- - - VS EZIO - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie
Analiza movesetu:
6ABB(-16) - karać BB, pod drugim ciosem można kucnąć i karać WR B, 8A+B lub szybkim 4B, 1B też przechodzi pod, ponadto i drugi i trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
1A(-16) - karać WR B
4AB2B(-30) - turbopokemon, nie da się karac przez pushback, a jak unikniemy pierwszego bełtu przez 4B+K to dostaniemy drugim, za to można zbijać GI, a 3B przejdzie pod pierwszym strzałem <3
4B(-17) - karać 6B
6K2(-30) - pod ścianą spokojnie wstać i karać 3B, normalnie karać 4B lub 8A+B
A+B2B(-30) - karać 8A+B lub 4B, 8A+B lub 1A+B przerywa, ale jak przeciwnik zrobi tylko pierwszy cios to nie zdąży skarać, więc dla pełnego bezpieczeństwa przerywać/karać 3A
B+K - stepować
6B+K2B(-30) - stepować drugi strzał, na bliskim i średnim dystansie da się przerwać 1A+B, jak przeciwnik strzeli tylko raz to pushback powoduje że 1A+B to jedyna możliwa kara, tak samo 4B+K
2B+K(-30) - na blisko karać 8A+B lub 4B, można próbować 4B+K an reakcję
WR A(-12) - karać AA
WR BB(-16) - pushabck nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
jump B(-14) - karać BB
66AB2B(-30) - podobnie jak 4AB2B, tyle że uniknięcie strzału 4B+K zdaje się sprawiać że drugi strzał też whiffnie
66A2B(-30) - 3B przerywa, więc nie ma się czym przejmować, żaden mixup
22AA(-23) - karać 3B
11A(-20) - można karać 3B, ale żeby weszło potem AAB to trzeba zrobic maluteńki justframe'owy kroczek do przodu, co jest trudne i pozwoli zasadzić tylko 3B AAB 8A+B (58 dmg), więc lepiej karać 8A+B
44A(-14) - karać BB
66BB(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
22B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
11B(+7) - 4B+K na reakcję
11K(-16) - karać WR B
44K(-12) - karać AA
66A+B(+10) - zbicie tego GI zada Ezio 38 dmg, ale lepiej unikać 4B+K na reakcję tak samo jak 11B - to jego jedyne GB ataki więc jak widzimy pioruny to 4B+K i tadam
BB(BE)(-6) - ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66BB(BE) - zbijac/unikać drugi cios tak samo jak 66BB
CE(-18) - karać WR B
- - - VS HILDE - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie
Analiza movesetu:
6AKA_B(-16_-15) - A można karać WR B, pushback B nie pozwala karać, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI, ostatni też można zbijać ale dla A i B jest różny timing, dlatego najlepiej zbijać drugi, po 4B+K A nas trafi
3A(-13) - karać AA
1A(-18) - karać WR B
6BBB(-16) - pushback nie pozwala karać, ostatni cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub pod nim kucnąć (po twitch-crouch da się karać 3B), jak dobrze przewidzimy że leci trzeci cios to można zaraz po drugim robić 3B - TC przejdzie pod trzecim, tak samo bezpieczniejsze o jedną klatkę 8A+B
3BA_B - drugi cios zawsze można zbić GI, B karać BB lub uniknąć 4B+K, a pod A kucnąć lub 8A+B
1B(-17) - karac WR B
1KK - pushback nie pozwala karać, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4KK(-6) - drugi cios można przeskoczyć lub zbić GI, 3B przerywa po pierwszym, tak samo BB, które też skara pierwszy jak przeciwnik nie zrobi drugiego
2A+B(-16) - karać BB
2B+K(-22) - karać 8A+B lub 4B
jump B_K(-12) - karać AA
22AA(0) - 3B przechodzi pod drugim
11A(-16) - karać WR B
44A(-13) - karać 2A
A+B - nie przytrzmane daje 3B na JG, przytrzymane można stepnąć
66A+B - zbicie tego GI zada Hilde 32 dmg
c3A(+1) - drugi cios można zbić GI, a na JG karać 3B
c1B(-12) - karać AA
c3B(-68) - podbiegać i karać 3B
3B(BE)(-11) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, na JG karać 3B
