Autor Wątek: legenda i informacje systemowe  (Przeczytany 28760 razy)

Kati

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 405
  • Płeć: Kobieta
  • (o|o) vs (v)(oVo)(v)
    • Zobacz profil
    • Email
legenda i informacje systemowe
« dnia: Marzec 08, 2010, 09:13:08 »
Sterowanie:

1 - dół/tył
2 - dół
3 - dół/przód
4 - tył
5 - neutral (puszczamy wszystkie kierunki)
6 - przód
7 - góra/tył
8 - góra
9 - góra/przód

236 = QCF (Quarter Circle Forward)
214 = QCB (Quarter Circle Back)
41236 = HCF (Half Circle Forward)
63214 = HCB (Half Circle Back)
A - cios poziomy (domyślnie: kwadrat)
B - cios pionowy (domyślnie: trójkąt)
K - kopniak (domyślnie: kółko)
A+G - podstawowy rzut, wyrwanie z A
B+G - podstawowy rzut, wyrwanie z B
A+B+K+G - Critical Finish
~ - szybkie wklepanie czegoś jedno pod drugim, można też zapisywać pierwszą literę jako małą (bA)
_ - lub; np. 11_99 oznacza 11 lub 99
+ - naciskamy przyciski jednocześnie
: - JF (Just Frame), daną rzecz musimy wcisnąć w odpowiednich klatkach animacji

Legenda:

high - cios pod którym można kucnąć; blokujemy go stojąc
mid - blokujemy stojąc; trafia przykucniętą postać
low - blokujemy kucając; trafia, gdy stoimy; można nad nim przeskoczyć
special mid (s-mid) - mid z tą różnicą, że można go zablokować stojąc
special low (s-low) - od ciosu na s-mid różni się tym, że można go przeskoczyć
FC (Full Crouch) - kucając
8WR (8-Way Run) - poruszanie się po arenie za pomocą trzymania kierunku
SS (Sidestep) - krok, pojedyńcze naciśnięcie kierunku
GC/GB (Guard Crush/Guard Breaker)
UB (Unblockable) - cios, którego nie możemy zablokować, ale możemy go zbić za pomocą JI
RCC = Recover Crouch Cancel
i (instant) - natychmiastowe; np. iWS to zrobienie ciosu z WS po szybkim kucnięciu (2G~5)
NC (Natural Combo) - jeśli pierwszy cios z serii wchodzi, to pozostałe też wchodzą
NCc (Natural Combo On Counter Hit) - cała seria jest gwarantowana, jeśli pierwszy cios wszedł na CH
combo (gwarant) - akcja w pełni gwarantowana (od początku do końca); nie można się wyrwać ze stuna, nie można uciec dzięki Air Control
BT (backturned) - stojąc plecami do przeciwnika;
WS (While Rising) - w trakcie wstawania (puszczamy dół będąc z FC)
GI (Guard Impact)
JI (Just Impact)
aGI (auto Guard Impact)
FrC (Forced Crouch) - jeśli wykonamy cios z tym parametrem, zostawimy przeciwnika w FC
WL (While Landing) - podczas lądowania, czyli po zrobieniu 7_8_9G
KND (Knockdown) - przeciwnik ląduje na glebie
TC (Tech Crouch) - cios z tym parametrem w pewnych klatkach omija ciosy na high (np. 2A); niektóre z nich potrafiają nawet omijać midy (np. 236236 Sophie)
STC (Super Tech Crouch) - to co TC plus omija rzuty (np. 11B Cassandry)
TJ (Tech Jump) - cios omija ataki na low (np. B+K sióstr)
STJ (Super Tech Jump) - potrafi ominąć midy (PG 8B+K Yoshka)
AC (Air Control) - poruszanie się w powietrzu za pomocą kierunków
AG (Advance Guard) - trzymanie przodu w trakcie blokowania ciosu; zostawia nas bliżej przeciwnika (przydatne, jeśli chcemy go ukarać)
RG (Retreat Guard) - trzymanie tyłu w trakcie blokowania ciosu; zostawia nas dalej od przeciwnika (używamy zwykle gdy cios daje przewagę na bloku)
RO (Ring Out) - wyrzucenie z areny kończące rundę
NH (Normal Hit) - trafienie przeciwnika, który nie trzyma bloku
CH (counter hit) - trafienie przeciwnika, gdy ten nas atakuje, robi stepa, 8WR albo backdashuje
AT (Attack Throw) - cios, który na trafieniu daje efekt rzutu (np. 1_3 A+B Miny)
DOS (Double Over Stun)

