Tak jak obiecałem postanowiłem wziąć się za Fei Longa na poważnie i udowodnić że postać ta ma ogromny potencjał który dane mi było zobaczyć nie raz np po walkach hamburgerów bądź free fightach Japończyków. Potem sam się o tym przekonałem grając na sieci. Na pewno nie jest oto postać łatwa i trzeba mieć opracowaną wprzód strategię jak grać na daną postać aby wygrać o czym także napiszę w dalszej części tego faq. no to zaczynamy.
Najpierw napiszę o wadach i zaletach chińczyka.
Zalety:
- bardzo dobra mobilność (najszybszy dash w grze)
- szybkie ataki
- świetny pressing
- świetne antiairy
- bardzo dobre mindgames
- przewaga mentalna (niewiele ludzi wie jak grać przeciwko tej postaci)
- Focus Attack
Wady:
- duże recovery po prawie wszystkich atakach specjalnych
- ciężko posadzić Ultra
- cały czas się uczymy i skupiamy (duży stres)
- szybko ubywająca energia po nawet najprostszych setupach przeciwnika
- brak projectiles
- wszystko trzeba robić z odpowiednim timingiem
Legendę większość zna więc nie będę się tutaj rozpisywał co oznaczają skróty. Przejdźmy zatem do zwykłych ciosów:
LP - małe użądlenie z rączki przydatne do krótkich combosów z lightami całkiem fajne ale znam lepsze
j+LP - mały łokieć w powietrzu ładnie gasi ale jak ktoś ma żyletkę energii ja używam sporadycznie
c+LP - heh o to chodziło mały łokieć z lowa sprawdza się wyśmienicie np aby posadzić Furię bądź Super Fury zdecydowanie jeden z lepszych jego ciosów można także iść na pressing z ponownym łokciem + Furia ja używam bardzo często.
LK - lekkie dziobnięcie w kostkę szkoda że nie jest to low bo przeciwnik może blokować kiedy stoi a tak musimy polegać na czymś innym. Przydatne do jakiegoś małego mixa z lightami jako kończące uderzenie.
j+LK - eeee nie używam prawie wcale bo w sumie po co jak w powietrzu walczymy czymś zdecydowanie lepszym o czym za chwilę
c+LK - piękny cios po którym również mamy wielkie możliwości np aby posadzić c+LP i wjechać z Furią można zaryzykować trick z EX throwem po tym tez sie ładnie sprawdzi ale jest ot ryzykowne. Radze zapamiętać ten cios bo jest to podstawa do dobrej gry chińczykiem.
MP (blisko) - dobre nawet bardzo po pierwsze można zastosować sztuczkę z pressingiem po którym mamy świetne możliwości ataku jak np c+LP + Furia a po drugie zajebisty combo starter. Po wyłapaniu tego ciosu dużo ludzi się dziwi jaki po tym jest hit stun na tyle duży ze mamy wszystko jak na dłoni aby wykonać to co nam się podoba. Warto zapamiętać.
MP - uderzenie kantem dłoni tak zwana szabla fajny cios na gaszenie ludzi bo ma zdradliwy zasięg niby nie tafia a jednak. Dość dobrze sprawdza się na główkę sumatoriego lub kulkę Blanki ale trzeba wyczuć odległość a to wymaga wprawy.
c+MP - o o rzesz ty w mordę lepszy powiem tak co mamy? a to!!!: Hit-confirmation z Super Fury, hit-stun, szybkość, mega zasięg i można powtórzyć ponownie to samo jako combo za mega damage. Ten cios rządzi!!!
j+MP - piękne pionowa rączką świetnie sie sprawdza na ataki z powietrza z bliskiej i średniej odległości po trafieniu mamy dostatecznie dużo czasu aby zapodać jakieś smaczki w postaci combosa, jest także niesamowicie bezpiecznym ciosem.
