Autor Wątek: Dyskusja ogólna  (Przeczytany 9212 razy)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Dyskusja ogólna
« dnia: Kwiecień 27, 2010, 06:51:31 »
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie.

Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2011, 23:31:30 wysłana przez cieslak »

TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 29, 2010, 15:01:38 »

ABEL FAQ
Autor:TasTer

Zacznę od informacji, że w poniższym faq nie będę tłumaczył, co oznacza c.hp, FADC, option select itp. Od tego są inne źródła- wystarczy poszukać.
Abel jest bardzo solidną postacią (obecnie A tierem). Mobilny grappler, z combosami i mixupami, które mogą pozbawić przeciwnika ponad pół paska przez jeden błąd. Posiada staminę i hp ponad przeciętną (obie wartości – 1050). Do słabych punktów można zaliczyć jego reversale, brak odpowiedzi na postacie z divekickami (Cammy, Rufus), aby móc atakować trzeba dojść do przeciwnika na bliski dystans, a wiele combosów i zagrań jest zależnych od postaci przeciwnika. Grając Ablem trzeba się nauczyć utrzymać presję na przeciwniku, ale i wyrobić sobie nawyk spokojnego podchodzenia do zoneujących rywalów. Im mniej się skacze w stronę przeciwnika jak małpa, tym lepiej. Zapraszam zainteresowanych do lektury i oceniania faq w odpowiednim temacie na forum. Tam też postaram się odpowiedzieć na wszystkie pytania odnośnie Abla. W przyszłości faq rozbuduje o matchupy, więcej video i co tam, kto będzie sobie życzył :).
PS. Nie będzie fancy tabelek bo nie chce mi się.

  • Legenda

    front kick – f+mk,f
    TT – Tornado Throw – hcb+P
    COD – Change of direction – qcf+P
    roll – Marseilles Roll – qcf+K
    FS – Falling sky – dp+P
    U1 – Soulles – qcf,qcf+PPP
    U2 – Breathless – qcf,qcf+KKK
    far – znaczy ze daleko od przeciwnika (cpt. obvious)
    nj – neutral jump – czyli atak z prostego skoku do góry (nie na ukos).

  • Normale & Unique attack

    close s.mp – Pierwszy hit stawia na nogi przeciwnika. Drugiego hita w bardzo prosty sposób możemy na reakcję cancelować w supera. Cancelować w special moves możemy tylko pierwszego hita.

    far s.mp – Wbrew pozorom jeden z lepszych ciosów do zoneingu Ablem. Daje radę na przerywanie np. rolli Blanki.

    close s.hp – Świetnie sprawuje się jako kara na przeciwników którzy blisko nas robią neutral jumpa (najczęściej w obawie przed TT). Świetnie sprawuje się też na „zbieranie” tych, którzy próbują nas przeskoczyć. s.hp to dobry anti air ale tylko w odpowiednich sytuacjach (żeby nikt mi tego przypadkiem na jump-iny nie stosował :). Odrobinę szybszy od close s.mp, ale w combosach ma tendencję do nie trafiania kucających postaci (szczegóły w tabeli w rozdziale 8 ).

    far s.hp – Podobne zastosowanie jak far s.mp... z tym, że powolny jak cholera.

    far s.lk – Bardzo niedoceniany normal Abla. Świetnie sprawuje się w zoneingu i „dziobaniu” przeciwnika.

    close s.hk – Jeden z najszybszych (najszybszy?) z overheadów w grze. Za szybkość niestety płacimy bardzo słabym dmg (na kucającego 30, a na stojącego 100... dziwna sprawa). Na hicie mamy sporą przewagę (można też combować po tym, o czym w odpowiednim dziale). Przydatny w mixupach, i jako meaty.

    far s.hk – Bardzo wolny, ale z ogromnym zasięgiem. Tylko do zoneingu, i to też od święta. Lepiej dziobać far s.lk.

