Opóźnienie postaci, która zaliczyła whiffa jest dokładnie takie samo jak to, kiedy jej cios zostałby zablokowany. Tyle tylko, że przy whiffie druga postać nie ma blockstuna, dzięki czemu może zacząć atakować wcześniej, więc w sumie wychodzi na to samo
No powiedzmy coś w tym stylu:). Ale żeby to brzmiało dobrze to lepiej jest pisać że recovery a nie opóźnienie. Bo każdy cios składa się z klatek exe, klatek aktywnych kiedy uderza i klatek recovery. I jeżeli te wartości np dla jakiegoś puncha wynoszą 10/2/18 to wynoszą one zawsze tyle samo a przy trafieniu i zablokowaniu nieznacznie się przesuwają (o czym później). Ale całkowita wartość od pierwszej klatki exe do ostatniej klatki rec nigdy się nie zmienia (za wyjątkiem podcinek które po zablokowaniu zostają przerwane i dostają nowe animacje i wartości recovery)!
To tak czysto teoretycznie:P.
Problem może być wtedy, kiedy dodamy do tego block stuna. Block stun to jest kolejna animacja, tych animacji blokstunów jest stosunkowo niewiele w porównaniu z liczbą ciosów (powiedzmy na te 5000 tys ciosów jakieś kilkadziesiąt różnych blokstunów, gdzieś tak 20-30) gdzie każdy z tych kilkudziesięciu różnych animacji blokstunów ma inne klatki recovery. Czyli mamy 20-30 różnych sytuacji klatkowych.
I tak powiedzmy przy block stunie A który występuje po 1, 2, d/f4, ufn2, 4, tgf, itd itd chyba większości postaci mamy powiedzmy 20* klatek block stuna.
Przy block stunie B który występuje przy zablokowaniu prawie wszystkich lowów i s-midów mamy jakieś 25* klatek block stuna.
Przy blockstunie C który jest dla prawie wszystkich iwr3 mamy powiedzmy 50* klatek blockstuna i tak dalej, różną sytuację mają blokstuny po ewgf?wie, różną sytuację mają po takim stivowym b+1, różną po kaziowym f+4 ale są one powtarzalne i są one przypisane wielu innym ciosom (może poza stunem z ewgf?a:P) z tymi samymi parametrami.
*przybliżone wartości, mam co robić w życiu i mi się nie nudzi więc takich rzeczy nie obliczałem bo nie jest to potrzebne:P.
I teraz, jak łatwo się domyśleć, różnice między recovery ciosu, a blockstunem który ten cios daje, dają znane wartości opóźnienie na bloku, przewaga na bloku, neutral.
Oczywiście trzeba pamiętać o tym że w przypadku kiedy cios ma więcej jak jedną aktywną klatkę, to trzeba ją doliczyć do recovery w przypadku kiedy cios trafił w pierwszej aktywnej klatce. Czyli łatwo wywnioskować że recovery może być większe (i prawie zawsze jest) od swojej prawdziwej wartości recovery o te klatki aktywne przed pojawieniem się których ten cios trafił, ale nigdy recovery nie będzie mniejsze od swojej domyślnej wartości.
Więc jak widać recovery przy whiffach to tak naprawdę to samo co recovery po zablokowaniu lub trafieniu tyle tylko że w tych dwóch przypadkach nieznacznie ulega przesunięciu o klatkę, dwie lub kilka w zależności od ilości aktywnych klatek.
Ale recovery ciosu a opóźnienie/przewaga na bloku to już zupełnie co innego.
Żeby to trochę rozjaśnić. Wyobraźmy sobie 15 klatkowy cios który ma 1 aktywną klatkę i 300 klatek recovery (Możemy to sobie wyobrazić? Pewnie że możemy!:)). I patrząc na ten cios można pomyśleć że ma w cholerę wielke recovery. Teraz powiedzmy że ten cios daje 360 klatek block stuna, (a przy trafieniu wysyła w kosmos na 360 klatek). Czy teraz recovery jest mniejsze? Nie, nie zmieniło, się, cios wciąż ma 316 klatek animacji i wciąż ma 5 sekund recovery, tyle tylko że daje sekundę przewag na bloku i jest fajnie:). A teraz wyobraźmy sobie cios który trwa też 15 klatek ale ma 20 klatek recovery 1 klatkę aktywną. Jak widać recovery ma krótkie i nie zmieni tego to że cios ten będzie dawał 5 klatkowego blockstuna, czyli będzie dość karalny.
K..wa czy ja już nie potrafię pisać krótkich postów;f;f;ff.
A nie publikuje się tego w FD pewnie dlatego, że nikomu nie chce się tego sprawdzać, no i chyba nie byłoby to takie proste ;]
Takie rzeczy to norma we fd w niektórych bijatykach 2d, no gg. Nie jest to trudne do sprawdzenia tylko trzeba miec odpowiedni sprzęt i cierpliwość. Tutaj trzeba byłoby mieć przynajmniej 20x więcej. Bo jest tu przynajmniej 20x więcej kombinacji i ciosów jak w takim gg.
Inna sprawa że to nie jest w ogóle przydatne, bo karanie whiffów to głównie sprawa ogrania i refleksu a nie framedaty.
Nie ma to jak napisać dużego posta i jeszcze zapomnieć czegoś dodać;b