MK - kopnięcie które cieżko zdefiniować, niby idzie w górę ale za bardzo nie można ukarać skaczących chociaż czasem się udaje z bliskiej odległości można wsadzić combo z Flame Kickiem bądź z Fury używać wedle uznania.
j+MK - ładny kopniak odpowiednio użyty daje crossa i to całkiem dobrego po którym mamy fajne właściwości stosować na przemian z MP w powietrzu aby zdezorientować przeciwnika, warto znać.
c+MK - nice, szybki kopniak w kostkę który ładnie kosi, mamy też po nim świetne właściwości jak hit-confirmation w Super Fury, jest także bardzo dobrym antiairem ładnie odpycha na bloku no i jest piekielnie szybki jak najbardziej zapamiętać i stosować.
f+MK - overhead który ma powera, bardzo szybki no i kroi nieźle szkoda że nie można wsadzić jakiegoś combosa po tym ale na mindgame jest idealny w połączeniu z pressingiem lub na ściemę aby szybko zastosować EX throwa. Ja czesto stosuję bo wiele ludzi sie na to łapie jeśli wyczają że trzeba blokować góra no to zaraz po tym zapodajemy np hit-confirma z c+MK
HP - uuuu to jest dopiero wypas ma maxa ale po kolei. Ze średniego dystansu zabiera wiele energii i jest dobrym ciosem na priorytet, bardzo ładnie odpycha na setupach także jako counter jest zajebisty dzięki temu szybko ładujemy przeciwnikowi hit-stuna.
HP (blisko) - absolutna podstawa ten cios to masakruje starter do wszystkich naszych kombinacji i akcji z combosami możemy zapodać Fury wedle uznania Flame Kick ładnie kosi także Chickena można wsadzić ale to już wyższa szkoła jazdy bo trzeba wyczuć miejsce na Super Fury też się znajdzie jest tez świetnym anti airem, można by tak wymieniać bez końca, zdecydowanie najlepszy zwykły cios Fei Longa!!!
c+HP - piekielny zasięg i zajebisty priorytet. Fei trochę się długo zbiera do tego ciosu ale nadrabia to przewagą i zasięgiem jest tez dobry jako anti-air fajnie odpycha na odległość na której praktycznie musimy być zawsze i tego trzeba sie trzymać czyli średniego dystansu.
j+HP - pazurki o fajnym priorytecie czasem używam na skoczków którzy lubią poszaleć szybkość tego ciosu wystarczy aby mieć przewagę nad pozostałymi atakami przeciwników w powietrzu.
HK, HK (blisko) - damn to dopiero killer, często go używam może nawet za czeso powód jest jeden śmiem twierdzić że jest to najlepiej anti-airujący zwykły cios w grze. W starciach na priorytet mało który cios innych postaci jest tutaj wstanie podskoczyć no i ten zasięg połączony z szybkością. Złapałem się na tym że stosuję go na anti-air częściej niż np Flame Kicka. Przebija prawie wszystkie ataki z powietrza jak np salta Goukiego, tatsumaki shotosów, jakieś inne cuda wianki z góry wymieniać można by bez końca, ten cios to prawdziwy mega wypas.
c+HK - podcineczka która bardzo ładnie uspokaja o dziwo jest tez świetnym anti-airem po którym jest zawsze knock down, może zasięg nie jest idealny ale to jedyny cios który od razu kładzie na glebę a to nam daję przewagę np z przeskokiem za plecy za pomocą overheada i mind game
f+HK - dwuhitowy kopniak o niezłym priorytecie, troszkę za długo się zbiera ale jak wejdzie to energia szybko schodzi, dobry poke na odpychanie i na FA.
j+HK - dalekosiężny kopniak o super właściwościach, najlepsza broń na atakujących z powietrza kiedy chcemy także uciec do tyłu z wyskokiem. Jak trafimy na ziemi to na gwarant wchodzi Ultra Combo fajna sprawa.
u+HK - ładny cross i tak zwany anty rusek atak
otwiera drogę do wszystkich ataków jakie sobie tylko wymyślimy no i kosi wiele energii, jeśli przeciwnik stoi za Tobą nie ma obaw musi blokować albo gong, koniecznie zapamiętać.
Focus Attack - piękny FA i jeden z najlepszych w grze a to za sprawą powera i mega zasięgu, większość wie jak stosować focusy więc nie będę pisał co po tym mamy bo to bez sensu.
