...czy w końcu solidny MUGEN?
Póki co tak!
Website:http://network.mugenguild.com/balthazar/Trailer:https://www.youtube.com/watch?v=ZzQkB1gVtXA(gra w ruchu nie wygląda na tak dziwnie rozciągniętą).
Download:http://z2.smeenet.org/HyperDBZsample.rarW becie/demie (?) dostępni vanilla Goku, Goku SSJ i Vegeta (pomijam te dżołki w postaci saibamanów czy Herkulesa).
Systemowo gierka prezentuje się naprawdę solidnie: oparta jest na 6button systemie jak w SF, a jednocześnie zawiera chainy oraz linki. Są krosapy.
c.HP to uniwersalny launcher, który możemy jumpcancelować i jugglować.
Run type dash, backdashe, które możemy cancelować w air normale jak w Kofiku, airdashe (niestety bez skrótu do instant) - uwaga, nie możemy wykonać skok do przodu, airdash w tył!
Rzut pod LP+LK (rzucamy w przód, trzymając kierunek w tył analogicznie za siebie), pod HP+HK mamy swoistego focusa (1 hit armor), którego możemy chargować do unbloka lub dashcancelować. Cios ten służy też do odbijania projectili.
Combo system opiera się na chainowaniu light>medium>heavy (nie możemy chainować w siebie ciosów o tej samej sile), normale są special- i super- cancellable (oprócz lauchera - c.HP). Air normale są także cancelowalne (za wyjątkiem heavy ciosów). W jugglach pakujemy tyle ciosów ile zdążymy zanim postać nie opadnie na ziemię, nie można znowu aircombować po relaunchu, można robić proste, pojedyncze OTG.
Pasek super składa się z 3 bloków, EX speciale (wykonujemy za pomocą dwóch panczy/nóżek) kosztują pół bloku, Supery kosztują 1 blok, EX Supery (input superki + 2 cioski) 2 bloki, Hidden supery (Kaioken Goku) mogą kosztować 3 bloki. Pasek przechodzi pomiędzy rundami.
Pasek ładuje się gdy przyjmujemy ciosy na blok, robimy speciale, trafiamy swoimi ciosami.
Dodatkowo mogą dochodzić specjalne, dodatkowe paski zależnie od postaci.
Warto mieć giereczkę na oku