery On Guard On Hit
Far MK     HL 70 100 40 6 3 14 -3 0
Far HK     HL 100 200 60 6 3 16 -1 +3
Co z tego, że recovery mniejsze o 2fr, jak cios daje słabszy hitstun/blockstun. No chyba, że lubisz to whiffować :P.

Poszedł edit pierwszego posta.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 22, 2010, 12:34:54 wysłana przez apolon »

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 22, 2010, 12:42:23 »
Chyba nikt nigdy nie zamierza specjalnie nic whiffować, ale jakoś tak śmiesznie się zdarza że ciosy jednak whiffują ;] Co do tego blockstuna to nie wiem, i tak ciężko raczej przejąć inicjatywe po takim ciosie, nawet na hicie.

W sumie kwestia tego co sie lubi, ja tam używam i s.hk i s.mk, nie wyobrażam sobie grania Bisonem bez któregoś z tych ciosów.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:01:44 »
s.mk stuffuje wiele rzeczy, np hadokeny itp. Ma większy zasięg niż RH ale jest mniej flexible (aa etc) :)
co do combos to dodam tylko najlepszy punisher bez charga czyli cl.hp, cl.lk, Rh (trudne fhooj)

poki, wykreśliłbym lkSK bo to nie poke, nie zlicze ile razy ktoś stufował mi sk byle czym

EX.PC jako reversal też jest mega cienkie, ofensywnego reversala bison nie ma dobrego, z dwojga lepsze są chyba exSK bo mają nietykalności więcej :)

snejku: j.mp nie nadaje się jako AA, chyba, że ktoś robi empty jumpa, bardziej jako A2A jak coś... to nie jest już ssf2t a nj. HK > nj.mk
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:13:14 »
co do combos to dodam tylko najlepszy punisher bez charga czyli cl.hp, cl.lk, Rh (trudne fhooj)
Fakt, z framedaty wynika, że powinno brać 210. Ale dwa one-frejmery.  :-[
Dodam do kombosów.

poki, wykreśliłbym lkSK bo to nie poke, nie zlicze ile razy ktoś stufował mi sk byle czym
Nie wiem czy bycie stuffowalnym wyklucza bycie pokiem...

EX.PC jako reversal też jest mega cienkie, ofensywnego reversala bison nie ma dobrego, z dwojga lepsze są chyba exSK bo mają nietykalności więcej :)
Z framedaty wynika, że mają mniej. A sajko poza tym fajnie dypci na niebiesko :P.

snejku: j.mp nie nadaje się jako AA, chyba, że ktoś robi empty jumpa, bardziej jako A2A jak coś... to nie jest już ssf2t a nj. HK > nj.mk
A czym jest A2A jak nie po prostu użyciem jumping ciosu jako AA?

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:23:25 »
charg wyklucza dla mnie poke, pokes to element footsies, muszą byc też dostatecznie syzbkie, dawać pzrewagę etc. dla mnie SK nie spełniają wymagań poke..
co do reversali dużo większe sukcesy mam po prostu z ex SK, nie wiem. Generalnie jednak brak dyktatorowi jakiegoś dobrego reversala imho, gdyby expc działało jako AA...

Ja rozgraniczam oba pojęcia jak AA i A2A, ale rozumiem twoją logikę. Np rzut w powietrzu guila to dla mnie prime example uber A2A, z kolei mp.srk kena to uber AA (albo kolanko sima np)
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #8 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:26:00 »
Co do tego ex PC czy ex SK, to nie patrzyłem do frame daty, ale nawet jeśli są dłużej niewidzialne to tak czy inaczej imo ex PC jest zawsze lepszy jako reversal. Jak przeciwnik zablokuje scissorsy to dostajemy srk fadc ultre, przy ex PC nawet na bloku często jesteśmy bezpieczni (albo "bardziej bezpieczni").

Ex PC nie działa jako AA? oO Mi jeszcze nigdy się to nie zdarzyło.

Bison ma imo świetny zestaw narzędzi do uciekania z niebezpiecznych sytuacji.

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:28:00 »
gdyby expc działało jako AA...
A nie działa?

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:34:19 »
W odpowiednich warunkach to i zwykły jab zadziała jako AA lol, a expc nie jest w ogóle bezpieczne na bloku, chyba że trafimy ostatnim hitem co wyklucza sytuacje reversala.. Co do ucieczki się nie zgodzę, ma możliwości owszem ale to nie jest nic "świetnego". Świetny to jest tatsu do ucieczki, albo tele akumy ale najlepiej mieć dobrego reversala co się nie da safe jumpować, wtedy przeciwnik musi też zgadywać i podejmować ryzyko, tym bardziej jak po czymś takim wsadzasz ultrę (ryu, rufus etc). EXDR to imho najlpeszy reversal bajzona, bez dwóch zdań.
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:41:31 »
s.mk (...) Ma większy zasięg niż RH
A nie odwrotnie?

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #12 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:42:02 »
Akurat Rufusa reversal da się spokojnie safe jumpować, no i ultry też nie sadzi po nim w każdym matchupie.

Same w sobie te reversale bisona nie są może bardzo dobre, ale w połączeniu są świetne. Na wszystko trzeba reagować inaczej, nie ma jakichś uniwersalnych OS'ów czy sposobów. Do tego dochodzi całkiem niezły backdash, rzeczy typu backdash -> teleport, przeskok -> teleport itd.

W sumie jedyne czego mi brakuje grając Bisonem to jakiś solidny, uniwersalny anty air. Niby jest s.hk, ale trade'uje mi o wiele częściej niż powinien (nie wiem, może źle go używam po prostu ;p).

apolon

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 726
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: apolon81
  • Skąd: Gdańsk
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:44:31 »
O, a propo teleportów, może jakieś tipsy jak z tego korzystać? Bo póki co teleport dla mnie to prawie to samo co taunt :D.

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: M. Bison (Dictator)
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 22, 2010, 14:58:13 »
Jedyne zastosowanie to bug z auto correctem i tele na wakeup jako reversal, wychodzi mi to czasem ale to jest gamble, bo raz, że nie działa zawsze a dwa ma ostry tajming aby zadziałało. Poza tym tele jest useless :/

Tak snejku, może się i da safe jumpować ale trzeba mocno uważać jak grubas ma ultre, poza tym ex jesus kiki są naprawdę bezpieczne :)

Gdyby dyktator miał solidny AA (np c.hp o właściwościach sakurowego c.hp) i mocny reversal to byłby przegięty XD
Nie chciałbym tego bo każdy by nim grał, a tak mam nadzieję, że każdy będzie lamić yunem i yangiem heh.

@offtop
Ale zastanawiam się nad  kolejną postacią do bajzona i Vegi, na ich słabe MU. Może pomożecie?
Myślę nad guyem (w superze chciałem go podjąć ale był strasznie wolny i mnie to mierzwiło, lubię szybkie lub mobilne postacie), sethem (dużo ludu go odpuści po nerfach) albo akumą (akuma mi się podoba chociaż jest shoto, ale wymaga trochę skilla i jest szybki i ma dużo narzędzi i mało hilfa, więc jest ciekawy).
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.