Ciosy Specjalne:
Rekkaken czyli Fury (qcf+P, qcf+P, qcf+P) - piękna broń a przede wszystkim podstawa dobrej gry Fei Longiem. Wielkie właściwości tego ciosu można by długo opisywać. Oto jego najistotniejsze cechy. Bardzo dobrze odpycha na bloku, counter i revers. Bardzo dobry do karania po błędach przeciwnika gdzie daleko wyrzuca w róg ekranu. Świetny anty dash. Po wielu zwykłych ciosach mamy Fury na gwarancie. A oto zasięg poszczególnych wersji:
LP: (1/4 screen)
MP: (1/3 screen)
HP: (1/2 screen)
EX: (1/2 screen)
Trzeba wyczuć różnicę pomiędzy każdą Fury w zależności z której wersji korzystamy. W wersji z LP radzę używać często ze względu na prawie całkowitą niekaralność na bloku jednak ma ona krótki zasięg jak widzimy. Lepiej nie szarżować za bardzo z mocniejszymi wersjami bo wtedy jesteśmy odkryci na ataki przeciwnika w najgorszym przypadku FADC + Ultra. Najlepiej jak widzimy przeciwnik zablokował to przerywamy na drugim trafieniu na blok. Pod żadnym pozorem nie kończmy trzeciego hita na bloku. Po paru takich przygodach załapiecie dlaczego. Dobry revers do karania np po puszczeniu jakiś fireballs kiedy stoimy blisko. Wersja EX ma świetne właściwości do niwelowania pocisków jednak trzeba wcelować i robić wszystko z odpowiednim timingiem. To bardzo trudne ale trening czyni mistrza:)
Shien Kyaku czyli Flame Kick (b, qcb+K) - Ładnie i bardzo gorąco:) Uważam że ten cios jest fenomenalny niektórzy nawet nie zdają sobie sprawy z jego siły i priorytetu, potrafi napsuć wiele krwi naszym przeciwnikom. Nie jest on może tak wielce priorytetowy jak osławiony SRK i Tiger Upper ale moim zdaniem niewiele im ustępuje. Świetnie łapie wrogów pomiędzy atakami i pięknie sie wcina. Przebija prawie wszystko kulki zielonego stwora, grubego headbutty, tatsumaki, jakieś inne rzeczy ma potencjał jak cholera. Jest najlepszym anti airem po którym mamy super właściwości gdyż można zrobić FADC. Dobry breaker ale tutaj ciekawostka w wersji z LP powinien zawsze cruschować ale złapałem sie na tym że czasem nie zawsze więc radzę uważać. Wersję z MK i HK są dwuhitowe i ładnie koszą. Ciekawostką jest to że wersja z HK kosi tyle ile combo z HP+Fury. Naprawdę radze opanować ten cios i FADC po nim gdyż to nasza najgroźniejsza broń i podstawa. Czasem się zdarzy że zrobimy za późno Flame Kicka i jakimś tam trafem dostaliśmy w palmę ale przeciwnik także został odrzucony w powietrze i zapalił się wtedy ładujemy dash i mamy Chickena na gwarancie z MK:) Później wyjaśnię w combosach dokładnie o co tam chodzi.
Rekkakyaku czyli Chicken Wing (hcf, uf+K) - absolutny fenomen szczególnie na turtlujących lub stojących daleko. Duże właściwości ataku, ma armor break oraz anti-air i cross-up w zależności od wersji i odległości w jakiej przeciwnik stoi. Cios który bez przerwy potrafi zaskakiwać swoimi właściwościami. Break mamy tylko w pierwszym hicie aby nie było za łatwo. Ładnie przeskakuje przez fireballe ze zwykłymi wersjami trzeba wyczuć odpowiedni timing wersja EX przechodzi jak nóż przez masło a to za sprawą klatek niewidzialności. Wersja z MK ma dobre właściwości na ataki i zbliżenie do przeciwnika, jest tez niesamowicie bezpieczna na różne throwy np. Abla Tornado Throw. Wersje EX i HK mają hit-confirmy np. HK/EX CW> c+LP> Fury. Po tychże wersjach możemy także wsadzić HP i potem następnego Chickena jednak wymaga to wprawy i jak zawsze timingu. Piękne mind games po tym ciosie sprawiają ze przeciwnik jest zdezorientowany bo możemy wsadzać np Flame Kick czy może zwykły rzut lub specjalny, czy może cios + Fury nikt tak naprawdę nie wie dopuki sam sie nie przekona.
Tenshin czyli Rzut Specjalny TS (hcb+K) - bardzo ciężki do posadzenia i równie ciężko jest po nim posadzić coś mocnego a to za sprawą timingu. Zbieranie do tego chwytu przez Feia jest koszmarnie wolne dlatego że długo się do niego zbiera. Wersja EX nadrabia to zasięgiem. Po rzucie przeciwnik na ułamek sekundy jest otwarty na nasze wszystkie ataki. Zauważyłem na przykładowych walkach że nawet Ci najlepsi maja problemy z posadzeniem całego combosa po tym rzucie przez timing właśnie. Jednak warto opanować to do perfekcji gdyż mamy dzięki temu wielką przewagę a szczególnie wtedy kiedy przeciwnik sie tego nie spodziewa. Często zauważyłem że kiedy ktoś pakuję jakieś combo np zwykłe c+LP + Furia to nie kończy całej Fury tylko po drugim uderzeniu wpisuje TS po czym szarżuje dalej. Jest to świetny przykład na to jak dobrze można wykorzystać ten rzut.