Jak czytać Frame Datę:

i = ilość klatek animacji danego ciosu; jeśli cios ma np. 21 klatek animacji, to zapisujemy to jako i21
~ = oznacza, że szybkość danego ciosu czy przewaga/strata jest zależna od sytuacji (odległość czy to, jaki cios napotykamy)
H = zwykłe trafienie
C = CH
D = trafienie postaci kucającej
G = trafienie postaci leżącej
B = blok
R = blok podczas wstawania
+ = cios daje przewagę; załóżmy, że robimy cios, który ma +3 na trafieniu - wtedy dowolny cios jaki wyprowadzimy zbije się z ciosem, który jest o 3 klatki szybszy niż nasz; +0 oznacza równowagę
- = cios daje stratę; jeśli nasz cios daje -5 na bloku, to nasz następny atak zbije się z czymś co ma 5 klatek animacji mniej

Rzuty:

Wszystkie podstawowe rzuty mają i15 oraz 13 klatek na wyrwanie. W przypadku wyrwań w klatkach:
1-3 odpychamy przeciwnika i mamy 6 klatek przewagi
4-11 obie postacie odsuwają się, a my mamy 2 klatki straty
12-13 lecisz do tyłu i masz 5 klatek straty

(zaczerpnięte z posta Di na temat SC3 więc jeśli jakieś rzeczy się nie zgadzają z 4 to proszę o poprawki)
forum o figurkach kolekcjonerskich: http://thecollectorsclub.net/forum/index.php

PePe

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 853
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: PePe PL
  • PSN ID: PL---PePe---PL
  • Skąd: Bielsko-Biała / Kraków
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 05, 2010, 12:47:58 »
Jak się robi Step-G wspomniany przez Ringa przy strategii na Hilde?

Bolgan

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 687
  • wydziedziczony Ojcosynopradziadownuk Volda
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Bolgan
  • Skąd: Wroc�aw
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 05, 2010, 16:06:23 »
...oraz co to jest poke, poke'owac?


Jesteś GRZYBIORZEM.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 05, 2010, 16:10:21 »
Jak się robi Step-G wspomniany przez Ringa przy strategii na Hilde?
step~n~G, o ile się nie mylę.

...oraz co to jest poke, poke'owac?
Dosłownie "dziobanie", czyli granie na pojedyncze ciosy, które są głównym źródłem obrażeń dla tego typu stylu gry.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 05, 2010, 17:22:40 »
No można uściślić pisząc że pojedyncze, bezpieczne i dostatecznie szybkie ciosy (powiedzmy nie wolniejsze jak 15i) które posiadają framedatę pozwalającą na konstruowanie dalszych opcji ofensywnych czy defensywnych i które przy trafieniu pozostawiają przeciwnika w pozycji stojącej ewentualnie kucającej (wybitki i ciosy z knd nie są zaliczane do poke'ów) . Czyli wszelkie A, B, 3K, 2K + masa innych które albo dają przewagę albo równowagę albo niewielką stratę na bloku (dzięki czemu mamy pełen wachlarz możliwości). Puszczenie poka ma za zwyczaj na celu wybicie przeciwnika z rytmu, np w zwarciu czy przy spaceingu, sprawdzenie go, jest to też zazwyczaj najbezpieczniejsza forma ataku, takie low risk low reward które to przy odpowiedniej strategii wiedzy i planowaniu może zamienić się w big reward.
Np takiego 1A setsuki nikt nie nazwie pokiem bo i nie jest to dość szybkie i nie otwiera nam na trafieniu żadnych opcji ofensywnych bo ma stratę -13 więc trzeba blokować. Tak samo parasol nie jest pokiem bo przewraca i nie jest to bezpieczna forma ataku, i tak samo wolne ciosy nie są pokami nawet gdy dają przewagę bo wolny cios też oznacza jakieś ryzyko (przerwanie go w trakcie trwania).