    c.lp lub c.lk – Szybkie poke’i. Bardzo skuteczne jest wrzucenie (nie cancelowanie!!) TT po kilku c.lk lub c.lp na bloku. Przykładowo: po jednym c.lk wpisujemy hp TT, po dwóch c.lk mp TT. Można też próbować rzucać lp TT po trzech c.lp lub przykładowo c.lp,c.lp,c.lk ale musimy być bardzo blisko przeciwnika (najlepiej po front kicku). Niestety bardzo słabo z combosami po tych pokeach. Niby po obu wchodzi s.hp, ale tylko na część kucających postaci (patrz tabela w rozdziale 8 ). Najlepiej po c.lp linkować s.mp, które trafia każdego przeciwnika i daje możliwość posadzenia niezłych combosów.

    c.mp lub c.mk – Oba ciosy dobre do karania przeciwnika. c.mk jest dodatkowo świetnym antiairem (najlepszy w arsenale Abla).

    c.hp – “Łokieć” jest głównym combo i mixup starterem Abla (więcej w odpowiednim dziale).
    Dodatkowo bardzo dobrze się sprawuje jako anti air (trzeba szybciej odpalić niż c.mk, za to czasami siądzie drugi hit i możemy dorzucić U1 np.). Podobnie jak s.hp dobrze sprawuje się na neutral jump przeciwnika blisko nas.

    c.hk – Podcięcia z możliwością cancela w ciosy specjalne nie spotyka się codziennie :-). Stosować w zoneingu, z max dystansu na wstającego, lub w mixupach (np. po c.lk,c.lp,c.lp,s.lk).

    j.mk – Jedyny crossup Abla, dodatkowo świetny do safe jumpów.

    nj.hk lub nj.lk – Jedyne warte uwagi Ciosy z neutral jumpa dla Abla. Oba dobrze sprawują się jako air to air. Zdarza się, że nj.lk trafi przeciwnika z drugiej strony (może nie jest to nj.hk Chun-Li, ale zawsze coś).

    j.hp– Najlepszy air to air Francuza.

    front kick – Podstawa w grze Ablem. Po trafieniu tym w przeciwnika możemy zlinkować s.hp. Niestety nie na wszystkie kucające postacie to siedzi (patrz tabela w rozdziale 8 ) i wymaga praktyki (1f link). Na bloku przeciwnik może się zachować na kilka sposobów (kiedy wyczujemy, że przeciwnik tak zareaguje, postępujemy tak jak po myślniku):
    •   Po prostu blokować dalej – Wtedy używamy od razu TT
    •   Odskakiwać do tyłu/przodu – Wtedy używamy od razu c.lp,c.mp lub s.hp i dalej combo.
    •   Neutral Jump – To, co wyżej lub czekamy i c.hp.
    •   shoryukenem, rzutem albo innym gó**em – backdash i karamy. Blokujemy, jeżeli przeciwnik lubi nadużywać np. ex seismo C.Viper lub innych ciosów, które mogą ściągnąć backdasha.
    •   Backdashować na pałę – od razu qcb+lk lub c.hk, lub U2 (zależy od postaci przeciwnika)
    Oczywiście to nie są wszystkie możliwości zachowania się przeciwnika, tylko takie najbardziej pospolite :-). Trzeba po prostu patrzeć jak przeciwnik reaguje na front kicka i dostosować się do tego. Na każde zachowanie coś można wymyślić.

    Podsumowując:
    Anti air – c.mk, c.hp, s.hp
    Air to air – j.hp, nj.hk, nj.lk
    Cross up – j.mk
    Zoneing – far s.lk, far s.hk, far s.mp, c.hk, front kick
    Karanie – c.mp, c.mk,



  • Special moves & ultra

    COD – Cios składający się z 3 segmentów. Pierwszy hit jest nie karalny na bloku (z max dystansu) i można go cancelować FADC (mp+mk,f,f), co pozwala kontynuować combo najlepiej c.hp. Drugi hit możemy wybrać, czy ma być overheadem (f+P) czy iść na low (f+K), podobnie z trzecim. Trzeci hit (obie wersje) posiada armor break. Warto wiedzieć, że wersje na low (2 lub 3 hit) się nie combują po poprzednich w przeciwieństwie do wersji z f+P. Ja osobiście nie polecam używania tej serii, poza FADC i combo, gdyż doświadczeni przeciwnicy zablokują i ukarzą tą serię (albo w ogóle przerwą jak np. ex headbuttem Hondy). Wersja ex posiada armora i jest jednym z najlepszych narzędzi ofensywnych na rzucających na pałę fireballe, lub zoneujących jedno-hitowymi normalami przeciwników.

