Autor Wątek: Charakterystyka różnic między JS a GS  (Przeczytany 1396 razy)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Charakterystyka różnic między JS a GS
« dnia: Marzec 07, 2010, 20:58:41 »
Cytat: Tokis
Kiedy po raz pierwszy pobawiłem sie nową Tirą w practice byłem niemiło zaskoczony - "Co oni z nią zrobili?!", pomyślałem. Dobrze że z czasem okazało się iż Tirą można całkiem skutecznie pograć, skrupulatne testy i wspólna praca kilku osób odkryła drzemiący w niej potencjał. Niemniej, wciąż nie jest to postać łatwa w opanowaniu - randomowość postaw jest faktem, najlepsze ciosy zabierają jej energię(self-kille included! :)), zaś konieczność używania dwóch zestawów zagrań dodatkowo komplikuję sprawę. Osobiście uważam, że aby móc coś ugrać Tirą trzeba umieć wykorzystać jej postawy w stu procentach - wiedzieć co opłaca się używać i jak ograniczyć obrażenia, które jest w stanie zadać sobie sama.

Zacznijmy od podstaw - mimo że JS i GS różnią sie od siebie w temacie dostępnych zagrań, wciąż posiadają paletę ciosów wspólnych dla obu postaw. Zestawmy to wszystko klarownie(pobawiłem się kolorami żeby było przejrzyściej :D) :

CIOSY DOSTĘPNE W OBU POSTAWACH:
(w nawiasach: różnice obrażeń w JS/GS, odmienne kary, różne właściwości)

- AA (16/22)
- 3A (18/26)
- 1A
- 4A:A
- FC 2A
- WS A (18/22, wersja GS bezpieczniejsza, JS WS A karalne przez większość K, GS WS A karalne przez Taki A)
- 7_8_9A
- BT A
- BT 2A
- BB (26/32)
- 6B (18/25, wersja GS bezpieczna, JS 6B karalne przez Amy 6B)
- 6B8 (12/16)
- 3B (JS juggluje/GS stunuje)
- 2B (14/16)
- 1B (16/20, wersja GS bezpieczna, JS 1B karalne przez Taki A_Amy 6B)
- FC 2B
- WS B (20/24)
- 7_8_9B
- BT B
- BT 2B
- K
- 6K (16/22, wersja GS bezpieczna, JS 6K karalne przez Taki A_Amy 6B)
- 2K
- 1K
- 4KB
- FC 2K
- WS K (16/22, wersja GS daje WYRYWALNEGO stuna na CH)
- 7_8_9K
- BT K
- BT 2K
- A+B
- 6A+B
- 6A+B~G
- 4A+B
- 4[A+B]
- B+K (wersja JS absorbuje jedno słabe uderzenie / wersja GS - *aGI Mid/sMid*)
- WS B+K
- A+K_BT A+K  *aGi High/Mid A i B*
- [A+K]_BT [A+K]  *aGI High/Mid A i B*
- K+G
- BT A+K
- BT [A+K]
- BT B+KB
- 11_77A
- 11_77B
- 22K (15/21, wersja GS bezpieczna, JS 22K karalne Taki A)
- 88K
- 11_77K (24/30)
- 44K (wersja GS bezpieczna, JS 44K powoduje wyrywalnego stuna NA TIRZE)
- <UPD> A
- <UPD> B
- <UPD> K
- Rzuty (5 obrażeń więcej w GS)

*44K(na blok lub przy trafieniu), A+K_[A+K] TO JEDYNE CIOSY, KTÓRE ZADAJĄ TIRZE OBRAŻENIA W JS!*


CIOSY DOSTĘPNE JEDYNIE W JOLLY STANCE:

- 6A>B
- 2A>B
- 4B
- 3K
- 2A+B *aGI - verticale*
- 66AA
- 22_88A
- 44A,A_2A_B
- 33_66_99B
- 22_88B
- 44B *to samo co 11_77B*
- 66K


CIOSY DOSTĘPNE JEDYNIE W GLOOMY STANCE:

(na czerwono ciosy zadające Tirze obrażenia)

- 2A
- 6BK
- 6B~K
- 4B:B:B
- 33_99B
- 3K
- 3K~A
- 2A+B
- 6A>A
- 6Aaaaa
- 33_66_99A(bez obrażeń gdy nie trafi)
- 22_88A
- 44A
- 66B (gdy nie trafi, tylko ostatni cios zadaje obrażenia Tirze)
- 22B
- 88B
- 44B(bez obrażeń gdy nie trafi) *aGI - horizontale*
- 66K

Tak więc dochodzimy do najważniejszej różnicy między JS a GS - Gloomy Stance pozwala nam grać bezpieczniej i zadawać więcej obrażeń przeciwnikowi, jednak kosztem zmniejszania swoich rezerw życia. To właśnie odróżnia Tirę od reszty postaci w SC4 i wymusza odmienną taktykę podczas przebywania w GS - należy uważać by nie przesadzić z ilością obrażeń jakie jesteśmy w stanie sobie zadać. Stała kontrola swojego paska życia i rozsądne korzystanie z niebezpiecznych ciosów to klucz do sukcesu w grze Tirą!