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 10, 2010, 21:46:49 »
Nie wiem, czy już kiedys o tym było (na starym forum) ale jest bardzo prosta metoda na robienie JF Ukemi: jak wiadomo, żeby zrobić JF ukemi trzeba nacisnąć G w dobrym momencie. Jednak gra liczy również A+G, B+G i K+G jako G. Więc jak ktoś ma zbindowane A+G i B+G, to może nacisnąć to naraz ze zwykłym G (w malutkich odstępach) wtedy zwiększamy szansę na JU około trzykrotnie. Im więcej przycisków z G mamy zbindowanych, tym większa szansa na JU.

Przydaje się to głównie przy takich postaciach jak Mitsu (2KB), Amy (236KK i 6:6B) czy Cass (33B->A+B) gdzie dzięki JU można uniknąć RO, wake up'u czy znacznie zmniejszyć damage.

Nie wiem, jak jest z tym na sticku, odnoszę się naturalnie do pada.

Bolgan

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 687
  • wydziedziczony Ojcosynopradziadownuk Volda
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Bolgan
  • Skąd: Wroc�aw
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 11, 2010, 00:47:09 »
To w sumie ja poke`uje :D ale nawet nie wiedziałem że to robie, fajnie. Co do jf ukemi też obczaje, ale np jak mam A+B+K+G zbindowane to też bedzie działać?


Jesteś GRZYBIORZEM.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 11, 2010, 01:28:56 »
Tak, w zasadzie wszystko co ma w sobie "G" będzie działać.

Dzisiaj z Heńkiem pograliśmy nieco i Amy sporo traci jak się robi JU przy jej 236KK i 6:6B. Nie tylko damage i RO, ale tez wakeup.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 11, 2010, 08:02:10 »
Na sticku jak sobie zbindujesz dodatkowe przyciski to też działa. Tyle że nikt normalny nie binduje na sticku.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 16, 2010, 20:04:06 »
^ A czemu nie? (pytam sie jako ktoś, kto nigdy nie grał na sticku więc proszę o wyrozumiałość ;] )

Lista JU z 8WR:


Algol:

3BB

Amy:

236KK
6:6B, 66B

Cassandra:

236AB
33_99B, A+B

Cervantes:

CH 3B, 4A+K

Ivy:

CL 236BB

Mitsurugi:

2KB
66BB
4KB
MST 6{B}, RLC B

Nightmare:

33B6, GS B

Rock:

2B+G, 9B

Siegfried:

CH 3{B}B

Sophitia:

A+B (aGI), AAK
2B8BAK/FC 1B8BAK
66B, 44_11_22B+K
66B, B+K

Taki:

6A+B, 2A+B
A+B, 44K

Talim:

33BB
CH 2A+B6, WS A+B
WR A+B, AAB
CH FC 3BB, B:K

The Apprentice:

LV AABB

Tira:

BT B+K, B

Voldo

CH BS 3B, BS 2A+B4 (Juke on the 2nd hit of 2A+B when it slams you to the ground. Avoids the 3rd hit of BS 2A+B4)
CH BS 3B, BS 22B (Juke when the BS 22B slams you to the ground)
Side hit BS 22B, 2A+B~236[A+B] (Juke after the small bounce from 2A+B to avoid the 236[A+B])
CH BS 3B, BS 3B

Yoshimitsu:

214A_REF A_DGF K, 6A+BBBB
4KB

Yun-Seong:

236KK
8KKK

Yoda:

