Kombosy
22B 66A+B (68)
22B c2B G 3BA (86)
22B c2B G c3A 2K (98)
22B c2B G B+K (93) zaglitchowane
22B c2B G c2B G c3A (99) czasem da się dołożyć 2K (104)
22B CE (112)
66B(BE) 66A+B (57)
66B(BE) c1B (70)
A+G(BE) CE (140)
3B(BE) c2B G c3A 2K (95)
c2A 2A+B (58)
c2A CE (92)
3BA c1B (62)
11A 1B (42)
B+K AT c2B G c3A (95-101)
3[A] lub CH 3A c2B G c3A 2K (68-73)
3[A] lub CH 3A c2B G c2B G c3A 2K (86)
4KK tylko drugi 66A+B (44)
4KK tylko drugi cios c1B (50)
4KK tylko drugi cios c2B G c3A (80)
4KK tylko drugi c2B G c2B G c3A 2K (114)
6AKB tylko ostani cios c2B G c2B G c3A (102)
6K c1B (58) charge'a trzeba mieć wcześniej
CH 66B 66K (49)
CH 66B 44K (58) czasem whiffa
CH 66B(BE) c2B G c3A 2K (92-97)
CH [A+B] c2B G c3A (68)
CH [A+B] c2B G c2B G c3A 2K (76)
CH [A+B] c2B G c2B G c2B G c3A (90)
CH 6AKB 2A+B (60)
CH 6AKB c3A 2K (66-73)
Ściany:
na ścianę wrzucamy używając 6K, 66B(BE), A+G(BE), c1A, c4A lub c4B. Poniżej parę przykładów, wiele z tego można mieszać, ale zawsze należy dążyć do c1A W! gdyż pozwala nam kontynuować potężnym 22B lub rzutem od tyłu
c1A W! 6AKB c3A (81)
c1A W! 22B c2B G c3A (105) działa tylko pod odpowiednim katem
66B(BE) W! c1A W! c3B (95)
66B(BE) W! c1A W! 6AKB c3A (105)
66B(BE) W! c1A W! 22B c2B G c3A (120)
6K W! 3B(BE) c2B G c3A (83)
6K W! c1A W! 3A c2B G c3A 2K (101)
6K W! c1A W! 22B c2B G c3A (105)
A+G(BE) W! 66B(BE) W! 6AKB c3A 2K (119)
c4A W! c1A W! 22B c2B G c3A (157)
Kluczowe ataki:
22B - TC robione ze stepu, co pozwala uniknąć naprawdę wielu ataków, duży zasięg, samo z siebie mocne (50 dmg) i zaczyna najmocniejsze kombosy, na bloku daje przewagę. Łatwe do stepnięcia, podstawowy whiff punisher. Przykładem potęgi tego ciosu jest np. fakt że unika i whiff-kara absolutnie wszystko co Siegfried moze zrobić ze swojego ulubionego SCH.
2A+B - dobry i18 punisher na bliski zasięg, -16 na bloku, można wsadzić gdzieniegdzie w kombosach, niezły damage (34) i KND, długie TC pozwala przerywać.
22A, c1A i c2A - w miarę szybkie step killery.
3A - horizontal mid zaczynajacy kombo na CH lub na NH po przytrzymaniu, dobre aGI.
1KK - niewidzialny low, po drugim K bezpieczniejsze.
6B_6BB - długodystansowe poke'i.
A+B - dobry step killer, wersja przytrzymana na CH zaczyna kombo, niestety nieprzytrzymana -16 na bloku i drugi cios można just guardować.
44B - bardzo zacny evade z dziabasem na low. Słit.
66K - i14 o nienajgorszym zasięgu i STN na CH.
CE - niesamowity zasięg, kara whiffy, łapie step z daleka, można nim karać (i16). Generalnie uważam że tylko na to Hilde powinna zużywac pasek.
c2B - wszechobecne w kombosach, można tym też karać whiffy i zaczynac kombo.
c3B - whiff punisher o dużym zasięgu.
WR K - i14, mały zasięg, ale świetne klatki.
WR B - i18, duży zasięg, tylko -4 na bloku.