Pokusiłem się o krótki opis ciosów naszej tekkenowej Hermafrodyty
z racji tego, że jest nową postacią w Tekkenie i zapewne nie wszystkim chciało się zapoznać z jej ciosami i ich właściwościami
.
1,2_1,2,1,1_1,2,1,4 (1,2~B przejście do KNK) - h,h_h,h,h,m_h,h,h,h
i10. 1,2 to NC z możliwością przejścia do KNK. 1,2,1,1 karalne na punche. 1,2,1,1_1,2,1,4 oba działają w jugglach.
1,2,4 - h,h,l
i10f. Standardowe 1,2 z zakończeniem na low, karalne po zablokowaniu (-13). Czasem warto użyć na koniec rundy aby zaskoczyć przeciwnika.
1,4 - h,h
i10. NC i najlepsza kara na -10. 4 na CH działa jak noramlne "magic 4".
2,1 - h,h
i11. Kara na -11. Ponadto 2,1,3 to NC i początek 10-hit combo.
2,2 - h,m
i11. NCc z -15 na bloku.
3,2,3_3,2,4~KNK - h,h,m_h,h,m
3,2,3 - ostatni hit podobny do u/f+3 Bryana i bezpieczny.
3,2,4 - ostatni hit to to samo co f+4 po którym jesteśmy w KNK. Używalne w jugglach.
Samo 3,2 jest NC.
2+3 - m (punch parry)
Animacja zaczyna się od punch parry (zaczyna parować już od 3 klatki), a kończy ciosem na mid.
f+2,2 - h,m
NC i punisher na -14. Kroi dobry dmg. CH (f+2),2 przewraca.
f+3 (f+3~D przejście do BOK) - h
Okrężne kopnięcie z przejściem do BOK.
f+4~KNK - m
Kolanko po którym kończymy w KNK z przewagą +8 na bloku. Dobrze sprawuje się w jugglach. Najlepiej po tym ciosie odpalić jakiś cios z KNK, gdyż w przeciwnym razie mamy strate -20 na bloku i -15 na trafieniu
f+1+2 - m
i18. Barka z dobrym zasięgiem do karania wiffów. -14 na bloku, ale odpycha.
f+2+3 -h
Cios z wbudowanym SSR. Świetnie omija, ale niestety na high.
d/f+1 - m
i13. Poke na mid. -1 na bloku.
d/f+2 - m
i15. Wybitka o świetnym zasięgu, priorytecie i trackingu. Niestety nie wybija kucających i ma -13 na bloku.
d/f+3 - m
Homing Move Leo. Bezpieczny na bloku.
d/f+4 - m
i12. Poke na mid ze
świetnym zasięgiem!
d/f+1+2,1+2,qcf+2 - m,m,m
Tak zwane BBP. Dwa pierwsze ciosy są NC, całość zaś jest karalna na bloku. Najlepszy Juggle Ender Leo.
d/f+2+3 - l
Niekaralny aczkolwiek wolny cios na low z +5 na trafieniu. Na CH umożliwia juggle lecz raczej dość randomowo.
d+1 (d+1~D przejście do FC) - m
Mid z możliwością przejścia do FC. Na bloku odpowiednio: -4 bez przejścia. -1 z przejściem do FC. Na CH juggluje.
d+2 - m
Overhead z +2 na bloku. Na CH mamy gwarantowany stomp (d+3+4). Bardzo liniowe.
d+4,2 (1+2 na hicie daje Charge) - l,h
NCc, przydatne raczej tylko do tego gdy po B! chcemy przejść do Charge. Samo d+4 - dobry poke na low z -12 na bloku i trafiający leżących.
d+1+2 (lub FC d_db1+2) - BOK
Przejście do BOK. Od 6 klatki animacji unika ciosów na high.
d/b+2,2 - h,m
i14 NCc. Pierwszy hit karalny na punche, drugi hit zaś bounduje w jugglach oraz ma -7 na bloku.
d/b+4,1_(po charge'u)
d/b+4,1,2 - l,m_l,m,m
Tak zwana "kosa, łokieć". NC, po pierwszym na blok mamy -30, zaś po drugim -16. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego hitu.
d/b+1+2,1 (d/b+1+2~D przejście do BOK) - m,m
NC w pełni hit confirmowalne z możliwością przejścia do BOK po pierwszym ciosie. Całość karalna na -12
b+1,4 - m,m
Łokieć, kolanko. Drugi sios o takich samych właściwościach jak f+4, czyli przewaga na bloku i jesteśmy w KNK. Samo b+1 na CH umożliwia juggle.
b+2,1_b+2,1+2 - m,h_m,m
i17. Oba to NC. Drugie z nich użyteczne głównie w jugglach gdyż powoduje B!
b+3,1(b+3,1~B przejście do KNK)
_(po charge'u)
b+3,1,2 - m,m_m,m,m
NCc użyteczne głównie jako juggle ender gdyż dobija dając nam dobre oki. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego ciosu.
b+3+4 - KNK
Backdash z przejściem do KNK.