Rekkashinken czyli Super Fury (qcf, qcf+P) - bardzo potężny super a to dlatego że kosi wiele energii i często jest gwarantowany po takich ciosach jak HP z bliska czy c+MK lub c+MP. Tutaj stoimy przy dylemacie czy czaić sie na ładowanie paska czy olać to i ładować ciosy EX kiedy nadaży sie okazja. Hmm w sumie i jedno i drugie rozwiązanie jest dobre. Ja stosuję Super Fury na przeciwników którzy są mocni jak np. Sagat, Gief, Ryu czy Abel bo maja dużo energii a tymi słabymi nie zawracam sobie głowy na Super ale to wedle uznania. Super ma także właściwości jugglujące oraz bierze przyzwoitą ilość energii na bloku. Bardzo szybki jeżeli ktoś ma duże recovery po jakimś ciosie to bez obaw możemy posadzić Super Fury.
Rekkashingeki czyli Enter The Dragon (qcf, qcf+PPP) - co tutaj napisać no jest ciężko i to bardzo. Wiele razy łapię sie na tym że mam pełen pasek ale co z tego jeżeli nie ma w sumie po czym na gwarancie posadzić wejścia smoka. Żadne FADC tutaj nie pomoże bo się nie da niestety. Jednym z nielicznych kombinacji po którym możemy wsadzić U1 jest FA po dashu. Kolejne to j+HK ale to tylko na noobów oraz jako anti-air ale to tez wielkie ryzyko niestety. Jednak nie załamujmy sie bo jest kilka sztuczek jak U1 wykorzystywać. Kiedy np potrafimy już robić cancel po FK to zauważymy że możemy posadzić tam U1 ale nie całe. Musimy byc szybcy bo jeśli przeciwnik będzie w locie opadajacym to złapie tylko 2 uderzenia ale jeśli będzie w locie wznoszącym to złapie 3. Na ile to jest ważne przekonacie sie potem bo to jedyny sposób na wymasterowanie tego. Nie mówię o tym że wchodzi cała animacja bo nie ma lekko. Trzeba obejść się smakiem niestety ale lepsze 2 lub 3 uderzenia do wykorzystania niz żadne prawda. Ratują nas tam także klatki niewidzialności więc mozemy iść na wymnianę kiedy jestesmy blisko przed przeciwnikiem jednak to juz chyba akty desperacji:)
Gekirinken czyli Fist Of Fury (qcf, qcf+KKK) - śmiech na sali i prawdopodobnie jedno z najgorszych U2 w grze. Naprawdę nie mogę powiedzieć niczego dobrego o tej ultrze ponieważ rażące wady przysłaniają zalety których jest jak na lekarstwo. Jest to ultra która jest counterem. Każdy powie no to zajebiście bo w razie jakiegoś pressingu możemy odpalić ultrę i będzie po sprawie. Tak to prawda ale co z tego skoro na zwykłe ciosy to działa np na ataki z powietrza lub na jakieś combo startery z bliskiej odległości. Co to antyairów to recept mamy wiele które wcześniej podawałem wiec bez sensu jest odpalanie tej ultry na skoczków ale zauważmy że jeśli przeciwnik robi jakiś cios specjalny powiedzmy tatsumaki shotosów to U2 powinna wejść na counter i nie wchodzi!!! obrywamy tatsumaki i w dodatku sie niepotrzebnie frustrujemy. Na wszelakie ciosy specjalne np Blanka ball electric fist Viper też nie działa więc zastanawiamy się wtf? Dobra sprawdzamy naszą U2 przeciwko innym ultra przeciwnika i co? to samo żadnej reakcji tylko patrzymy jak schodzi nam energia. Naprawdę szkoda to mówić ale lepiej jakby tej ultry w ogóle nie było bo jest to niepotrzebne, dlatego pod żadnym pozorem nie bierzmy U2 gdyż będzie to po prostu marnotrawstwo.
