Dadrot - NAJPEWNIEJSZA ściana to 1,2, d+3+4. Najmocniejsza - b+2,2, d+3+4, ale nie w każdego to posadzisz.
Silny, szybki, z potężnymi i banalnymi do wykonania jugglami i trapami, z mocną grą pod ścianą, przegiętymi NC, wieloma bezpiecznymi poke'ami i bez dobrych lowów. W skrócie: Bob.
Raz. Nie licząc cd+4,1+2, Bob nie ma niewidocznych lowów. Wszystko inne idzie blokować / zbijać na refleks lub przy pomocy fuzzy guard (nie ma lowów z mylącą animacją). Inna sprawa, że za wiele to on tych lowów nie potrzebuje:P
Dwa. Jeśli ofensywa Boba nie sprowadza się do spamowania 1, 1,1, 1,2, 2,1, d+2,1, df+1, d+1 itd., można w wielu sytuacjach mocno karać na bloku (conajmniej -15 po rzeczach takich, jak choćby: 1,3,3, uf+1+2,1+2, d+2,1,2,2, FCdf+2,[1_4],1+2, f+2,3, b+3)
Trzy. Większość jego ataków daje się w miarę łatwo SS-ować, jednak ma w zanadrzu parę SS killerów, jak choćby uf+3, także tutaj ostrożnie.
Cztery. Jeśli grasz postacią, której zdarza się przebywać w BT - nie przesadzaj z tą pozycją walcząc z Bobem. Przy sprzyjających wiatrach (a po hamburgerach zwykle takie są) łykniesz gwarancik za 91pkt. A już za te 63 najmniej.
Pięć. Nie backrolluj / wstawaj do góry po jugglach, zwłaszcza, gdy leżysz blisko Bobka; df+1 i juggle po tym naprawdę potrafi zaboleć.
Sześć. Cancel unblocka. Nie jest on może jakiś mega istotny w grze Bobem, jednak z początku potrafi nieźle zaskoczyć - trzymając b w trakcie bb+2+3 można przerwać "charge" i wylądować w FC - przeciwnik niespodziewający się takiego obrotu sprawy raczej nie pomyśli w tym momencie o rwaniu rzutu choćby, czy też jakimś szybkim poke'u.
Siedem. d+1 - na bloku 0, na hicie przewaga, dobija leżących (miażdżące setupy pod ścianą)... trzeba na to uważać.
Osiem. Wavedash? A po co? Nie bać się bobkowego wave'a, jedyna sensowna opcja z niego to tak naprawdę cd+4,1+2. Low za którego Bob lata.
Dziewięć. Nowa postać, więc warto wspomnieć o 10hit stringach - w wersji "długiej" trzy pierwsze to haje, low jest siódmy, w wersji "krótkiej" low jest drugi (resztę można blokować nawet, gdy dostaniemy lowem), natomiast przedostatni hit jest ładnie stepowalny w prawo. Ogólnie gdy widzimy pierwszy cios z dychy (obie wersje zaczynają się tak samo) kucamy i przerywamy przed trzecim ciosem.
Dziesięć. "Zabójczy" tech-trap roll 3+4 - ok, cios zbiera pod każdym kątem, ale w żadnej sytuacji NIE JEST gwarantowany! Poprostu jakoś tak działa na psychikę, że odruchowo wciska się "d". Ludzie, nie schylajmy się pod tym