236KKB
236BBBBB, 4B+K
236B, 4B+K
44A+K, B, A+BB, B+K

W wielu przypadkach jednak JU jest nieopłacalne. Nie wiem czy zmienili to w BD, ale w SC4 po JU mamy ogromną stratę a czasami nic nie zyskujemy z tego.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 16, 2010, 23:24:42 »
Czemu? Jest masa powodów:
1. Bo button binding to oszustwo:P, jeżeli na padzie to przechodzi bo jednak nie jest to tak poręczne, to na sticku jest taki dobór technik że wszystko można zrobić, tylko trzeba mieć odpowiednią technikę.
2. Promil graczy stickowych binduje, ci co bindują zazwyczaj nie umieją jeszcze grać na sticku a są leniwi żeby poćwiczyć.
3. Mało kto (światowo) będzie się uczyć grania na bindach jeżeli poważniej myśli o bijatykach z tego względu że nie wszędzie jest to dozwolone (a na arcade jest niemożliwe), a najgorsze co może być to pojechać gdzieś na turniej bądź zagrać gdzieś na arcade i po 4 latach grania na sticku nie potrafić wcisnąć 2 przycisków jednocześnie.
4. Człowiek pozbawia się części przyjemności (no chyba że ktoś czerpie przyjemność z tego że coś nie wymaga pracy i jest łatwe).
5. Bo nie po to się płaci 250-500 zl by sobie bindować, to tak jakby wieloletni fan wyścigów kupił kierownicę za 300 zl ze skrzynią biegów i jeździł na automacie, przy czym twierdził że to jest pro;f.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 18, 2010, 14:31:28 »
No ok, rozumiem, chociaż ja osobiście sobie nie potrafię zbytnio wyobrazić robienia niektórych akcji Ivy bez bindowania.

Od początku na 8wr mówiłem, że z tej postaci można więcej wyciągnąć na padzie (ale stick też ma swoje zalety tutaj, rzuty łatwiej się robi bo jest większa precyzja. Chyba im większa "gałka", tym łatwiej się robi ;p na malym analogu PSP może 1 na 10 jak mam szczęście a na padzie prawie zawsze) ale teraz to nie wiem w ogóle, czy robienie niektórych rzeczy bez bindowania jest możliwe (chodzi głównie o to, gdzie trzeba trzymać A+K i B+K razem. Bez bindowania można jedynie mieć przyciśnięte A+B+K a to chyba nie będzie działać,a nawet jeśli będzie, to trzymanie A+B+K, i jednoczesne robienie motiona rzutu i A+G musi być potwornie niewygodne)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 19, 2010, 08:24:49 »
Generalnie manual na padzie ogranicza się tylko do kierowania postacią. Na sticku dochodzi jeszcze jedna umiejętność przy której potrzebny jest dobry manual, a mianowicie naciskanie przycisków. Mając 2_3_4 przyciskowego sticka, przy normalnym ich rozkładzie nie ma żadnej kombinacji 2_3_4 przyciskowej której wciśnięcie jest niewygodne. Wszystko zależy od techniki oraz od tego jak szybko potrafisz przemieszczać palce na przyciskach. Przytrzymane A+B+K w szybkie A+G jest akurat bezproblemowe. Nie wiem tylko po co przytrzymywać A+K i B+K razem.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 19, 2010, 12:28:22 »
Wtedy Ivy może robić CS/SS bezpośrednio z CLa (z neutrala), to daje jej mixup jak z czasów SC2 gdzie CS/SS można było robić z tej samej postawy ;] mało kto tego używa chyba właśnie przez to, że jest to dość niewygodne co cały input to [A+K][B+K]3214391/1236171+A+G/B+G. Cały problem wlaśnie polega na tym, że trzeba trzymać wciśnięte A+K i B+K, wtedy Ivy nie przechodzi do żadnej postawy i dzięki temu  robimy motion rzutu w CL. Tuż przed końcem puszczamy jeden z przycisków (w zależności od tego, który rzut chcemy zrobić), czyli np jesli CS to robimy [A+K][B+K]3214391(puszczamy B+K):A+G.

A+B+K jednak nie działa. To muszą być dwa oddzielne przyciski z A+K i B+K.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: legenda i informacje systemowe
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 19, 2010, 13:52:49 »
Aha no to jest kolejny powód do tego by banować bindowanie;].