    TT – Command throw, podstawa w grze Ablem. Wersja z lp ma największy zasięg, ale najmniejsze dmg. Wersja z hp ma odwrotne właściwości, a wersja z mp (na logikę) ma średne dmg i średni zasięg. Wersja ex ma zasięg lp TT i większe obrażenia. Wersja ex posiada klatki „niewidzialności” na ciosy, natomiast zwykłe wersje (lp, mp i hp) mają klatki „niewidzialności” na rzuty. Wspomniane klatki „niewidzialności” czynią z TT całkiem dobry reversal (wersja ex gdy spodziewamy się meaty, a zwykłe gdy spodziewamy się rzutu). Jednak przeciwnik może się tego spodziewać i następnym razem zrobić np. backdasha przed naszym nosem i ukarać TT, więc używać z rozwagą :-).

    FS – Pomimo, że wygląda jak anti–air, to wykorzystuje się ten cios tylko w combosach (i to tylko wersję hp). Jedynie wersja ex dzięki klatkom „niewidzialności” może posłużyć jako anti air, ale z racji, że Abel potrzebuje paska ex do lepszych rozwiązań (np. FADC COD), ten atak traci sens.

    roll – Poszczególne wersje różnią się od siebie zasięgiem (odkrywcze nie?). Wersje lp,mp, oraz hp mają kilka klatek startupu, przez co nie nadają się jako reversale (za to wersja ex od razu przechodzi do klatek „niewidzialności”, i nie raz może pomóc w wydostaniu się z tarapatów). Pomimo, że Abel podczas animacji rolla posiada klatki „niewidzialności” na ciosy to nadal można go w tym czasie z łatwością rzucić. Dlatego w zoneingu najlepiej dobierać takiego rolla, aby zatrzymać się przed przeciwnikiem, poza zasięgiem jego rzutów. „Przenikanie” przez przeciwnika rollem jest przydatne jedynie podczas mixupu na wstającego przeciwnika.

    qcb+K – Bardzo wolny, dalekosiężny overhead z armour break. Podstawą w korzystaniu z tego ataku jest odpowiedni dobór wersji do odległości od przeciwnika. Gdy trafimy końcówką nogi w przeciwnika, to możemy być pewni, że nie zostaniemy ukarani. Gdy zrobimy np. lp. wersję stojąc bezpośrednio przed przeciwnikiem, to Ryu ukaże nas superem nawet na hicie. Jeżeli zaatakujemy qcb+lk z odległości ok. połowy ekranu to nie ukaże nas niczym. Wersja ex przenika przez projectile, i może okazać się bardzo przydatna na spamujących przeciwników.

    U1 – Soulless – Istnieją 2 zastosowania tej ultry. Pierwsze to wykorzystanie w combosach (po c.hp), a druga to karanie projectile’ów (odpalamy w momencie kiedy przeciwnik wypuszcza projectile’a). Solidna ultra ze sporym dmg. Wybieramy ją na postacie, na które U2 jest bezużyteczne (np. Juri, Adon) albo przeciwnik umie się przed nią bronić.

