- Level 1 ? przytrzymujemy przyciski na 1 sek. Najsłabszy atak.
- Level 2 ? przytrzymujemy przyciski na 2 sek. Ten cios ogłusza przeciwnika.
- Level 3 ? przytrzymujemy przyciski na 2,5 ? 3 sekundy. Atak nieblokowany.
FA ma się zmienić w SSF4, ale raczej nie w kierunku tego co powyżej.
Stan na dzień dzisiejszy to
L1: od 1 do 17 klatki, czyli do 0,28s; crumple tylko gdy wchodzi jako kontra
L2: od 18 do 50 klatki, czyli do 0,83s; crumple
L3: wychodzi automatycznie w 51 klatce, czyli po 0,83s; nieblokowalny crumple
FA może pozornie wydawać się dłuższy, bo do czasu przytrzymania przycisków niejako intuicyjnie doliczamy jeszcze początkową fazę ciosu. Tak czy inaczej dane powyżej są z SRK wiki - nie testowałem tego samemu (jeszcze).
Knockdown, którego nie można tech-ować zaliczamy przede wszystkim po rzucie, podcince i ultrze. Special daje taki mocny knockdown tylko jeżeli posiada właściwości podcinki, tak jak Dash Sweep u Balroga.
Untechable knockdown jest po prostu atrybutem ciosu (tak jak zresztą zwykły knockdown). Oczywiście można twierdzić, że palm strike z demon flipa Akumy (Hyakki Gousho) posiada właściwości podcinki d-:
Kara Throws
Glitch pozwalajacy uzyć klatek animacji ruchu/ciosu do użycia rzutu.
Od SFIV nie jest już to glitch, umieszczono to w grze celowo.
Kara to nie tylko throws. Chodzi o anulowanie początkowej fazy zwykłego ciosu w rzut, specjal, super czy na co tam jeszcze przyjdzie ochota (chyba nawet w taunt). Każda postać ma taką możliwość, ale nie u każdej ma to sens - m.in. zwykłe ciosy, które w początkowej fazie przesuwają ludzika, ale też np. Zugaihasatsu (overhead chop) Akumy, w którym można "schować" raging demona.