66B(BE) - drugi cios możan zbić GI lub uniknąć 4+K, a na JG karać 3B
CE(-20) - niby da się karać 3B, ale jest za daleko żeby siadł followup, więc lepiej karac 8A+B
- - - VS IVY - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie
Analiza movesetu:
AA_A - pod drugim można twitch-kucnąć i karać szybkim 8A+B, a wersje przytrzymaną nawet 3B, względnie drugi cios można zbić GI
6AK(-2) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, można też pod nim twitch-kucnąć i karać WR B
6A - karać 6B
3A - karać 3B
1A(-16) - karać WR B
214A(UB) - 1B klepnięte w momencie kiedy Ivy mówi "my sword" da LNC za plecy, tyle że Ivy może to cancelować w praktycznie dowolnym momencie, więc lepiej przerywać czymś szybkim i bezpiecznym albo kucać pod
BB(-6) - drugi cios da się zbić GI lub uniknąć 4B+K
B(-20) - pushback pozwala karać tylko 8A+B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
bK(-15) - karać FC B
6B8K(-12) - pushback nie pozwala karać, ale jump B_K unika drugiego ciosu
6B2_8(-28) - pushback powoduje że jedyna możliwa kara to VO 6A+B, może być lepiej zamiast karać to podbiec
6KBK(-11) - ostatni cios można zbic GI lub stepnąć w lewo i karać 3B, 3B po pierwszym przerywa
1K(-21) - karać 4B lub 8A+B
A+BA(+4) - GI zbija drugi cios, można też go uniknąć jump B_K
1A+B(-12) - karać FC A
8A+BB(-20) - karać 8A+B, wersji przytrzymanej nie da się przez pushback (co najwyżej VO 6A+B), pod ścianą oba karać 3B
4A+BB(-22) - pushback nie pozwala karać niczym poza VO 6A+B, chyba że 3B pod ścianą, ale wężyka można zbić GI, uniknąć 4B+K lub stepnąć w prawo
B+K(-2) - po zablokowaniu pierwszego reszte stepować i karać 3B
4B+K - cancelowac można tylko dość szybko na początku, więc po chwili stepować i 3B
FC 1B(-12) - karać AA, wersje przytrzymaną (-18) 3B
WR A (-16) - z bliska karać BB
WR A+BA(-3) - drugi i trzeci cios można zbić GI, 8A+B przechodzi pod trzecim
WR B+K(-13) - pushback nie pozwala karać, ale na blisko można zbić drugi cios GI
66A(-16) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI
22_88A(-12) - karać AA
11A(-18) - karać 8A+B
44A(-23) - na blisko karać 3B, na daleko 8A+B
22BBBB(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub przerwac po nim ciosem ze stepem w prawo np. 22A
44BB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios możan zbić GI lub uniknąć 4B+K
22K(-21) - karać 4B lub 8A+B
44K(-18) - karać 2B
44A+B(-14) - karać BB, przeciwko wersji UB dwa szybkie stepy w lewo
44B+KB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4+K
jump B(-15) - na blisko karać BB
1B(BE)(+12) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66B(BE)(-3) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
22B(BE)(+12) - drugi cios można zbić GI
- - - VS LEIXIA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś bedzie
Analiza movestu:
AAB(-15) - karać BB, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
6[A](-14) - karać BB, przerwie to też ewentualną kontynuację
6BA(-6) - po pierwszym 1B lub 3B przerywa, a jak przeciwnik zrobi BaB to dostanie CH
3B(-13) - karać AA
4BB(-6) - 4B+K lub GI unika ostatniego ciosu
6KK(-16) - karać BB, drugi cios mozna zbić GI lub uniknąć 4B+K
1KK(-2) - jum B_K na reakcję
A+B(-14) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
6A+B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
2A+B(-22) - karać 4B
4A+B(-10) - GI zbija a 4B+K unika drugiego, chyba że przeciwnik klepnie jeszcze B, wtedy zbieramy CH, więc lepiej zablokowac i doklepane B stepować na reakcję
3B+KK(-6) - drugi stepnąć i karać backthrowem
2B+K - tremor można karać FC K_A
FC 3bB(+8) - jump B_K albo step na reakcję