    U2 – Breathless – Poza FA nie da się combować tej ultry. Właściwie to nie szkodzi, nie takie zastosowanie ona ma. Ta ultra to szybki, dalekosiężny rzut, zawierający armoura, z możliwością opóźniania (przytrzymujemy KKK) lub cancelowania (wciskamy P podczas opóźniania, najlepiej drugą ręką jak się gra na sticku)… brzmi zachęcająco. Wiele osób uznaje tą ultrę za tanią i przegiętą, ale trzeba umieć z niej korzystać. Istnieje wiele zastosowań U2.
    Antiair – jeżeli przeciwnik podskoczy, i jest w zasięgu ultry to odpalamy na krótko zanim dotknie ziemię. W razie zbyt szybkiego odpalenia możemy chwilę przetrzymać i wypuścić. Zadziwiająco efektywne.
    Wymuszenie pewnych reakcji – często, gdy odpalimy tą ultrę za blisko, to przeciwnik będzie próbował nas przeskoczyć. Wtedy, gdy od razu zrobimy cancel ultry będziemy mogli ukarać/zaskoczyć przeciwnika.
    Mixup i Shenanigans – To już bardziej ryzykowne zastosowane tej ultry. Odpalamy tylko i wyłącznie przewidując, że przeciwnik będzie starał się zrobić backdash, próbować zoneować pokeami, próbować meaty na nasz wakeup itd. Mało profesjonalne zastosowanie, ale bardzo często skuteczne :).
    Karanie – Nie będę się tu rozpisywał. Rolle Blanki, yoga sniper itp.

  • Combo & Mixup

    Abel jest postacią, którą często musimy wybrać pomiędzy zadaniem maksymalnych obrażeń przeciwnikowi, a mixupem. Im bardziej doświadczony przeciwnik tym rzadziej wybieramy tą drugą opcję (jak gra Hondą to prawie wcale ;p). W dziale wideo pokazuję część z combosów i mixupów z tego rozdziału (z czasem możliwe, że dodam więcej). Counter combos symbolicznie, tylko kilka przykładów, bardziej jako ciekawostka.
    (...) – oznacza, że po tym Ciosie możemy kontynuować combo (po prostu ten cios staje się nowym starterem).

    Startery:
    •   c.lp
    Podstawowe combosy (w nawiasie podane ile ex barów potrzeba):
    129 dmg - (blisko przeciwnika) c.lp,c.lp,c.lp,c.lp,far s.lk
    140 dmg - (blisko przeciwnika) c.lp,c.lp,c.lp,far s.mp
    196 dmg - (blisko przeciwnika) c.lp,s.mp, xx mp COD,f+P,f+P.
    xxx dmg - (blisko przeciwnika) c.lp,s.mp, xx mp COD, FADC, c.hp (…) (2 x bar)
    xxx dmg - (blisko przeciwnika) c.lp,s.hp(…) (lista postaci, na które to nie siada gdy kucają jest w tabeli w rozdziale 8 )
    counter hit:
    xxx dmg - c.lp, front kick (…)

    •   c.lk
    xxx dmg - (blisko przeciwnika) c.lk,s.hp(…) (lista postaci, na które to nie siada gdy kucają jest w tabeli w rozdziale 8 )
    119 dmg - c.lk,c.lp,c.lp,c.lp,far s.lk
    130 dmg - c.lk,c.lp,c.lp,far s.mp

    •   c.mp lub c.mk lub s.mp lub s.hp
    207 dmg - c.mp(lub c.mk lub s.mp) xx mp COD,f+P,f+P
    222 dmg - s.hp xx hp COD,f+P,f+P
    xxx dmg - c.mp(lub c.mk lub s.mp) xx mp COD, FADC, c.hp(…)
    xxx dmg - s.hp xx hp COD, FADC, c.hp(…)

    •   front kick
    front kick, s.hp xx hp COD, c.hp(…)(lista postaci, na które to nie siada gdy kucają jest w tabeli w rozdziale 8. Btw przy tym combosie może przydać się plinkowanie HP~HP+MP)
    counter hit:
    front kick, front kick(…)
    front kick, c.hp(…)
    front kick, s.mp(…)

    •   j.mk
    na przykład:
    j.mk, c.lk(…)
    j.mk, c.hp(…) (lista postaci, na które to wchodzi jest w rozdziale 8 )
    j.mk, front kick(…)

    •   s.hk
    92 dmg - (na kucającego) s.hk,c.lp, far s.lk
    378 dmg - (na kucającego) s.hk,far s.mp xx hp super
    counter hit:
    xxx dmg - (na kucającego) s.hk,front kick(…)

