Temat poświęcony zmianom jakie przeszedł King od Tekkena 5:DR.SS+2 - bardzo dobry trochę trackujący cios, oprócz tego że wychodzi z ss to dodatkowo sam z siebie delikatnie uchyla się^^. Niestety idzie na high i można się pod nim schylić. Ale zawsze można wymienić go na
(ss), ff+1 który wygląda bardzo podobnie i trafia na mid. Oba są wystarczająco szybkie żeby przeciwnik musiał zgadywać.
f+3 - cios ten został trochę zmieniony, już nie podnosi nam do juggla po CH b+1, nadal trafia na mid i ma wbudowany DurringHit wklepywany za pomocą 1+2 (pełna notacja f+3,wh+1+2).
CH b+1 - możemy to najprościej zrobić za pomocą
df+2,1 lub (o ile się nie mylę)
df+4,3.
FC df+2 - Nasz łamacz kości dostał teraz niesamowitą broń a to za sprawą tego iż FC df+2 zostało zmienione - teraz ma straszny zasięg, tracking i daje nam juggla za prawie pół paska, z gwarantami na ścianie i pod ścianą.
db+2 Nowy cios, na bloku ma 0/0+, daje b! i jest jedynym ciosem u tej postaci który w jednym hicie daje b! Jest też użyteczny w niektórych setupach. Ponad to jest on jedyną opcją na otrzymanie w! b! na postaciach takich jak
Zafina, Xiao i inne małe - jest najbezpieczniejszą opcją na b! ze ściany na każdą postać. Znany wszystkim gwarant po
df+2,1 czyli
d+3+4,2 został teraz przedłużony o jedno kopnięcie notacja
d+3+4,4,2 - trafia w nawet gdy pierwszy cios wrzuci na ścianę (z reguły - zależy jak zawsze od kątów), jeśli ostatni cios wepchnie przeciwnika na ścianę możemy próbować zapiąć rzuty
iSW,GS,2+4,1+3, dwa pierwsze w zależności od kątów dadzą na efekt
wallgrab czyli
ShiningTorpedo lub efekt rzutu z powietrza (tu pozostałe dwa rzuty też spełniają swoją powinność
).
ShiningTorpedo - wall grab, pewna opcja na zadanie porządnego DMG ze ściany - jak wiadomo rzuty nie imają się %centowości zadawanego DMG i zawsze zadają tyle samo. Można go wykonać w parę sposobów, najlepszym jest
iSW (notacja f,f,f+2+4), GS (notacja f,hcf+1) i JS+1+4/2+3 (notacja 3+4,1+4/2+3),
ST - ten rzut wygląda po prostu świetnie i łapie z bardzo niskich ścian.
b+1,2 - kara na
-12+ sam w sobie karalny na
-11, należy używać z
HitConfirm. 2 z tej kombinacji można wymienić na
3 które jest niczym innym jak
uf+3.
b+2,4 - świetny cios który można znacznie opóźniać, gdy trafimy 4 na CH dostajemy darmowy rzut, dodatkowo trafia na mid i uwaga,uwaga wyciąga xiao z fenixa a zafinę z tarantuli. Nie karalny (-9).
b+2,1+2 - stosowany w jugglach jako b(!)ounder - 1+2 daje b!, na bloku daje 0/+1
Samo
b+2 daje na hicie i counterhicie +1.
f,f,n,2 - na CH daje nam stuna po którym (jeśli przeciwnik się nie wyrwie) mamy hopkicka (notacja uf+4), bardzo ryzykowne -14 ale animacja potrafi zmylić bo cios trafia na low a wygląda jak mid.
BT, 3+4 - king nareszcie dostał ucieczkę z
BT, BT,3 daje nam juggla(tylko na CH) lub jeśli wolimy rzut duringhit (już na zwykłym hicie).
JSx2,4 - Nowy unblock na high - tylko po dwóch obrotach.
Resztę zmian dodam później a teraz zapraszam do dyskusji.