Law to postać która została chyba najmocniej zmieniona w Tekkenie 6, cała animacja oraz przemodelowanie command listy wyszło mu na pewno na dobre. Postaram się najlepiej jak tylko potrafię nakreślić zmiany jakie u niego zaszły.
Ciosy które zostały zabrane:
3,3,4
3,3,3,4
3, f+3
d+3,3,4
Nie ma się nad czym rozwodzić te kombinacje zostały zabrane Marshalowi.
Zmiany w poszczególnych ciosach:
d+3,3
TK5DR
Kombinacja low(16 klatek), high, NC na counter hicie z możliwością kontynuacji 4 i jugglem na CH.
TK6BR
Kombinacja low(bez zmian, 16 klatek), high, NC na counter hicie, wywraca przeciwnika na oki, pod drugim hitem można się schylić.
d+4,3
TK5DR
Dwunastoklatkowy low, a potem "słoneczko", stratne na JS.
TK6BR
Cios ten pozostaje ale wykonuje się go poprzez FC+4,3 lub d+3+4,3, pozostałe parametry bez zmian.
Pod tą kombinacją kryje się teraz 15 klatkowy natural low, high. Strasznie odpycha przeciwnika i jest chyba najlepszą nowością Lawa.
d+3+4
TK5DR
Po prostu Frogman.
TK6BR
Wykonuje się poprzez wklikanie d/b+3+4.
3+4
TK5DR
Słoneczko, to samo co U/F+4, JS, low crush.
TK6BR
Dwu hitowy natural mid, mid. 14 klatek Duży zasięg, doskonały wiff punisher.
U/F+4
TK5DR
JS, low crush.
TK6BR
Dodana została możliwość przejścia do DSS.
BT,1
TK5DR
High, na trafieniu obracał przeciwnika o 180 stopni.
TK6BR
"Zwykła" jedynka z możliwością wyprowadzania normalnych kombinacji (np. 1,1,2)
Jeśli chcemy uzyskać ten sam cios co w DR musimy wklikać BT,1+2.
d+2,3
TK5DR
Kombinacja s-mid, mid. Na CH juggle, -16 na bloku.
TK6BR
Zmieniona animacja całego ciosu, dalej JS na CH, stratne na 15 klatek.
b+1,2,1
TK5DR
Trzy hitowe NC na CH, wszystkie hity na mid, możliwość opóźniania.
TK6BR
Podobną kombinację, o zmienionej animacji wykonujemy teraz jako b+1,2,2, właściwości takie jak poprzednika.
3,4_f+3,4
TK5DR
Kombinacja high, mid. Na CH juggle.
TK6BR
NC, 12_15 klatek, obydwa ciosy są na high, wall splat.
Zmiany w postawie DSS:
DSS 3
TK5DR
Dwudziestoklatkowy kick na mid.
TK6BR
Homing kick na high z 12 klatkami opuźnienia na bloku. Stare kopnięcie wykonuje się poprzez wklikanie DSS f+3.
DSS 2
TK5DR
Zwykła dwójka z możliwością wyprowadzenia kontynuacji (2,1,2_f+2,1+2_f+2,2)
TK6BR
Cios na high, wykorzystywany głównie w jugglach ponieważ powoduje B!, na normal hicie mamy oki.
Aby wyprowadzić poprzednie kombinacje trzeba wklikać DSS f+2.
Całkowicie nowy ciosy:
f,f+2,3
16 klatek, NC, -17 na bloku, mid high.
b+3+4
Cios z odchyleniem do tyłu, trwa około 25 klatek, w walce raczej mało użyteczny, karalny na juggla.
WS+1,2
13 klatek, NC, stratne na juggla, chyba że przejdziemy do DSS klikając b~f.
DSS 1+2
High, z kilkoma klatkami Auto Blocku, nie karalny. Czasami przydatny w polu.
DSS 1,4
NC, zaczynający się od szybkiego ciosu na high, pod drugim na bloku można się schylić.
3,3
Kombinacja high, mid, -14 na bloku, wymiana dla 3,4 (oba ciosy idą na high, pod drugim na bloku można się schylić)
b+2,2
16 klatek, NC, mid, high, użyteczne głownie w jugglach (B!)
u/f+3+4
LOW, prawie w ogóle nie przydatny cios Lawa, prawie bez zasięgu, ale za to fajnie wygląda.
Jeśli ktoś grał Lawem w DR ten wie że po jego parry~DSS (b+1+3~b~f_b+2+4~b~f) był tylko jeden gwarant DSS 1,f+1 (rzutów nie wliczam bo są wyrywalne) w TK6BR jest już więcej możliwości:
DSS 2 + oki lub set-up
DSS 1,f+1
DSS 1,4
Zmiany jakie nastąpiły po Punch Parry z b+1+2:
1- cios na przewagę, nie odwraca już plecami.
2- cios po którym jeśli przeciwnik nie zrobi tech rolla mamy gwarantowane d/f+2 +juggle.
3- nabija na ścianę (w DR niestety nie nabijało)
4- low kick który przewraca (w DR dawał przewagę i nie przewracał)
Oczywiście zapraszam do dyskusji oraz opini na temat zmian jakie nastąpiły u Lawa, postaram się później dodać jeszcze jak pozmieniały się zyski i straty po poszczególnych jego ciosach/wymianach.