Ja przed chwilą skończyłem Heavy Rain. Uczucia mocno mieszane. Z jednej strony faktycznie wybitna, unikatowa, zapadająca w pamięci... Do tego ze śliczną grafiką i rewelacyjnym dźwiękiem (zarówno muzyka jak i odgłosy). Dodatkowo bardzo dobry polski dubbing (nie licząc może Medison, która brzmi bardzo sztucznie). Z drugiej strony mająca pewne braki w logice i detalach fabuła (chociaż na to jeszcze można przymknąć oko - prawie wszystkie filmy o podobnej tematyce mają podobną wadę), dosyć oklepane (w świecie filmu) motywy i postacie oraz (co mnie najbardziej bolało) beznadziejne sterowanie... Od razu zaznaczam, że grę przeszedłem używając move'a (chociaż kiedyś grałem w demo na zwykłym padzie i wydaje mi się że było jeszcze gorzej). Sama idea "gest'ów" czy innej kontekstowej interakcji jest jak najbardziej ok, ale implementacja jej w grze pozostawia wiele do życzenia... Pokrótce co mi się nie podobało (irytowało na maxa):
- Potrzeba ciągłego zmieniania ułożenia move'a (poziomo wzdłużnie, poziomo poprzecznie, pionowo)
- Wyskakujące w różnych miejscach, przemieszczające się po ekranie, miniaturowe ikony pokazujące co należy robić (zamiast skupić się na tym co się dzieje, oglądać "wydarzenia", człowiek musi w pełnym skupieniu monitorować ekran TV w poszukiwaniu tych ikonek... zaznaczam że grałem na TV 40" - aż strach myśleć o graniu na 24" czy zwykłym CRT)
- Normalnie "aktywujemy" detekcję naszych ruchów przy pomocy "T" co ma sens (gra nie zaczyna łapać naszych ruchów w dowolnym momencie, tylko możemy spokojnie "wypośrodkować" kontroler nim zaczniemy wykonywać daną akcję), niestety czasami wciśnięcie "T" jest wymaganym elementem QTE !!! Nie dość że jest to niezbyt intuicyjne (jesteśmy przyzwyczajeni to wciskania T na czas wykonywania gestu i puszczania go zaraz potem) to odbiera nam możliwość decydowania o chwili rozpoczęcia "rejestracji" naszego ruchu co może prowadzić do nieudanych QTE. (Wyjątkiem jest sekwencja gdzie strzelamy z pistoletu - tam T jako spust nadaję się idealnie i nie przeszkadza bo nie mamy żadnych innych rzeczy na głowie, tylko sobie strzelamy)
- W scenach walk non-stop uzywamy tylko move'a... O ile w przypadku zadawania ciosów jest to całkiem fajne (wpierw sami robimy cios przed ekranem - a przynajmniej jego nędzną imitację xD - a potem obserwujemy naszego bohatera jak uderza przeciwnika) o tyle w przypadku wszelakich bloków czy tym bardziej uników jest to mało przekonywujące... Uniki zdecydowanie powinny się znaleźć na gałce analogowej - byłoby bardziej intuicyjne, łatwiejsze w użyciu i logiczne (w końcu "na co dzień" analog odpowiada za przemieszczanie się naszej postaci). Dodatkowo irytuje to że nieraz autorzy do scen walki nawrzucają masę gestów do wspomnianych scen bloków i uników (gdzie średnio te gesty pasują), a chwilę później kiedy nasza postać uderza (i aż chcielibyśmy w tym brać udział) to okazuje się przez przez dłuższą chwilę jesteśmy tylko biernymi widzami - rozmieszczenie QTE w czasie walk jest bardzo nierówne - nieraz byle pierdoła wymaga od nas jakiś działań, by potem działo się całkiem sporo bez naszego udziału...
- W większości sekwencji jeśli popełnimy błąd gra cofa postać do stanu wyjściowego, co jest mega irytujące przy czynnościach składających się z kilku kroków... Przykładowo wpierw wykonujemy jakieś 2 ruchy żeby nasza postać pochyliła się i dotknęła kranu, potem mylimy w kierunku w jakim mieliśmy przekręcić nadgarstek i nasza postać się "resetuje" - musimy wszystko powtórzyć jeszcze raz... Jest to po pierwsze irytujące bo tracimy czas, po drugie nie jest to ani intuicyjne ani realistyczne - w rzeczywistości jeśli ktoś przykładowo zacznie kręcić w złą stronę poczuje opór i po prostu zacznie kręcić w drugą stronę... A tutaj musimy powtórzyć całą sekwencję schylania się nad umywalką... Takich przykładów jest cała masa...