W obliczu tych faktów konieczne staje się zapoznanie z ilością obrażeń jakie są w stanie zadać nam ciosy w GS. Wiedząc że postać w pełni zdrowia jest w stanie przyjąć 240 punktów obrażeń, przeprowadziłem testy otrzymując te oto wyniki:

(cios w GS - odpowiadająca mu utrata HP przez Tirę/ kara na bloku - gdy jest jakaś)

88B - 2 HP / -17
22B - 2 HP
6Aa - 3 HP + 1 za każdy kolejny hit (max:5 HP) / -14, na bloku można się schylić pod trzecim hitem i resztą
22_88A - 4 HP

66A - 1-4 HP
66K - 1-4 HP / -13
44B - 2-5 HP
44A - 2-5 HP / -17
44K - 5-8 HP
66B - 5 HP + 1 za każdy kolejny hit (max:8 HP)

A+K_[A+K] - 8 HP za każdy hit (max:24 HP)

Ilość straconych HP(w przypadku gdy podany jest przedział) zależy od ilości kierunków jakie naciśniemy - wersja z dwoma inputami(44_66) odpowiada najmniejszej stracie, wersja z pięcioma - największej.

- A+K_[A+K] okazuje się kombinacją raniącą Tirę najbardziej - przestrzegam przed używaniem tego "na pałę", a jedynie w przypadku znaczącej przewagi życia(a max charge [A+K] proponuje wyrzucić ze swego arsenału, chyba że koniecznie chcemy przenieść się do GS by zwiększyć potencjalne obrażenia jakie możemy zadać), pamiętając jednocześnie ze przejście NIE JEST GWARANTOWANE! Czy warto na tyle ryzykować?
- Najbardziej opłacalnym ciosem spośród tych wymienionych powyżej wydaje się być 66K - kosztuje nas 4 HP, ma średnią stratę na bloku i jest MIDEM! Dołóżmy do tego spory zasięg oraz niezły damage i otrzymujemy naprawdę porządny cios - no chyba że gramy przeciw postaci, która ma srogie kary przy opóźnieniu -13 na bloku(Tira na przykład :)).
- 22B według mnie także opłaca się używać - zabiera jedynie 2 HP, szybki mid(jak na GB) i tylko ten śmieszny zasięg...Polecam stosować na przewagach(po GI) i w gwarantach.
- Mimo że 88B ma aż -17 na bloku, jednak wciąż pozostaje wybitką którą nieraz opłaca się zaryzykować -  strata 2 HP nie boli tak bardzo i siedzą po tym mocne akcje, a da się też odpalić z większego dystansu, żeby uniknąć poważnej kary! Najlepiej jednak używać tego po wystepowaniu ciosu przeciwnika.
- Faktem jest że 44K odbiera Tirze te 5 HP, czyli w moim mniemaniu całkiem sporo, jednak proszę państwa, ten cios trwa 12 klatek! Kara z najwyższej półki - z gwarantowanym 66666B bierze 51-55 damage! Niech no ja tylko się zapoznam z framedatą reszty postaci, a wtedy - drżyjcie leszcze! :p Ponadto jest składnikiem większości gwarantów Tiry, jednak można go w tej roli zamienić na co innego.

Tyle w temacie krótkiej analizy opłacalności ciosów raniących Tirę, pozostała jeszcze ostatnia kwestia, jednak w grze Tirą niezwykle witalna - wszyscy grający tą postacią narzekają na niemożność prowadzenia skutecznej gry w GS gdy nasza energia jest na wyczerpaniu. Przychylę się do tej opinii, gdyż w takich okolicznościach rzeczywiście zmuszeni jesteśmy do ograniczenia ilości i jakości ciosów w GS - pozostaje jedynie korzystanie z tych które nie ranią, a te niestety nie są nawet porządne(łagodnie mówiąc). Niemniej, znajdując się już w takiej niekorzystnej sytuacji i tak możemy jeszcze wygrać - należy jednak zamienić te mocne komplety na wersje, które bądź to nie zadają Tirze żadnych obrażeń, bądź ranią ją w minimalnym stopniu. Tak więc by pomóc grającym Tirą, pozwoliłem sobie zaktualizować listę juggli i gwarantów, wyszczególniając obrażenia jakie zada nam dana akcja - wszystko znajduje się 
TUTAJ.

Mam nadzieję że te informacje choć trochę pomogą wszystkim tym, którzy próbują opanować grę Tirą! Koniec wykładu. :D
« Ostatnia zmiana: Marzec 07, 2010, 21:00:15 wysłana przez Di »