Jak grać Fei Longiem:Na wstępie chce przedstawić tutaj strategie dla ogółu postaci które maja ze sobą wiele spólnego a szczegółami co do poszczególnych postaci zajmiemy się później. Najlepszą strategią dla Fei Longa jest trzymanie odpowiedniej odległości. Tak zwany półdystans. Jest to dość blisko aby dziobać na przeciwniku po jego recovery po ciosach specjalnych ale na tyle daleko aby nie trafił nas np. podcinką. cały czas kontrolujemy sytuacje i stawiamy na naszą szybkość. Musimy to wykorzystać. Sprawdźmy czy aby nasz pressing nie jest chaotyczny często zdarza się bowiem że gracze wpisują ultra combo na tak zwaną pałę aby uspokoić naszą grę wiec musimy także uważać aby się nie przeliczyć. Jedną z moich ulubionych strategii jest zagonienie przeciwnika do rogu planszy. Jesteśmy wtedy w komfortowej sytuacji i najlepszej do tego aby wygrać rundę. Zaraz napiszę dlaczego. Ciosy które gwarantują nam damage są na tyle dalekosiężne (Furia, Chiken) że możemy cały czas zbliżać się do przeciwnika. Overhead jest świetny do mixowania bo zauważymy że przeciwnik zagoniony do rogu często kuca lub turtluje. Kiedy skacze to albo karzemy go moim ulubionym HK z ziemi. Po wyłapaniu kilka razy przestanie skakać gdyż nie ma sposobu na to aby uciec powietrzem. Gwarantuję wam że nie ma szans na ucieczkę góra choćby się przeciwnik bardzo starał. Jeśli jest bardzo uparty to możemy zapuścić combo w postaci Flame Kicka - FADC - CW z MK + U1. Po wyłapaniu tego zestawu przeciwnik jest niemal bez szans. Pamiętajmy o naszej mobilności dzięki zastosowaniu dasha to pozwoli nam na zbliżenie się do wroga kiedy próbuje srk lub oddalenie się kiedy spróbuje rzutu. Kiedy nie trafi a chce rzucić to mamy na gwarant Fury. Możliwości pressingu jest wiele o czym powiem poniżej w przykładowych combosach. Pamiętajmy o hit-confirmation które ładnie kosi energię przeciwnika. Nie bawmy się w jakieś dziwne zgadywanki tylko klepmy najskuteczniejsze combosy kiedy gramy z trudnym przeciwnikiem. Nie okazujmy litości gdyż pamiętajmy że jesteśmy przeważnie słabsi. Przewaga mentalna o której mówiłem wcześniej sprawia że wiele ludzi nosi się ze świadomością że Fei Long to anemik który niewiele może. Powiem wam coś chciałbym zobaczyć ba nawet zapłaciłbym za to aby zobaczyć miny ludzi na sieci po drugiej stronie którzy ze mną przegrywali. Każdy myśli tak samo, mianowicie ze łatwo pójdzie a tutaj taka niespodzianka. Wiele razy miałem takie przypadki że otrzymywałem wiadomości z pochwałami o tym że ta postać ma potencjał, dobra robota, zajebisty Fei. To także bardzo podbudowuje. Kolejnym krokiem to skupienie nie możemy sobie pozwolić na odrobinę z dezorientacji. Pamiętajmy że Fei to postać której ubywa szybo energia po tym jak dostanie w japę więc myślmy o tym co robimy. Nie klepmy na pałę lepiej jest poczekać i wycofać się, uspokajając grę niż pchać się na chama lub czekać na przypadkowe szczęście to pewna przegrana.
Combosy które każdy powinien znać co do tego nie ma wyjątków: Normals:
LPx4
c+LKx4
j+MK/MP/HK/HP> LPx4
j+MK/MP/HK/HP> MK/MP/HK/HP (MK/MP/HP można wsadzic combo jak jestesmy dostatecznie blisko przewaznie Fury)
Fury:
LP> Fury
c+LP> Fury
c+LPx3> Fury
HP> Fury
c+LKx2> LP> c+LP> Fury
Flame Kick:
j+MK> FK
j+MK> HP> FK
j+HK/HP> FK
j+HK/HP> HP> FK
Chicken Wing:
CW> HP> FK
CW> HP> Fury
CW> c+LP> Fury
CW> LP> FK
CW~ FK
CW~ c+LKx4
CW~ rzut
CW~ rzut TS
Tenshin:
TS> HP> FK
TS> c+MP> FK
TS> c+MK/MP> Fury
Super Fury:
c+LP/MP/MK> SFury
j+MK/MP/HK/HP> SFury
Focus Attack> SFury
Enter The Dragon:
j+HK/HP> U1
Focus Attack> U1
HP> MK ShienK> FADC> U1
MK ShienK> FADC> CW> U1