    •   c.hp
    Podstawowe combosy (w nawiasie podane ile ex barów potrzeba):
    270 dmg - c.hp, hp FS
    270 dmg - c.hp xx lk roll, hp FS (to samo co wyżej, tyle że rollem nabijamy odrobinę więcej supera)
    290 dmg - c.hp xx qcb+KK (1 x bar)   (uwaga: pod ścianą tylko 1 hit wejdzie z qcb+KK)
    xxx dmg - c.hp xx hpCOD, FADC c.hp(...)(2 x bar)   (uwaga: nie warto cancelować c.HP po pierwszym hicie, zamiast tego lepiej użyć s.HP)
    445 dmg - c.HP xx qcf,qcf+P (4 x bar)
    514 dmg - c.HP, U1

    Mixup (przykładowe oczywiście):

    c.hp xx roll, s.hp xx roll, hp TT (na blokujących)
    c.hp xx roll, s.hp xx qcf+hk (na odskakujących poza Blanką)
    c.hp xx lk roll, s.hp xx hk roll, c.lp, c.lp, lp TT
    c.hp xx roll, s.hp xx roll, c.hp (…)
    c.hp xx roll, front kick, lk roll, c.hp (…)
    c.hp, j.hp, hp TT (tylko pod ścianą)
    c.hp xx lk roll, c.lp xx lk roll, c.lk, c.lp, c.lk, lk TT
    c.hp xx lk roll, c.mp, c.hk (na wideo jest c.lp zamiast c.mp)
    c.hp xx lk roll, c.mp, U2
    c.hp xx lk roll, c.lp, dash, c.hp (..)

    Wake up game:
    Wake up game możemy próbować po: rzutach, TT, trafionym FS, c.hk lub jak przeciwnik nie używa quick standing.

    Przykłady:
    Po trafinym c.hk, rzutach lub FS:
    hk roll, c.hp (c.hp uderza z przeciwnej strony niż staliśmy)
    lp roll, c.hp (c.hp uderza z tej samej strony)
    roll, hp TT (jak się nauczy blokować, bez różnicy która wersja rolla).
    roll, qcb+lk (ryzykowne, ale zgarnia większość backdashy i próby FA)
    dash, hk roll, U2 (jedna z najlepszych zagrywek na wake up. Zadziwiająco wysoka skuteczność)
    Po TT też można robić wszystkie powyższe zagrywki, ale trzeba je poprzedzić dashem (poza ostatnią).

  • Option Select

    http://www.youtube.com/watch?v=gWxMLfiDGPM
    http://www.youtube.com/watch?v=YfNfSWZ6csQ
    http://www.youtube.com/watch?v=50gPt-MQnCU

  • Wideo

    Jakość "telefonowa". Z czasem może zabiorę się za to na poważnie i nagram w lepszej jakości i więcej rzeczy.

    c.hp mixup
    http://www.youtube.com/watch?v=7hiNV7LzBSM
    c.hp mixup2
    http://www.youtube.com/watch?v=rEWgoVV3pMs
    c.hp combo
    http://www.youtube.com/watch?v=-x4PBrUDuoo
    bonus combos
    http://www.youtube.com/watch?v=ASBFsO5kPyI

  • Practice

    Czyli właściwie, co trenować Ablem na Practice?
    •   Zdecydowanie wszystkie mixupy warto przetestować przed walką z przeciwnikiem, i próbować złożyć własne, które to najlepiej przetestować na samym sobie (opcja record w practice).
    •    Front kick -> s.hp jest 1f linkiem, więc do tego też warto przysiąść. Podobnie z c.lp -> s.mp (2f link).
    •    Jak ktoś chce się bawić w option selecty (ja osobiście tego nie używam) to też powinien potrenować timeing.
    •   Można też trenować hit comfirm COD po pierwszym hicie. W tym celu ustawiamy przeciwnika na random block.
    •   Wake up game wymaga odpowiedniego timeingu po różnych ciosach. Warto wypróbować je najpierw na practice.

