1. lenient inputs (shortcuts etc)
Mniej tępego trenowania manuala.
2. Easier spacing with dash
4. Much bigger stages
Nie do końca się znosi, ale pasuje do siebie. Poza tym ten spacing nie taki zupełnie easier, bo absorbowanie fireballi dużo zmieniło na korzyść space'owanego.
3. slower pace of battle (less damage from combos, less stuns etc)
Więcej rzeczy da się zrobić na reakcję a z drugiej strony jest więcej okazji na rozpoznanie patternów przeciwnika.
5. Big reversal windows
6. Weaker throw game
Po knockdownie nie mamy już tak totalnie przewalone.
7. "Cartoony", childish art direction
"Kreskówka" lepsza niż dążenie do realizmu. Choć i tak poza ekstremalnymi przypadkami (Rufus) nie ma to większego znaczenia - opatrzy się prędzej czy później. Już bardziej czepiłbym się niekończących się ultrasów.
Gra jest po prostu inna niż poprzednie co wywołuje automatyczną reakcję obronną u starych wyjadaczy, którzy czują się zrobienie w jajo. "Jak to można sobie tak reversalować wszystko łatwo, szybko i przyjemnie? To ja tyle ćwiczyłem techniki pozwalające uzyskać >80% skuteczność przy jednoklatkowym reversalu i to wszystko na marne? Jak to tak, że teraz przy ekstremalnym rushdownie dostaję kontrę znikąd? Że co, miałbym zmieniać styl gry i miksować granie na karę z ofensywą? NIGDY! SyF4, 3s/A2/ST/HF forever."
Tak było, jest i będzie, taka naturalna kolej rzeczy jest.