Autor Wątek: Taki - poradnik by TasTer  (Przeczytany 1397 razy)

Kati

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 405
  • Płeć: Kobieta
  • (o|o) vs (v)(oVo)(v)
    • Zobacz profil
    • Email
Taki - poradnik by TasTer
« dnia: Marzec 07, 2010, 16:03:53 »
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

AUTOR: TasTer
Panowie z Namco zabrali Taki większość patentów z SC3, którymi miło i przyjemnie jechało się po przeciwnikach. Z łatwością można nią pokonać przeciwników, którzy jej nie znają, gorzej jest z doświadczonymi graczami, którzy często grają bardzo defensywnie. Taki nie jest postacią turniejową, za to do pogrania w zaciszu domowym z kolegami czy on-line nadaje się świetnie :-).

LEGENDA:
<PO> - Possession (qcb)
<HOV> - Hover (<PO>qcf)
<WR> - Wind Roll (B+K)
POR - Possession Rush (<PO>p,p)
PORC - Possession Rush Cancel (POR~N~d/t_t_g/t)

Cios w nawiasie "trafia w powietrze" np. (A),B,t+A+B (A nie trafia w ogóle przeciwnika, dopiero B,t+A+B trafia)

OPIS CIOSÓW:
p,p+B+G - rzut
Jedyny wart uwagi rzut Taki. Po posadzeniu go możemy kontynuować ofensywę np. t+A+B,B lub zagraniami z <WR>.

A,B - h,m, NC, <PO>
Główne narzędzie do karania przeciwników. Wyprowadzenie pierwszego A trwa jedynie 10 klatek (najszybsze A spośród Wszystkich postaci, co pozwala ukarać większość zablokowanych ciosów. Po B mamy możliwość przejścia do possession (o tym później) i dzięki temu skrócenie recovery. Warto przyzwyczajać przeciwnika do frame trapów po A,B a później próbować wychodzić z setupami.
Przykładowe setupy:
- A,B,<PO>PORC~t+A+B,B
- A,B,<PO>A+B
- A,B,<PO>B
- A,B,<PO> <HOV> A_<HOV>B
- lub poniższa seria...

A,B,t+A+B - h,m,L, NC(1-2), JG(3)
Seria ta kończy się "bąblem", który jest bardzo widoczny. Istnieje możliwość cancelowania go poprzez wciśnięcie A (czyli wygląda to tak: A,B,t+A+B~A). Jeśli przeciwnik będzie próbował przeskoczyć t+A+B, to możemy cancelować A i trafić przeciwnika w powietrzu.
Wtedy na gwarancie można posadzić na lecącego A~p,<WR>B. Możemy też wykorzystać tą serię jako tech trapa - p+A+B, (A),B,t+A+B.
(uwaga: A,B,t+A+B~A nie jest już NC!).

A~p - m,m, NC, RO, KND, <WR>
A:p - m,m, NC, KND, JF, <WR>
A~p to szybki ciosy wbijający na ściany i dający RO jednak z dość sporą stratą na bloku. Można po nim płynnie przejść do <WR> (co nie jest zawarte w command liście) wklepując A~p,B+K lub A:p,B+K. Wersję JF (A:p) wykonujemy wciskając 6 w ostatnim momencie.
Po trafieniu A~p mamy tech trapa: A~p,<WR>B,K,B

d/p+A,K - l,l, NCc, TC
Seria idealna do ?dziobania? przeciwnika, czy na zakończenie rundy, gdy przeciwnik ma bardzo mało energii.

d+A - sl, TC
Jeden z najlepszych ciosów Taki do "uspakajania" szarżującego przeciwnika.

WS A- m
Niestety nie mamy już przewagi na bloku, jednak nadal zagranie świetnie łapie side stepujących. (nie polecam dokładania pozostałych A)

B,A - m,h, NC, <PO>
B,B - m,m, NC <PO>
BT B,A - m,h, NC, <PO>
d/t+B,A - m,h, NC, USGc(2), <PO>
Podobnie jak po serii A,B tak i tutaj po każdej z powyższych opcji można przejść do Possession (żeby przejść do Possession po B,B trzeba klepnąć B,B,B,qcb). Seria d/t+B,A Jest z powyższych najlepsza, bo nawet na bloku możemy kontynuować ofensywę z <PO> (jednak używać z rozwagą na bardziej doświadczonych graczy, bo pod drugim hitem można się schylić)

