Autor Wątek: Za ojczyznę, honor i zwycięstwo - Hilde guide  (Przeczytany 4142 razy)

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Za ojczyznę, honor i zwycięstwo - Hilde guide
« dnia: Marzec 18, 2012, 04:04:00 »
na początek mały śmieszny ficzer: 3A aGI i lista stringów które można tym przerwać. aGI zbija midy z A lub z B, które nie są pchnięciami. Przytrzymane lub na CH daje bardzo ładny launch do tyłu.

Aeon:
WR AB
BBB tylko drugi cios, po trzecim  nie sięgnie

Algol:
6AAB
3AA
3BB
4BA

Alpha:
6AA

Astaroth:
BB
1BB
66AB tylko 3A, na 3[A] dostaniemy jak przytrzyma

Cervantes:
WR AB
BBB

Dampierre:
44AB

Ezio:
6ABB
BB(BE)
66BB

Hilde:
3BB
3B(BE)
c3A

Ivy:
B
WR A+BA

Leixia:
AA(BE)
3AA
6BaB
4BB
4A+B
4A+BB
66AA
66BB
22kAA

Maxi:
BL BB

Mitsurugi:
1AB na reakcję
3B(BE)
kB
2KB
4KB
11BAB

Natsu:
6AB

Nightmare:
AAB
3AA
BB
33B(BE)

Omega:
6B(BE)
11AA tylko 3A, na 3[A] dostaniemy jak przytrzyma
66B+KAB

Patroklos:
1B(BE)
WR KA
66A(BE)

Pyrrha:
4AB
11AA nawet na hicie, ale nie [A]
66B+KAB

Raphael:
BBB
6BB(BE)

Siegfried:
SCH A
BB
A+B
44BB
SCH K(BE)
66K(BE)

Tira:
4B+KB
JS BT B+KB
JS 44AA
JS 66B(BE) tylko 15 dmg, ale nie przejdzie do GS
GS 3AA
GS 4B:B:B tylko drugi

Viola:
SET 66A+BB
44B

Voldo:
BS 6ABB tylko drugi
6B(BE)
3BB
2BB
WR BB

Xiba:
BB
22AB
66BBB
66KB

Yoshimitsu:
4KB
3AB(BE)

ZWEI:
3A(BE)
« Ostatnia zmiana: Marzec 24, 2012, 22:50:43 wysłana przez Aragh »

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Odp: Hilde guide
« Odpowiedź #1 dnia: Marzec 18, 2012, 04:06:15 »
Kombosy

22B 66A+B (68)
22B c2B G 3BA (86)
22B c2B G c3A 2K (98)
22B c2B G B+K (93) zaglitchowane
22B c2B G c2B G c3A (99) czasem da się dołożyć 2K (104)
22B CE (112)
66B(BE) 66A+B (57)
66B(BE) c1B (70)
A+G(BE) CE (140)
3B(BE) c2B G c3A 2K (95)
c2A 2A+B (58)
c2A CE (92)
3BA c1B (62)
11A 1B (42)
B+K AT c2B G c3A (95-101)
3[A] lub CH 3A c2B G c3A 2K (68-73)
3[A] lub CH 3A c2B G c2B G c3A 2K (86)
4KK tylko drugi 66A+B (44)
4KK tylko drugi cios c1B (50)
4KK tylko drugi cios c2B G c3A (80)
4KK tylko drugi c2B G c2B G c3A 2K (114)
6AKB tylko ostani cios c2B G c2B G c3A (102)
6K c1B (58) charge'a trzeba mieć wcześniej
CH 66B 66K (49)
CH 66B 44K (58) czasem whiffa
CH 66B(BE) c2B G c3A 2K (92-97)
CH [A+B] c2B G c3A (68)
CH [A+B] c2B G c2B G c3A 2K (76)
CH [A+B] c2B G c2B G c2B G c3A (90)
CH 6AKB 2A+B (60)
CH 6AKB c3A 2K (66-73)

Ściany:
na ścianę wrzucamy używając 6K, 66B(BE), A+G(BE), c1A, c4A lub c4B. Poniżej parę przykładów, wiele z tego można mieszać, ale zawsze należy dążyć do c1A W! gdyż pozwala nam kontynuować potężnym 22B lub rzutem od tyłu
c1A W! 6AKB c3A (81)
c1A W! 22B c2B G c3A (105) działa tylko pod odpowiednim katem
66B(BE) W! c1A W! c3B (95)
66B(BE) W! c1A W! 6AKB c3A (105)
66B(BE) W! c1A W! 22B c2B G c3A (120)
6K W! 3B(BE) c2B G c3A (83)
6K W! c1A W! 3A c2B G c3A 2K (101)
6K W! c1A W! 22B c2B G c3A (105)
A+G(BE) W! 66B(BE) W! 6AKB c3A 2K (119)
c4A W! c1A W! 22B c2B G c3A (157)