FC A+B(-12) - jumb B_K lub step na reakcję, pushback nie pozwala karać
WR B(-16) - karać 6B
WR A+BB(-10) - FC A_B przerywa po pierwszym ciosie, tak samo A+BbB
jump K(-14) - karać BB
11AA(-12) - pushback nie pozwala karać, ale po pierwszym ciosie 8A+B przerywa na bloku, a jump B_K na hicie
44aB(+4) - step lub 4B+K na reakcję, albo, dla hardkorów, AA przerywa
44A - kucnąć pod drugim i karać WR B
66BB(-8) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu, jeśli przeciwnik klepnął 4 to karamy 3B, ale jeśl zrobił BbB to dostaniemy CH, więc lepiej blokować i stepować BbB
33BB(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, 4B+K lub GI unika drugiego ciosu
22B(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
44B(-22) - teoretycznie mozna karać BB, ale jak przeciwnik doklepie 4 to nie sięgniemy, więc lepiej 6A+B - jeśli jesteśmy blisko to z miminalnym delayem żeby się nie władować w aGI
22K(-16) - karać WR K
22kAAB(-10) - po trzecim stepnąć i karać 3B, tak samo wersję z K, którą można dodatkowo karać BB (ma -14), można też zbić GI drugi cios
44K(0) - 4B+K na reakcję, charakterystyczna animacja
22B+K - jak tylko zobaczymy aGI, to przerywać AA
run K - standardowo karać 4B
AA(BE)K(-13) - karać FC A, po drugim 4B+K lub GI unika
- - - VS MAXI - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie
Analiza movesetu:
AA(-2) - 3B przerwie wszystkie opcje poza B+K, które je zimpactuje, AA przerwie wszystko poza KK, stuprocentowy przerywacz to 1K
6A(-3) - AA przerywa wszystko po tym
3A(-6) - AA przerwie wszystko, B uniknie 3B
1A(-12) - pod ścianą karać FC A
4A(-6) - 66AAB zabija wszystko po tym, 8A+B wszystko poza B+K, AA wszystko poza A
FC 3A_AA_AAA(-7) - WR B zabija po tym wszystko, nawet B+K, ale musi być zrobione natychmiast
BB(+3) - szybkie 2A zabije wszystko poza B+K, AA wszystko poza K, 1K wszystko poza B
6B8 - maxi może to cancelować w dowolnym momencie i przejść w LI, ale wiadomo że na bloku siedzą mu tylko pierwsze dwa uderzenia, reszta whiffnie, więc po pierwszych dwóch karać czymkolwiek, jeśli cancelował to AA zabije wszystko, choć taki cancel jest mocno justframe'owy więc raczej można na ogół 3B zaryzykować
3B(-14) - karać BB
1B(+4) - AA przerwie wszystko poza A, 2A wszystko poza K
4B(+8) - jak przeciwnik z jakiegos powodu nie zrobi po tym B to 3B przerwie resztę, poza zdelayowanym B+K
WR B(-18?) - z jakiegoś powodu nie da sie karac 3B, ale można 6A+B lub BB
jump B - FC A przerwie wszystko poza B+K, FC K przerwie wszystko
2KB(-18) - karać WR B, na bloku drugiego ciosu można uniknąć 4B+K
1K(-14) - karać FC B
236K(-15) - karać BB, wersje skrócone też
WR KK(0) - drugi cios można zbić GI zadając Maxiemu 30 dmg albo uniknąć zdelayowanym 4B+K, można tez kucnąć i karac szybkim 8A+B lub WR B
A+B(-18?) - karać 6A+B lub BB
A+BG(-6) - AA przerwie wszystko poza K, 2A przerwie wszystko poza B+K
2A+B(-25) - karać 8A+B lub 4B
B+KBBB - karać BB
WR B+K(-2) - AA zabije wszystko poza A
11A - 4B lub 8A+B przerywa wszystko po tym
44A - karać BB
66B - WR B przerwie wszystko poza B+K, FC K przerwie wszystko
33B - AA przerwie wszystko poza A
22B - 8A+B przerwie wszystko po tym
22KK - drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub Qstepnąć w lewo
22KA - drugi cios można zbić GI lub przeskoczyć 9K_B
BL BB(-9) - AA przerwie wszystko po tym, 3B wszystko poza B+K, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K, zbić GI lub stepnąć w lewo
BL KK(-13) - karać AA, pod drugim ciosm można kucnąć i karać 3B lub jak nie zdążymy to 8A+B
BL K(BE) - zbicie drugiego ciosu GI zada Maxiemu 43 dmg, można go tez uniknąć 4B+K lub schylic się i karac lekko zdelayowanym 8A+B