  • Tabela(z Shoryuken.com)

    http://img403.imageshack.us/img403/3781/abelchart2.gif
    kolumna 1-nazwa postaci
    kolumna 2-poziom trudności posadzenia U1 w rogu planszy
    kolumna 3- front kick, s.hp na kucające postacie
    kolumna 4- c.lk lub c.lp, s.hp na kucające postacie
    kolumna 5- crossup j.mk,c.hp na różne postacie
    kolumna 6- ryzyko stosowania c.hp, lk roll, hp FS
    kolumna 7- czy da się posadzić c.hp xx qcf+hk w rogu
    kolumna 8- czy da się posadzić c.hp xx qcf+PP w rogu
    kolumna 9- różne notatki

  • Ciekawostki (?)

    •   c.mk nie trafia w kucającą i blokującą Blankę...
    •   Po crossup j.mk na Akumę nie wchodzi c.lp (trzeba opóźnić maksymalnie)...
    •   Podczas animacji U1 przeciwnik chwilę po wyrzuceniu w powietrze wisi w jednym miejscu tuż nad ekranem. Widać to na cieniu przeciwnika (najlepiej na planszy z pasem startowym) (lenistwo twórców? :-).
    •   Abel posiada infinitea, na Chun-Li, tyle że jest cholernie ciężki, a jeden cykl zabiera mało hp. (http://www.youtube.com/watch?v=-gLuUwthcU0)
    •   FS nie jest rzutem, tylko zwykłym ciosem, który na trafieniu zmienia animację. Spróbujcie złapać Goukena robiącego air parry :-).
    •   Abel jest jedną z niewielu postaci, które mogą posadzić lv3 FA, lv2 FA gdzie przeciwnik dostaje drugie crumple. (patrz bonus combo w dziale wideo)
    •   Ostatnio na SRK.com doczytałem o bugu jaki ma Abel. Mianowicie kiedy zrobimy COD xx qcf qcf+P, w momencie kiedy COD spowoduje stun’a u przeciwnika, będą się dziać dziwne rzeczy. Abel będzie biegł przez planszę z przeciwnikiem z gwiazdkami/czaszkami nad głową, nie trafi kilka uderzeń, animacja zakończy się normalnie rzutem, a po wszystkim przeciwnik nadal będzie miał stuna. Dziwne…

  • Frame data i inne faq

    Frame data (nie jest może kompletna ale lepsze to niż nic):
    http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/abel-frame-data-street-fighter-4/

    Inne faq:
    http://shoryuken.com/f250/takes-more-than-brute-strength-abel-beginners-thread-246164/
    http://shoryuken.com/f250/ (ogólnie dział dla Abla na SRK)
    http://iplaywinner.com/abel-ssf4
    http://www.eventhubs.com/guides/2008/jul/08/abel-street-fighter-4-character-guide/


« Ostatnia zmiana: Wrzesień 09, 2010, 23:46:41 wysłana przez TasTer »

Gargooletz

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1400
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tworzę scenę
    • Zobacz profil
  • Gamertag: Gargooletz
  • PSN ID: Gargooletz
  • Skąd: Bydgoszcz
  • Steam ID: Gargooletz
Odp: Abel
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 29, 2010, 16:49:26 »
To fajnie. Szukam alta dla Akumy i właśnie Abel mnie ciekawi. Czekam.

TheStormIsOver

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 193
  • Płeć: Mężczyzna
  • aka Hamtaro
    • Zobacz profil
    • Jak się bawić, to się bawić...
  • Skąd: Miami Beach Marina
Odp: Abel
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 29, 2010, 23:30:26 »
Tas od razu cyna do wujka Hamcia muszę sprawdzić abyś niczego nie pomylił...

Hiryu

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2317
  • Płeć: Mężczyzna
  • 活 死 永 前
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: GKHiryu
  • Skąd: Włocławek | Warszawa
  • Steam ID: GKhiryu
Odp: Abel
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 29, 2010, 23:57:47 »
Mam takie pytanko dot. Abla. Czy jest jakiś sens robić jako oki roll>tornado?
Grałem trochę online i widziałem parę p***dółkowatych filmików, to raczej częsty zabieg, ale wydaje mi się trochę prosty, i mam przeczucie, że pewnie to narzędzie raczej dla początkujących, bo lepsi gracze to zaraz skarają. Mylę się?
Moje pięści krwawią śmiercią!