Kluczowe ataki:
22B - TC robione ze stepu, co pozwala uniknąć naprawdę wielu ataków, duży zasięg, samo z siebie mocne (50 dmg) i zaczyna najmocniejsze kombosy, na bloku daje przewagę. Łatwe do stepnięcia, podstawowy whiff punisher. Przykładem potęgi tego ciosu jest np. fakt że unika i whiff-kara absolutnie wszystko co Siegfried moze zrobić ze swojego ulubionego SCH.
2A+B - dobry i18 punisher na bliski zasięg, -16 na bloku, można wsadzić gdzieniegdzie w kombosach, niezły damage (34) i KND, długie TC pozwala przerywać.
22A, c1A i c2A - w miarę szybkie step killery.
3A - horizontal mid zaczynajacy kombo na CH lub na NH po przytrzymaniu, dobre aGI.
1KK - niewidzialny low, po drugim K bezpieczniejsze.
6B_6BB - długodystansowe poke'i.
A+B - dobry step killer, wersja przytrzymana na CH zaczyna kombo, niestety nieprzytrzymana -16 na bloku i drugi cios można just guardować.
44B - bardzo zacny evade z dziabasem na low. Słit.
66K - i14 o nienajgorszym zasięgu i STN na CH.
CE - niesamowity zasięg, kara whiffy, łapie step z daleka, można nim karać (i16). Generalnie uważam że tylko na to Hilde powinna zużywac pasek.
c2B - wszechobecne w kombosach, można tym też karać whiffy i zaczynac kombo.
c3B - whiff punisher o dużym zasięgu.
WR K - i14, mały zasięg, ale świetne klatki.
WR B - i18, duży zasięg, tylko -4 na bloku.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 06, 2012, 13:57:06 wysłana przez Aragh »

Tamara

  • [Warszawa]
  • Jr. Member
  • *
  • Wiadomości: 68
  • Płeć: Kobieta
    • Zobacz profil
  • PSN ID: entrop
  • Skąd: warszawa
Odp: Za ojczyznę, honor i zwycięstwo - Hilde guide
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 30, 2014, 12:44:12 »
Okropnie stary wątek ale pomyślałam że podzielę się moimi doświadczeniami grania Hildą, mam nadzieję że moje uwagi nie będą zbyt oczywiste :)

Z tego co zauważyłam osoby grające Hildą, zwykle mają problem na bliskim dystansie, i ja też miałam dopóki nie "odkyłam" kilku ruchów które w większości przypadków, przynajmniej wyciągną Cię z tarapatów a zazwyczaj sfrutują przeciwnika i sprawią że zacznie popełniać głupie błędy ;)

Chodzi głównie o:

2A
4A
i przedewszystkim:
44B

2A - Bardzo szybki poke w stopę, efektywnie wybija maszującego przeciwnika z rytmu.
4A - Jak wyżej tylko atak na górę.
44B - Odskok w tył z dziabnięciem w stopę przeciwnika :) Odkrycie tego ciosu znacznie zmieniło moje win to lose ratio. Częste jego stosowanie sprawia że Hilda staje się o wiele bardziej defensywna, na prawdę trudno sprzedać jej jakie kolwiek combo. Nawet jeśli dziabnięcie nie wejdzie, przeciwnik zwykle ma ochotę po tym doskoczyć z ofensywą, i wtedy doskonale się odkrywa na chargowane A. Natomiast jeśli dziabnięcie wejdzie to tymbardziej mają ochotę się odwdzięczyć, więc próbują skrócić dystans = mieczyk w twarz :)

Jeśli nie ma czasu na odskok, zwykle robię sobie miejsce za pomocą 2A lub 4A, dwa połki w stopę po czym zwykle 44B ładnie wchodzi.

Te kilka taktyk sprawiło że znacznie pewniej czuję się na bliższym dystansie, kompletnie nie mam już uczucia przyparcia do muru.

To tyle z moich pięciu groszy.
Mam nadzieję że komuś to się przyda :)