LI A - karać 8A+B
LI B - 6AA przerwie wszystko po tym
LO AK - drugi cios można zbić GI
LO BK - zbicie drugiego ciosu GI zada Maxiemu 30 dmg, można się też pod nim schylić i karać szybkim 8A+B lub WR B
LO K(-12) - karać FC A, przy przeskakiwaniu 8K, 9K i 9B whiffną
RC AB - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
RC B - FC A przerywa po tym wszystko poza B+K, 2K przerywa wszystko
RC KK - zbicie drugiego cios GI zada Maxiemu 30 dmg, można go też uniknąć 4B+K
RO B - 3B przerwie po tym wszystko poza B+K, AA przerwie wszystko poza K, 2A przerwie wszystko
RO KK - drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub stepnąć w lewo
CE - karać 8A+B
- - - VS MITSURUGI - - -
Zalecana taktyka:
Radzenie sobie z Mistem:
możliwe wejścia po ciosach i najlepsze opcje kontrowania ich:
4A6 - 2A zabija na bloku wszystkie opcje poza oczywiście A+B, które można i tak potem stepnąć, zablokować, zbić lub uniknąć 4B+K
BB6 - 3B zabija wszystko na bloku (poza A+B, nie bedę już o tym wspominał dalej), a 2A na hicie
2KB6 - 3B na bloku, 2A na hicie
44B6 - 8A+B na bloku
11BA6 - BB na bloku
jak nie chce nam się tego pamiętać to wystarczy zawsze na bloku przerywać 2A i unikać ewentualnego A+B - wystarczy żeby przejąć inicjatywę, choć odpuszczamy całkiem dobry damage miejscami.
Kiedy Mitsu juz jest w MST to dalej nie ma powodu do paniki bo postawa została bardzo osłabiona względem tej z IV: Mitsu ma z niej tylko dwa midy (B+K i A+B) oba stepowalne, pierwszy słaby (30dmg, znacznie groźniejszy na CH kiedy to przechodzi w attack throw), drugi zaczyna potężne kombo z techtrapem na końcu, z którym Mitsu może, zużywając 200% paska, ściągnąć przeciwnikowi całą energię (241 dmg), ale jest wolny. Kiedy więc Mitsu jest w MST to wystarczy kucać - unikamy tak jego A, B, rzutów i blokujemy K, a na A+B powinniśmy móc spokojnie zareagować przy pewnym ograniu.
Analiza movesetu:
1A(-15) - karać FC B
bA(-22) - karać 3B
6B2(-12) - karać FC A
3B(-16) - karać BB
3B(BE)(-7) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
FC 1BB(-8) - 3B przerywa po pierwszym, drugi można zbić GI lub uniknąć 4B+K
kB(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
2KB(-26) - karać 3B, na hicie karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, jakprzeciwnik na hicie przejdzie do MST to szybkie 1B zabija wszystkie opcje poza A+B, które można i tak potem zablokować
2KB(BE)(-22) - ostatni cios wychodzi tylko na hicie, na bloku tak samo jak 2KB
1K(-14) - karać FC B
4KB(-8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
jump A+B - stepować
B+K(-17) - karać 6B
BT B+K(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
11A(-16) - karać WR B
44A(-14) - karać BB
66BB(-23) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, przeciwnik może zrobic tylko jedno B, wtedy ma (-13) i można karać AA, ale nie wiem czy da się to zauważyć
11BAB(-11) - drugi cios można zbić GI lub twitch-kucnąć i przerywać WR B lub 8A+B (3B whiffnie), jak przeciwnik przejdzie w tym miejscu do MST to zabije to wszystkie jego opcje, trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66A+B - można próbować 4B+K na reakcję jak się zna animację
CE(-20) - karać 8A+B
MST B+K(-14) - karać 8A+B
MST KB(-15) - karać BB, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K, lub zostać w FC i karać 8A+B lub 4B
- - - VS NATSU - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie
Analiza movesetu:
AAB(-14) - normalnie nie da się zrobić absolutnie nic, pod ścianą karać BB
AA6(-15) - karać BB
A6_A:6(-14) - karać BB
