Poke'i:
6BB - szybki (i13) high/mid, -6 na bloku, niewielka przewaga na hicie, niezbyt wielki zasięg, trackuje w prawo. CH drugiego ciosu daje 13 klatkowego stuna, pozwalającego wsadzić CE (92 dmg). Używać na przemian z samym 6B by przyzwyczaić przeciwnika do reakcji już po pierwszym ciosie i ładować mu wtedy drugi na CH.
4B - bardzo wolny (i27) i łatwy do obejścia, ale na bloku daje frametrap (+2), a na hicie mocne kombo z CE (111 dmg) lub DNS B (59 dmg). Zalety są jednak mało istotne w obliczu łatwości obronienia się przed tym.
2B - i16 mid, mały zasięg, nie trackuje, -10 na bloku więc niektóre postacie moga skarać. Zaletą jest że na CH można doklepać B4 za 62 dmg (72 z justem) lub A+B+K4 za 84 lub 104.
7_8_9A, 7_8_9B, 7_8_9K - ataki z podskoku, bezpieczne i przechodzą nad lowami, z A są na high ale przewracają wroga, 22-23 klatki do impactu.
6K - bezpieczny mid i16, średni zasięg, nie trackuje, daje kombo z 44B+K na CH.
WR K - bezpieczny, i18, nie trackuje, na hicie powala i można dołożyć 2K.
3_66_99_33A+B - dobra rzecz, lekko trackuje w prawo i jeśli złapie wroga podczas stepu to chyba mozna sadzić kombo z CE lub DNS B (do sprawdzenia), i18, bezpieczny (-6 na bloku), TC, powala na hicie, wersje z 8wr są mocniejsze o kilka dmg.
66B+K - bezpieczny high, dość wolny i nie trackuje, ale ma spory zasięg w porównaniu do reszty i na CH można doklepać AB G DNS B za duży damage.
11_77A - jedyny sensowny low poke, horizontal więc łapie step.
22_88B - szybki, bezpieczny high, spory zasięg i damage, na hicie może dawać kombo z DNS B. Używać.
Antistep:
4A - łapie w obie strony, ale niestety na high, bezpieczny (-8 na bloku), w miarę szybki (i18), na CH można kontynuować przez B i założyć kombo z DNS B lub 44B+K, ale input musi być przed pierwszym ciosem, więc CH nie da się potwierdzić.
66A - i18, średni zasięg, karalny przez niektóre postacie (-12 na bloku).
44A - wolny, ale bezpieczny i powala na hicie.
NS A - i18 high, średni zasięg, karalny, ale na hicie daje mocne kombosy, zdarza się że QS w lewo tego unika o.0
Launchery:
33_99K - prawie bezpieczny (-13 na bloku), mały zasięg.
3B - karalny (-18 na bloku), używać po stepnięciu czegoś i na whiffach.
66B - bezpieczny (-2 na bloku) i o duzym zasięgu, ale wolny.
44B - -14 na bloku, średni zasięg, najlepiej do karania whiffów.
WR B+K - mocniejsza i bezpieczniejsza (-12) wersja 44B.
Punishers:
Oczywiście NS B i DNS B, odpowiednio i14 i i15, po doklepaniu 4 duży damage, a przy NS B możliwy ring out/ściana, oba karalne, ale DNS B tylko -14.
NS A - i18, ale złapie step i ma TC, na hicie kontynuować przez CE lub NS B.
Interruptions:
2A - klasyk, i13, TC więc najlepiej przerywać przy high'ach.
4K - high, aGI na low, na CH daje kombo z CE lub DNS B.
A+B - aGI na mid, łapie wszystko poza pchnięciami, bardzo osłabione wzgledem IV, krótkie okno.
Ringouty:
NS B4 - przód i lewo, średnio daleko, karalny
NS K - przód, daleko, karalny
3A+B - bliski przód, bezpieczny
88A - bliski, lewo i przód, bezpieczny
22A - takie przód/prawo, bliski i wymaga specyficznego kąta, bezpieczny
22_88B - przód, średnio daleko, bezpieczny
11_77AA - drugi cios średnio daleko w prawo, karalny i przerywalny
44A - lewo, trochę dalszy niż 88A, ale blizszy niż NS B4, bezpieczny
33_99B - tył, sam z siebie średnio daleko, ale można dołożyć BT B+K i wychodzi bardzo daleko, karalny
44B+K - bliski przód, bezpieczny
rzut od tyłu - bliski tył
CH 4AB - zależnie od odległości od przeciwnika może być całkiem daleko, bo Omega przepycha wroga do przodu podczas przejścia między ciosami, karalny
44K - bliski przód, karalny
no i wiadomo, launchery do przodu, ale sa karalne na ogół