B,A,K - m,h,h, NC(1-2) NCc
B,K - m,h, NCc
B,A,[K] - m,h,h, NC(1-2), RO(3)
B,[K] - m,h, RO(2)
Kolejne serie, które uległy osłabieniu od ostatniej części. B,K już nie jest NC, po chargeowanych wersjach przewaga na bloku jest mniejsza. Chargeowane [K] w B,A,[K] daje RO w prawo, natomiast w B,[K] w lewo. Nadal można tymi seriami wprowadzać mętlik u przeciwnika. Można też próbować takie setupy a blokującego przeciwnika (nie są to frame trapy):
B,[K], A~p
B,[K], B,B<PO>
B,[K], d/t+B,A<PO>
(I analogicznie z B,A,[K])
Jeśli przeciwnik nauczy się schylać pod [K] odpalamy zamiast B,A,[K]:
B,A,p+K lub B,A,<PO>B_g+K

d/p+K,K - m,m, NC, KNDc(2) <WR>
Możliwość natychmiastowego przejścia do <WR> po tej serii daje pewne możliwości kombinowania. Warto nauczyć się przechodzić do Wind Rolla na refleks ? tylko, gdy dwa pierwsze kopniaki trafią w przeciwnika. Przykładowe kontynuacje po trafieniu d/p+K,K:
d/p+K,K,<WR>B+G_A+G
d/p+K,K,<WR>BKB
d/p+K,K,K

d+K,K -L,m, NCc, FrC(2)
Seria dwóch kopniaków idealna do pokeowania, dodatkowo drugi kopniak pozostawia przeciwnika w TC.

d/t+K - l, TC, RC
FC K - L, TC, RC
Kolejne dwa szybkie kopniaki na low. Świetne do nękania przeciwników.

WS K - m, USC, ROc
Jedno z moich ulubionych zagrań Taki. Szybki, bezpieczny na bloku kopniak, który na CH pozwala na skrojenie 1/3 paska przeciwnika lub na zgadywankę za ponad pół, dodatkowo daje RO przeciwnikowi z krawędzią za plecami. Przykładowe zgadywanki po CH WS K:
CH WS K,d/t+BA,<PO>K, t+A+B,B, A+K~B+G
CH WS K,d/t+BA,<PO>K, p,p+B+G
CH WS K,d/t+BA,<PO>K, 8w d/p_g/p+B
CH WS K,d/t+BA,<PO>K, 8w d_g+K,<WR>B,K,B (tech trap)

A+B - L, JG, RC
p+A+B - L, UB , JG
t+A+B,B - L,L, NC, JG
"Bąble" ponownie stały się sztandarowym zagraniem Taki. Wszystkie się w pewien sposób uzupełniają: t+A+B,B ma spory zasięg (na początku rundy sięga przeciwnika), ale jest liniowe, A+B jest szybsze i dobrze łapie chodzących na boki, ale ma krótki dystans, p+A+B jest najwolniejsze, za to nieblokowalne. "Bąble" tak samo jak w poprzedniej części świetnie sprawują się jako tech trapy (każdy w innej sytuacji). Zdecydowanie nadużywać choćby gracz obok zaczął Ciebie rzucać ostrymi przedmiotami J.
p+A+B działa jako tech trap po trafieniu np:
<HOV>A_CH WS K_BT d+K

p,p+B:A - m,m, NC, KND
Znane z poprzedniej części zagranie niestety straciło na szybkości, dystansie, a na bloku ma dużą stratę i nie odpycha już tak daleko. Z świetnego zagrania zrobił się średniak. Wersję JF wykonuje się wciskając A dokładnie w momencie uderzenia p,p+B w przeciwnika - wtedy Taki się "zaświeci" i zada dodatkowe obrażenia.

8w d/p_g/p+B ? m, KND, TC
Właściwości tego ciosu zależą od dystansu, z jakiego jest wykonywany. Im bliżej przeciwnika tym bardziej karalne, ale obrażenia są większe. Zagranie świetnie unika
ciosów na high, a na trafieniu mamy tech trapa (8w d/p_g/p+B, p+B).

t,t+B - m, RO, KND, TC
Bardzo dobre zagranie, jeśli chodzi o niszczenie Soul Gauge przeciwnika. Dodatkowo często zdarza się uniknąć Ciosów na high od przeciwnika. Dobre w miejscach gdzie przeciwnik stara się karać zazwyczaj ciosami na high. (np. po zablokowaniu WS K). Najlepsze wyjście, jeśli chodzi o wbijanie na ściany lub RO.


POSSESSION (qcb):
Do Possession (<PO>) przechodzimy podobnie jak w poprzednich częściach. W SC4 Possession zostało bardzo mocno osłabione w porównaniu do poprzednich części. Lista zagrań z tej postawy jest naprawdę mierna, a mobilność została ograniczona, przez co cała Taki w tej części jest słabą postacią. Poruszać się w Possession podobnie jak w poprzednich częściach Soul Calibura- na boki (<PO>N~g_d) lub na wprost (<PO>p,p). Step w bok w Possession (Possession Side Step) jest nieco lepszy niż w poprzedniej części, ale wydaje się gorszy od tego z SC2. Najszybsza opcja wyjścia z <PO> to PORC - czyli klepnięcie jednego z tylnich kierunków, podczas gdy Taki robi Possession rush (<PO>p,p). Wykonując PORC Taki unika wszystkich ciosów idących na high.