- W wielu przypadkach podobne czynności wykonuję się minimalnie inaczej (chyba że ja po prostu nie zdążyłem się nauczyć pewnych schematów przez te 10h czy ile zajmuje przejście tej gry) przez co nigdy nie możemy niczego robić odruchowo (nawet otwierania szafek czy drzwi) tylko zawsze musimy bacznie obserwować ekran żeby wiedzieć jakich ruchów tym razem oczekuje ode mnie gra...
- Wielu miejscach na siłę są wrzucone pewne gesty chociaż dużo lepiej by się spisały inne rozwiązania... Przykładowo mamy w szafce kilka różnych lekarstw, to które postać weźmie do ręki jest wybierane jakimiś pokracznymi machnięciami w różne strony... Dużo lepiej spisałby się tutaj zwykły celownik/kursor (move'a jako myszka/pistolet) którym wybieralibyśmy interesujący nas przedmiot albo jakiś prosty podział w stylu lekarstwa pod różnymi przyciskami (X, kółko, kwadrat, trójkąt)... Tak samo sekwencje malowania się szminką czy smarowania rany - dużo lepiej działoby tutaj oddawania ruchów 1:1 (niczym w jakimś Sports Champions) - gracz na serio mógłby się wczuć, musiałby być precyzyjny i skupiony. Tymczasem znowu robimy jakieś zamaszyste ruchy w powietrzu które mają niewiele wspólnego z wykonywaniem tych czynności w realu i nie przynoszą ani satysfakcji ani uczucia "imersji".
- Niektóre gesty wymagają od nas wciśnięcia kilku przycisków naraz na move (chwycenia go obiema rękami) - pomysł nie jest zły, czasami nieźle oddaje rzeczywistość (machanie kijem golfowym), niestety gra w żaden sposób nas nie informuje o tym że powinniśmy teraz 2 rękami chwycić move'a - dowiadujemy się tego w trakcie QTE (a raczej jesteśmy do tego zmuszeni, brakiem fizycznej możliwości wciśnięcia danych przycisków jedną ręką) co nie jest zbyt fajne (tak samo w żaden sposób gra nas nie informuje że teraz już powinniśmy z powrotem wziąć do lewej ręki DualShock'a / Navigation Controller) ...
Podsumowując - niektóre QTE/gesty są na serio spoko (uderzenia pięściami, otwieranie niektórych szafek, używanie kija golfowego, strzelania z pistoletu), ale niestety stanowią tylko ułamek całości (może z 20%, na pewno nie więcej) - przez większość czasu bardziej walczymy ze sterowaniem niż z naszymi przeciwnikami/problemami. Częściowo wychodzą tutaj ograniczenia sprzętu - widać że dla tej gry najlepszy byłby "super-kontroler" łączący w sobie funkcjonalność Move'a z Navigation Controllerem - przy pomocy takich 2 urządzeń (po jednym na rękę) dużo lepiej można by oddać tak szeroki wachlarz ruchów jak chcieli tego autorzy... Nie można jednak wszystkiego zwalać na sprzęt, jestem przekonany że przy istniejącej technologii można było pewne sprawy rozwiązać dużo lepiej - prostsze, bardziej intuicyjne i jednolite (powtarzalne) gesty, częstsze wykorzystanie move'a jako celownika/myszki, wprowadzenie sekwencji w których ruchy są przenoszone 1:1 ... Wszystko to zdecydowanie poprawiłoby odbiór gry...
Pewnie nie pisałbym tutaj takiego elaboratu na temat sterowania gdyby nie ostatnie wystąpienie twórcy HR na GDC, gdzie wymądrzał się i krytykował innych twórców, zachwalając (między innymi) swoje "kontekstowe" sterowanie (
http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=687&STR=2 ). Co jak co ale sterowanie to największa bolączka tej gry - gdyby nie intrygująca fabuła to dawno bym rzucił grę w kąt... Z tego samego powodu nie wyobrażam sobie jej ponownego przechodzenia - kiedy już znamy całą fabułę, to przy tak fatalnej "mechanice", trudno by się było zmusić do takiego wyczynu... Niemniej polecam każdemu przejść tą grę (najlepiej ustawić poziom trudności walk na niski, co by się nie frustrować) bo warto :-)