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Abel
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 30, 2010, 11:32:03 »
rol to jedna z podstaw mixupu na wakeup, muszą zgadnąć czy będzie crossup czy nie, czy blokować (c.hp xx FS), czy starać się reversować (tt)
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 30, 2010, 17:31:21 »
Zgadywanka c.HP, lub TT po rollu na wakeup jest zaskakująco dobra. Przeciwnik nie wie z której strony wyląduje Abel, TT przebije rzut, łokieć przebije odskakujących. Typowe 50 - 50, chyba, że przeciwnik będzie robił wakeup shoryuken / ultra co po jednym razie można już się spodziewać. Wtedy wystarczy zrobić rolla poza zasięg rzutu i blokować.

Ale o tym więcej w faq, który zaczynam dopiero dzisiaj bo ostatnio miałem trochę rzeczy na głowie.

kolegarifiego28

  • Gość
Odp: Abel
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 02, 2010, 19:28:07 »
To będzie w końcu ten faq o Ablu, bo bardzo mnie interesuje?

TheStormIsOver

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 193
  • Płeć: Mężczyzna
  • aka Hamtaro
    • Zobacz profil
    • Jak się bawić, to się bawić...
  • Skąd: Miami Beach Marina
Odp: Abel
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 02, 2010, 23:17:54 »
Będzie ale jest jeszcze kilka poprawek do zrobienia. Trzeba nauczyć się trochę cierpliwości...

TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 07, 2010, 00:13:10 »
I Gotowe :) 2 post zedytowany.

Zapomniałem o autokorekcie w wordzie i takie kwiatki jak dach zamiast dash możecie spotkać.
Mogą się pojawić różne błędy... na bank się pojawią.
Jak ktoś takowe wynajdzie to proszę na PM żeby tu śmietnika nie robić.

Jak się spodoba to wrzucę na stronę.


kolegarifiego28

  • Gość
Odp: Abel
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 07, 2010, 17:24:44 »
Wielkię dzięki!Świetny poradnik,ale mam jeszcze pytanie,czy lepiej pasek supera poświęcic na supera czy exy.Wiem,że to sprawa preferowanego stylu gry,ale może mógłbyś napisać coś o Superze,u Abla cięzko się na coś zdecydować bo ma świetne exy  :psyduck: .Jeszcze raz wielkie dzięki i czekam na matchupy. 8)

TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 07, 2010, 19:26:36 »
Właśnie dlatego nie pisałem o superze gdyż jest do dupy a pasek ex potrzebny jest do świetnych exów.

JAk już jakimś cudem supera uzbieramy to najlepiej używać po 2 hicie s.mp lub s.hp bo najłatwiej hit comfirmować.
Edit: ewentualnie cancel COD xx super.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2010, 19:29:20 wysłana przez TasTer »

don

  • Newbie
  • *
  • Wiadomości: 37
  • Płeć: Mężczyzna
  • na pochyłe drzewo i Salomon nie naleje
    • Zobacz profil
  • PSN ID: don_rogalesko
  • Skąd: Zielona Góra
Odp: Abel
« Odpowiedź #12 dnia: Wrzesień 07, 2010, 21:18:46 »
kawał dobrej roboty ;) miło przeczytać jakiegoś polskiego faq'a do tej gry, aż chyba wezmę się na poważniej za abla  :P oby więcej podobnych projektów bo miło się coś takiego czyta w ojczystym języku ;)

TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #13 dnia: Wrzesień 12, 2010, 01:07:13 »
Faq już dostępne na stronie BD.
http://backdash.pl/street-fighter/ssf4/abel/


TasTer

  • Backdash Team
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1102
  • Płeć: Mężczyzna
  • Opieka Społeczna
    • Zobacz profil
    • .
    • Email
  • PSN ID: TasTerPL
  • Skąd: Szczecin
Odp: Abel
« Odpowiedź #14 dnia: Listopad 12, 2010, 19:53:09 »