6AB(-13) - karać AA, po zablokowaniu A B można uniknąć 4B+K lub GI, JG pozwala karać BB
6AK(-8) - drugi cios na high, można uniknąć 1B lub kucnąć i karać WR B lub szybkim 8A+B, ewentualnie zbić GI
3A(-13) - karać AA
1A(-26) - karac 3B po małym delayu (na wstanie z FC)
4A(-12) - patrz possession
BBK(-10) - ostaniego ciosu unikać 1B lub kucać i karać WR B lub szybkim 8A+B, ewentualnie zbić GI
BB4A+B(-8) - ostatniego ciosu unikać 8A+B, ewentualnie 9B lub VO 7_8K (9K whiffnie), przeciwnik może anulować bombę A, ale 8A+B uniknie i tego można też zbijać bombę GI
BKA(-8) - 1B przechodzi pod drugim ciosem i siada na CH pozwalając na kombo z 3B, ale jeśli przeciwnik przytrzyma K to musi być opóźnione, mozna też kucać i karać 8A+B
BK4(-8) - normalnie 1B lub kucać i 8A+B pod drugim ciosem, reszta patrz possession
3B(-18) - karać 3B
2B(-14) - można karać 2A, ale przeciwnik może dobić A, albo natychmiast po ciosie i wtedy nie da się zrobić nic, albo anulując B co można co najwyżej zablokować(-6)
4B(-14) - karać BB
KKK(-14) - karać BB lub lepiej kucać pod ostatnim: wtedy jak przeciwnik zrobi KK2K to też to blokujemy i można karac FC A, w obu przypadkach można zbijać ostatni cios GI
K2(-8) - co większe hardkory mogą próbować 4B+K na reakcję, jak się zna animację to da się zrobić
6KA(-6) - ultra hardkory mogą próbować 4B+K na reakcję, A leci za szybko żeby się schylić
3KKK(-14) - karać BB, wersję z fikołem tak samo, zbicie ostatniego ciosu GI zada Natsu 18 dmg
2KK(-8) - po zablokowaniu pierwszego FC A przerywa, drugi można zbić GI lub uniknąć 4B+K nawet na hicie pierwszego
1K(-14) - karać FC B
4KK(-14) - karać FC B lub unikać drugiego przez jumb B lub (w VO) jump K, można też zbić drugi GI
A+B(-12)- karać AA, jak przeciwnik doklepie 4 to 6A+B
6A+B(-16) - karać BB, jak przeciwnik doklepie 4 to patrz possession
2A+B - jak zareagujemy szybko to unikać przez 8A+B, jak wolniej to jump B lub 7_8K (9K whiffnie), względnie to to ma 42 klatki więc można przerwać czymkolwiek (tzn. 3B ), przeciwnik może anulować przez A i wtedy opcje skakane dają mu okizeme, może tez przejść do possession
4A+B(-15) - pushback pozwala karać tylko FC K, jump B i 7_8K unikają, 8A+B nie zdąża, tak samo jak w 2A+B przeciwnik może anulować przez A albo przejść do possession
8A+B(-30) - nie da się karać, ale BB przerywa
FC 3KK(-9) - po zablokowaniu pierwszego 4B+K unika drugiego
WR AAA(-18) - karać 3B, wersje z przejściem do PO też, zbicie ostatniego ciosu GI zada Natsu 30 dmg
WR B4A+B(-8) - po pierwszym AA przerywa, tak samo 3B chyba że przeciwnik doklepie A - karanie pierwszego przez AA jest najbezpieczniejsze
WR K - karać AA
jump KA(-18) - karać 3B, ale w VS tylko pod ścianą inaczej za daleko
66AB(-16) - podścianą karać BB, jak przeciwnik doklepie 4 to patrz possession
11A(-20) - blokowac lowa i karać 4B
66B(BE) - JG lub twitch-crouch pozwalają karać 3B, 1B przechodzi pod drugim
22B(-12) - karać AA
11B(-12) - karać AA
66K(-16) - karać BB
33K(-2) - pod drugim da się schylić lub uniknąć przez 1B
22KA(-18) - karać 3B, wersje z 4 też, zbicie drugiego ciosu GI zada Natsu 30 dmg
22KB+K - karać 3B
44K(-17) - karać przez WR B lub FC B
run K - karać przez 4B
wejście w possession po ciosie - zależnie od odległości, karać 66B, 4B lub 3B
PO A6(-14) - karać BB
PO K(-21) - na blisko karać 4B
PO B+K(-26) - karać 66A+BB
Hover - QS w prawo albo przebiec pod
WindRoll BBB - po pierwszym można przerywać SET 8A+B albo stepować ostatni
WindRoll A - patrz A6
WindRoll K - patrz K2
DB B - patrz 22B
DB KA - patrz 22KA
PO BE - BB przerywa, w VS BBB zaczyna kombo