Enjoy!
"Bijatyki to moje życie"
Po łyku Jägermeistera twórcy "Tekkena" Kazuhiro Haradzie rozwiązał się język: rozmawialiśmy z Japończykiem o płatnym DLC, wypaleniu i filmowej adaptacji "Tekkena". (obok wywiadu jest duże zdjęcie Harady w czarnej koszuli, białej marynarce, białym krawacie, okularach przeciwsłonecznych i z butelką Jägermeistera w jednej ręce, a pustym kieliszku w drugiej).
M!Games: Jak się pan czuje?
Kazuhiro Harada: Bardzo dobrze, dziękuję. Dlaczego pan pyta?
M!Games: Gdyż pana dobry przyjaciel, producent "Street Fighter 4" Yoshinori Ono, niedawno z diagnozą wyczerpania trafił do szpitala.
Harada: To interesujące, że pan do tego nawiązuje. Ono i ja wróciliśmy właśnie ze wspólnej podróży służbowej do domów. Pamiętam jeszcze, jak żegnaliśmy się na lotnisku. Opowiedział mi później, że kiedy dotarł do domu, nagle zobaczył białą mgłę przed oczyma. W poniedziałek wieczorem zemdlał i dopiero w środę w szpitalu doszedł do siebie. Ze względu na to, że nie mogłem się z nim skontaktować, bardzo się o niego martwiłem.
M!Games: Nie boi się pan, żeby może pana spotkać coś podobnego?
Harada: Oczywiście, iż w swoim życiu zawodowym natrafiasz na punkt, kiedy może zrobić się ciężko. Z drugiej strony zdarzają się również wspaniałe momenty i nie jest ich wcale tak mało. Oto przecież w życiu chodzi. Naturalnie nie chcę jeszcze umierać, ale kiedy do tego dojdzie, chciałbym sobie powiedzieć, że niczego nie żałuję.
M!Games: Jakie jest w tym kontekście pana zdanie na temat wypalenia? (w całym artykule zwanego z ang. burnout'em- Manior)
Harada: Nie myślę o tym na co dzień. Za bardzo kocham moją pracę. Gdybym w ostatnich 17 latach trochę odpuścił, nie wykształcił bym tak mocnej więzi w stosunku do bijatyk w ogóle, a w szczególności do "Tekkena". Musi pan wiedzieć, że to nie są dla mnie po prostu tylko gry. To moje życie. Dopóki są gracze, którzy grają w bijatyki, dopóty będę je programował.
M!Games: Jest pan ogólnie zadowolony ze "Street Fighter x Tekken"?
Harada: Jestem dość zadowolony. Fajnie jest widzieć, że postacie z "Tekkena" funkcjonują również w środowisku 2D.
M!Games: Całkowicie się z panem zgadzam. Myślał pan kiedyś nad tym, by stworzyć "Tekkena" w 2D?
Harada: Naturalnie. Jednak dopóki nie będę miał uczucia, że jestem w stanie stworzyć bijatykę 2D, która jest lepsza niż te, które są na rynku, nie zapowiem "Tekkena" w 2D.
M!Games: Capcom został przez fanów w przeszłości ostro skrytykowany za swoją politykę z DLC. Skarżą się na przykład na to, iż w przypadku "Street Fighter x Tekken" zostają poproszeni do kasy za postacie, które od początku znajdowały się na płycie. Ma pan podobne plany w przypadku "Tekken Tag Tournament 2" lub "Tekken x Street Fighter"?
Harada: Jedno chciałbym sprostować od razu: w przeszłości nigdy nie mieliśmy płatnych dodatków w "Tekkenie" i dlatego zrezygnujemy z nich również w przyszłości. Podam panu od razu powód: porównuję "Tekkena" do planszy szachów. Każda postać i plansza (stage) w grze odpowiada kwadratowi na planszy szachów. Jeśli więc usuniesz jeden z tych kwadratów, nie możesz kontynuować gry. Sprzedawać pojedyncze kwadraty to coś, czego chciałbym koniecznie uniknąć. Jest to nastawienie, które towarzyszyło mi od zawsze, a nie dopiero teraz, kiedy fani skarżą się na tego typu podejście. Z jednej strony dobrze jestem w stanie zrozumieć wściekłość graczy. Jestem sobie również w stanie wyobrazić, że wielu graczy denerwuje się, że z mody wyszło odblokowywanie w bijatyce pewnej liczby postaci, co kiedyś było standardem. Z drugiej strony jestem w stanie zrozumieć decyzję Capcomu, by umieścić dodatkowe postacie na płycie. Na pewno stało się tak w imię wydajności, by uniknąć opóźnień w walkach online. (dokładnie tak jest napisane - Manior).
M!Games: U podstawy serii "Tekken" możemy odnaleźć różnorodną w swym charakterze fabułę. Bądźmy jednak szczerzy: fabuła w bijatyce jest dość niepotrzebna.
Harada: Szczerze mówiąc jeszcze parę lat temu byłem zdania, że fabuła w bijatykach rzeczywiście jest nieważna. Jednak według najnowszych przekonań nie jest to prawdą. Proszę wziąć za przykład ego-shooter'y. Tam też nie chodzi tylko o to, by się nawzajem powystrzelać. Także w tym przypadku gracze życzą sobie przemyślanej fabuły. Z tego powodu w przyszłych projektach jeszcze mocniej będziemy koncentrować się na opowiedzeniu dobrej historii.
