W command list Tiry znajduje się sześć ciosów w GLOOMY STANCE, które wykonuje się poprzez naciśnięcie 3 x kierunek + A,B lub K (chociaż wystarczą tylko dwa inputy kierunku) : GS (444_666)+(A_B_K) Twórcy nie odkryli jednak przed nami wszystkich kart i okazuje się że wymienione wyżej zagrania mają swoje justframe'owe wersje, które uzyskamy przez klepnięcie danego kierunku PIĘCIOKROTNIE - wychodzi wtedy cios z charakterystycznym dla JF błyskiem i dźwiękiem. Tak więc mamy następujące zagrania (dla porównania dmg ze "zwykłych" wersji) :GS - 44_44444A (28_39) - 66_66666A (20_27) - 44_44444B (20_35) - 66_66666B (22_48) ! - 44_44444K (18_22) - 66_66666K (24_33, na CH 53_64)Wydawać by się mogło że manualnym hardcorem jest wykorzystywanie tych JF'ów podczas normalnej walki w VS, jednak z pomocy przychodzi system buforowania - np, pierwsze cztery inputy można zacząć klepać już podczas animacji lub recovery dowolnego ciosu, a ostatni kierunek dodajemy kiedy skończy się opóźnienie. Tak więc wplatanie tych zagrań w combosy oraz customy czy też nawet używanie ich jako kary lub na przewagach nie powinno stwarzać większego problemu! Zwracam szczególną uwagę na dwa ciosy: 44_44444K oraz 66666B: - 44_44444K jest chyba najszybszym ciosem Tiry, na pewno szybszym niż AA Nie wiem jak tam z karą, ale zaznaczyć należy że po bloku przeciwnik ląduje w FC, więc możliwości ukarania Tiry zmniejszają się diametralnie! Po trafionym 44444K gwarantowane jest 66666B za 55 dmg! Ponadto, wykonując to z GS nie ma co się martwić o to że Tira stanie zamroczona, jak to dzieję się gdy wykonamy JS 44K. Wygląda mi to na doskonałe narzędzie do karania, ale z werdyktem wstrzymam się do momentu pojawienia się framedaty. Na koniec mała ciekawostka z wykorzystaniem tego ciosu: GS 4[A+B] (na blok, przeciwnik przy ścianie), 44444K, 66666B - 66666B to zdecydowanie najlepszy juggle ender jaki posiada Tira - cała seria trafia lężących, a na bloku odrzuca przeciwnika. Zauważyłem też ze zablokowane 66666B często zostawia Tirę w GS, podczas gdy trafione (prawie) za każdym razem przenosi ją do JS(tylko wersja 66666B, wersje z mniejszą ilością inputów mają mniejszą szanse na przejście do JS).Oczywiście reszta JF'ów(a nawet niekoniecznie JF'ów, może być wersja z dwoma inputami) też ma swoje zastosowanie: - 44_44444A wciąż daje dużego stepa i potrafi wywalić na RO za plecy Tiry, do tego horizontal mid - 66_66666A - Szybki high o dużym zasięgu, na CH daje KND(bez gwarantów), ew. wywala na RO przy brzegu areny - 44_44444B - aGI na horizontal m i h, okno odpala się z opóźnieniem i wydaje się mniejsze niż w SC3, jednak zbuforowane 44444B może być użyteczne. Daje NIEWYRYWALNEGO stuna bez CH i siedzą po tym naprawdę mocne akcje(zapraszam do lektury combosów i gwarantów w innym temacie dotyczacym Tiry) - 66_66666K - midowy tech jump, wygląda na to że na NH siedzi po tym całe 66666B, z kolei na CH damage rośnie dwukrotnie i zostawia Tirę BT do przeciwnika, a tam zgadywanka: BT 2K lub BT B+K,B. Użyteczne w paru gwarantach.Jak widać więc, opisywane przeze mnie ciosy są niewątpliwie mocnymi atuatami w arsenale zagrań Tiry i zdecydowanie czynią z dziewczyny o rozdwojonej jaźni ciekawą i silną postać. Niestety, nie ma róży bez kolców, jest kilka mankamentów: - każde z tych zagrań jest dostępne TYLKO w GS(poza JS 44K - ale w JS bezużyteczne, w większości przypadku ogłusza Tirę) - wyprowadzenie ciosu wiąże się z utratą energii przez Tirę, nie ma znaczenia czy trafiło czy zostało zablokowane. Padaka. - bywa czasem(szczególnie w przypadku 44444K) że Tira wróci do JS podczas wykonywania comba i nici z gwarantowanego damage'u! Frustrujące......ale dzięki temu jest to postać jedyna w swoim rodzaju!
Zaznaczyć należy że wersje JF różnią się (poza większymi obrażeniami jakie zadają przeciwnikowi) dodatkowo: - ranami jakie otrzyma Tira po ich wykonaniu: szczegóły znajdują się TUTAJ - frame datą: dla przykładu - GS 66A daje -4 na bloku/+-0 na NH/ KND na CH, GS 66666A odpowiednio +3/+7/KND