b+1+4 - h,l
Wygląda podobnie do Juliowego 4~2, lecz z mniejszym zasięgiem i nie będąc NC. Na CH mamy +16.
u/f+1,2 (1+2 na hicie daje Charge) - h,m
i13. NC i punisher na -13.
u/f+2,1 - m,m
SHORYUKEN przechodzący w backfista. NC z gwarantowanym d+4,2. Drugi hit na CH daje stuna po którym wchodzi d/f+2. Całość na -8.
u/f+3 - m
Cios podobny do Kazowego u/f+3. Wbija na ścianę, bezpieczne, ale liniowe
u/f+4 - m
i15. Standardowy hopkick ze standardową karą
f,f+2 (1+2 na hicie daje charge) - m
Szybki wiff punisher o zatrważającym zasięgu. -10 na bloku.
f,f+3 (f,f+3~D przejście do BOK) - m
Dobija leżących z przewagą na bloku. Mamy możliwość przejścia do BOK.
f,f+4,3,4 - m,m,l
Śmieszna seria. f,f+4 juggluje, podobnie jak i f,f+4,3 oraz (f,f+4,3),4. Odpowiednio: -12, -13, -23? f,f+4,3 ponadto dobrze wrzuca na ścianę po B!
b,b+1+2 - unblock
f,f,f+3 - m
Standardowe iWR+3. Po którym nie jesteśmy w KND czyli tak jak u wszystkich facetów:)
WS+1,4,1 - m,l,m
Użyteczne głównie na ścianie. Całość -14 na bloku.
WS+2 - m
16-klatkowa wybitka, o dobrym zasięgu. -13, ale trafia leżących!!!
WS+3,1,2 - m,m,h
i13. Pierwsze dwa to NC. Dobrze spisuje się jako juggle ender.
WS+4 - m
Standardowe 11-sto klatkowe WS+4.
WS+1+2 - m
14 klatkowa (wbrew temu co podają niektóre Frame Daty) barka z WS po której przeciwnik może techrollować, jeśli zaś tego nie zrobi mamy +18 klatek.
qcf+1 - l
Low podobny do d+2 Draga. 0 na trafieniu, zostawia nas i przeciwnika w FC, -13 na bloku.
qcf+2 (qcf+2~B przejście do KNK) - m
Death Fist Leo który niestety nie przewraca, ale daje +9 na trafieniu. Na CH daje juggle. -4 na bloku.
FC d/f+3 - l
Podcinka z -14 na bloku i świetnym zasięgu. Umożliwia niezłe oki.
SS+1+2 - m
Świetny cios, ma -10 na bloku, ale odpycha przez co jest praktycznie niekaralny, zaś na CH jugglujący.
BT 1+2 - m
Barka z BT.
d+3+4 - l
Stomp, tylko na leżącego przeciwnika.
Kinkei Dokuritsu/KNKd/f - przejście do qcf.
KNK 1,2 (KNK 1~D przejście do BOK) - m,m
Dwa midy będące NC. Pierwszy bezpieczny, drugi na -12.
KNK 2 - h
i15. Backfist na high który na NH odwraca przeciwnika do BT zaś na CH umożliwia juggle. Całkowicie bezpieczny.
KNK 3,4 - m,m
Dwa hopkicki. Oba na -13. Po pierwszym mamy normalne juggle zaś po drugim jedynie d+4,2, więc robienie obu totalnie się nie opłaca.
KNK 4 - l
Stomp podobny do f,f+4 Lili. Jedyna opcja z KNK która nie jest high crashem i mam -19 na bloku.
Bokuho/BOKBOK 1 - m
Najszybszy cios z BOK. Lekko trackujący, bezpieczny, na CH daje wyrywalnego stuna z którego jeśli przeciwnik nie ucieknie mamy gwarantowane d/f+2 i juggle.
BOK 2 - m
Najmocniejsza wybitka Leo. Całkowicie bezpieczna.
BOK 3 - h
Homing Move z dużą przewagą na bloku (+9). Jedyna wada to taka że idzie na high.
BOK 4~KNK - m
To samo co f+4.
BOK 1+2 - h
Cios z wbudowanym punch parry. Na CH mamy gwarantowane f,f+2.
Rzuty, Parry i Reversale1+3 - Zostawia oponenta tuż przy nas i daje gwarantowane b+1+4!!!
2+4 - rzut zostawiający nas w słabej pozycji do okizeme chyba że chwycimy przeciwnika pod ścianą. Jeśli mamy ścianę po swojej prawej stronie, zyskujemy dodatkowe 4 punkty obrażeń z tego rzutu.
f,f+1+2 - rzut zamieniający nas miejscami z przeciwnikiem i wrzucający go na ścianę jeśli ta znajduje się tuż za naszymi plecami!
u/b+1 - parry na punche, z gwarnatownym 4 w przypadku powodzenia.
b+1+2 - 2,2 po sparowaniu ręki i 2 po sparowaniu nogi.
b+1+3_b+2+4 - po przechwyceniu puncha nie zadaje obrażeń lecz zamienia stronami oraz zostawia przeciwnika w BT, niestety bez gwarantów. Po przechwyceniu nogi zadaje normalny dmg.