M!Games: Wiem, że wypowiada się pan niechętnie na temat ekranizacji "Tekkena". Może nam pan jednak wytłumaczyć, jak doszło do tej katastrofy?
Harada: [głośny śmiech] To jest dopiero bardzo bezpośrednie pytanie! W dużej korporacji znajduje się wiele osób śledzących najróżniejsze cele. Niektórych z nich interesują tylko liczby i obroty, co jest zupełnie w porządku. Normalnym jest w końcu, że firma chce zarobić pieniądze. Kiedy ci ludzie, którzy często nawet nie mieli do czynienia z daną grą, myślą sobie: "Hej, to popularna gra, możemy wyciągnąć z tego niezły profit", taki jest właśnie tego wynik. Naturalnie są również dobre ekranizacje gier, "Tekken" do nich jednak nie należy. Ono-san z Capcomu tudzież Itagaki-San z Tecmo powiedzą pewnie coś podobnego.
M!Games: Porozmawiajmy krótko o niemieckiej postaci wśród zawodników z "Tekkena" - Leo Kliesenie. Jakie przemyślenia leżą u podstawy tej postaci. Reprezentuje ona obraz, które ma pan o nas?
Harada: Niemcy uchodzą w moich oczach za punktualnych i pracowitych - dwie cechy, które często łączone są również z nami Japończykami. Osobiście bardzo lubię niemieckie produkty. Moje torby podróżnicze są na przykład tylko firmy Rimowa [śmieje się]. Jeśli chodzi o Leo, to moje wyobrażenia o typowym Niemcu bardzo od niego odbiegają. Postać ta również nie ma żadnego żywego odpowiednika. Nasz cel, który chcieliśmy osiągnąć z Leo, to stworzenie cool postaci, która będzie przemawiać zarówno do męskich, jak i do żeńskich graczy. Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyniku, w końcu Leo należy na świecie do grupy siedmiu najbardziej popularnych postaci.
M!Games: W takim razie dlaczego Leo, który powszechnie jest uważany za żeńską postać, wygląda jak mężczyzna?
Harada: Miało to taki przebieg: na początku procesu tworzenia ustaliliśmy, iż Leo będzie postacią żeńska. W pewnym momencie dotarliśmy jednak do punktu, w którym sami nie byliśmy już pewni, jakiej płci jest w końcu Leo, gdyż wykazywała zarówno cechy męskie, jak i żeńskie. Dlatego też nie ogłosiliśmy do tej pory oficjalnie, czy Leo jest mężczyzną, czy kobietą. Szczerze mówiąc, Leo też tego nie lubi, kiedy mówię o tym publicznie. Mógłby pan w takim razie również zapytać, dlaczego wygląda on jak dziewczyna.
M!Games: Jak można sobie wyobrazić pana podejście do tworzenia nowej postaci w "Tekkenie". Na początku procesu tworzenia myślicie nad stylem walki czy raczej chodzi o pomysł na ciekawą postać?
Harada: I to i to. Oprócz wymienionych przez pana punktów ważną rolę przy tworzeniu nowej postaci odgrywają również fani, którzy zwracają się do nas ze swoimi życzeniami i wyobrażeniami. Niekiedy rzucam po prostu luźny pomysł, a zespół formuje z tego następnie konkretną postać.
M!Games: Pracuje pan nad serią "Tekken" od 17 lat. Nie jest to czasem męczące?
Harada: Nie pracuję przecież tylko nad bijatykami. Po paru awansach powierzono mi również inne zadania. Stwierdziłbym jednak, że nie ma świecie drugiej takiej osoby, która kochałaby bijatyki tak jak ja. I jest to rezultat tej intensywnej pracy. Gdybym nie podchodził do pracy z tą pasją (ha! O bijatykach z pasją - Manior), to nie dostarczyłbym w minionych 17 latach graczom ponad 40 milionów egzemplarzy "Tekkena". Mam czasem prawie takie uczucie, jak gdyby spoczywała na mnie odpowiedzialność za cały gatunek. Czyż nie jest to dobre, że jest chociaż jeden twórca tego typu?
M!Games: Wraz z premierą "Street Fighter 4" gatunek bijatyk odżył i przeżywa swą drugą młodość (po niem. jest to "Zweiter Frühling" - druga wiosna). Jak bardzo wdzięczny jest pan za to swojemu koledze Yoshinori Ono?
Harada: Naprawdę tak jest? Ja patrzę na to zupełnie inaczej. Bardzo szanuję "Street Fighter'a" i zawsze będę wdzięczny Ono-san, ale bijatyki nigdy nie były na dnie. Pracuję od prawie dwóch dziesięcioleci nad serią "Tekken", w tym czasie ciągle ukazywały się nowe części, z których każda sprzedała się co najmniej 4 miliony razy. Bez tych ciągłych sukcesów "Tekkena" być może nigdy nie powstałby "Street Fighter 4". Bijatyki były więc zawsze obecne. Gdzie był natomiast "Street Fighter" w przeciągu ostatnich 10 lat? Nie można tego gatunku redukować po prostu do jednego tytułu.
Gdybyście widzieli jakieś błędy, to napiszcie, poprawię je w tekście.