Do Possession stojąc tyłem (BT<PO>) można przejść po:
- t,t+K
- p+A

<PO>A - h,h, NC
Najszybszy Cios dostępny w <PO> - idealny jako stoper lub do zbierania przeciwników, którzy lubią unikać ciosów chodząc na boki,

<PO>B - m, KND
Kolejne "pogorszone" zagranie w arsenale Taki. Już nie daje GC, a wręcz przeciwnie pozostawia na minimalnej stracie. Jedyny plus tego ciosu to spore soul damage (10 razy na blok i mamy SLC)

<PO>A+B - m, UB, KND
"Egzorcyzm" Taki jest nadal szybkim, unikającym ciosy na high unblockiem... Tyle, że teraz nie ring outuje i łatwiej to obejść w lewą stronę. Gdy trafimy tym przeciwnika, który za plecami ma ścianę lub krawędź na gwarancie wejdzie d/t+A.

<PO>B+K - rzut
Zagranie to głównie słóży do zwiększania dystansu pomiędzy nami a przeciwnikiem. Gdy wykonamy to z BT<PO> mamy możliwość posadzenia niewyrywalnego rzutu. Jednak w BT<PO> zupełnie nie polecam przebywać, gdyż jesteśmy całkowicie otwarci
na ciosy openeta.

Mist:
Jedno z nowych efekciarskich zagrywek Taki, które wykonuje się kręcąc qcb w Possession. Taki "rozdwaja" się myląc przeciwnika (Taki zostaje na dole, tworząc swoje fałszywe "odbicie" nad sobą). Po wykonaniu mista pozostajemy w Possession. Warto mieszać mista z hoverem (o którym za chwilę) żeby wprowadzić mętlik u przeciwnika. Niestety nie ma żadnych dodatkowych zagrań z mista.

Hover - <HOV>:
Do hovera przechodzimy wykręcając qcf będąc w Possession. Taki podobnie jak w Mist "rozdwaja się" tyle, że pojawia się u góry jednocześnie uniając wielu ciosów przeciwnika. Dobrze przejść do hovera po A,B<PO> gdy przeciwnik stara się nas zatrzymać swoim np. d+A. Dostępne są tylko 2 zagrania z hovera ale za to jakie :-). Oba dają RO na przeciwnika z krawędzią za plecami.

<HOV> A - l,l, KND, RO
Drugie zagranie z hovera - tym razem na low, z krótkim zasięgiem, ale za to świetnie łapiące przeciwników chodzących na boki. Gdy przeciwnik dostanie tylko jeden szlag (z max odległości) to jako gwarant wchodzą te same rzeczy, co po CH WS K.

<HOV> B - M, USG
Niekaralny mid, który niestety łatwo obejść. Liniowość i widoczność te zagranie nadrabia gwarantami na NH za dość pokaźną ilość energii, sporym soul damage, możliwością RO przeciwników z krawędzią za plecami (dokładamy WS K), oraz gwarantami, gdy trafimy tym leżącego. (<HOV>B, p+A+B)

Gwaranty:
A+B_p+A+B, A+K,B+G
A+B_p+A+B, A~p,<WR>,B
p+A+B, <WR>,B~K~B
8w d_g+B, A,B<PO> (min dystans)
8w d_g+B, A:p,<WR>,B (max dystans)
CH WS K, d/p+K,K, <WR>,B
CH WS K, d/t+B,A,<PO>B
CH WS K, d/t+B,A, K~d_d/t+A
CH WS K, d/p+Bk,<PO>PORC~d/t+B,A,<PO>B
CH WS K, d/p+Bk,<PO>PORC~d/t+B,A, K~d_d/t+A
CH 8w d_g+A, BT A+B, A~p,<WR>,B
CH 8w d_g+A, BT A+B, 8w d/p_g/p+B
CH 8w d/t_g/t+K, A~p,<WR>,B
CH 8w d/t_g/t+K, 8w d/p_g/p+B
CH 8w g/p_d/p+A,<PO>A
<HOV> A, d/t+A
<HOV> B, FC A+K,K, d/t+B,A, K~d_d/t+A
<HOV> B, WS K (+kontynuacje identyczne z tymi po CH WS K)

Frame Trapy:
Na trafieniu:
B,B,<PO>A_g+K
A,B,<PO>A_g+K
WS A, d/p+K,K
p+B, d+A_d/p+K,K
Na bloku:
d/t+B,A,<PO>A_g+K
B,[K],d/p+K,K
B,A,[K],8w d_g+K
B,A,[K],AB<PO>

Ściana:
Tutaj słabiutko (jedyne warte uwagi ciosy wbijające na ścianę to t,t+B i A~p)
Po wbiciu na ścianę wchodzą gwaranty takie jak po CH WS K, lub tech trap z p+A+B
forum o figurkach kolekcjonerskich: http://thecollectorsclub.net/forum/index.php