Autor Wątek: SoulCalibur V System FAQ  (Przeczytany 5143 razy)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
SoulCalibur V System FAQ
« dnia: Grudzień 29, 2011, 15:02:21 »
W BUDOWIE


Sterowanie

1 - dół/tył
2 - dół
3 - dół/przód
4 - tył
5 - neutral (puszczamy wszystkie kierunki)
6 - przód
7 - góra/tył
8 - góra
9 - góra/przód
(hint: spójrz na klawiaturę numeryczną)

236 = QCF (Quarter Circle Forward)
214 = QCB (Quarter Circle Back)
41236 = HCF (Half Circle Forward)
63214 = HCB (Half Circle Back)
A - cios poziomy (domyślnie: kwadrat/X)
B - cios pionowy (domyślnie: trójkąt/Y)
K - kopniak (domyślnie: kółko/B)
G - blok (domyślnie: X/A)
A+G - podstawowy rzut, wyrwanie z A
B+G - podstawowy rzut, wyrwanie z B
~ - szybkie wklepanie czegoś jedno pod drugim, można też zapisywać pierwszą literę jako małą (bA)
_ - lub; np. 11_99 oznacza 11 lub 99
+ - naciskamy przyciski jednocześnie
: - JF (Just Frame), daną rzecz musimy wcisnąć w odpowiednich klatkach animacji

Legenda

high - cios pod którym można kucnąć; blokujemy go stojąc
mid - blokujemy stojąc; trafia przykucniętą postać
low - blokujemy kucając; trafia, gdy stoimy; można nad nim przeskoczyć
special mid (s-mid) - mid z tą różnicą, że można go zablokować stojąc
special low (s-low) - od ciosu na s-mid różni się tym, że można go przeskoczyć
FC (Full Crouch) - kucając
8WR (8-Way Run) - poruszanie się po arenie za pomocą trzymania kierunku
SS (Sidestep) - krok, pojedyńcze naciśnięcie kierunku
GC/GB (Guard Crush/Guard Breaker) - rozbicie bloku z charakterystyczną animacją; atakujący ma przewagę w klatkach - czasem na tyle dużą, że można wykonać gwarantowany atak (np. DC A, aB Cervantesa)
UB (Unblockable) - cios, którego nie możemy zablokować
RCC = Recover Crouch Cancel (po ciosach, które zostawiają nas w FC, możemy od razu wstać - robimy to naciskając w odpowiednim momencie 8 lub 66)
i (instant) - natychmiastowe; np. iWR to zrobienie ciosu z WR po szybkim kucnięciu (2G~5)
NC (Natural Combo) - jeśli pierwszy cios z serii wchodzi, to pozostałe też wchodzą
NCc (Natural Combo On Counter Hit) - cała seria jest gwarantowana, jeśli pierwszy cios wszedł na CH
combo (gwarant) - akcja w pełni gwarantowana (od początku do końca); nie można się wyrwać ze stuna, nie można uciec dzięki Air Control
BT (backturned) - stojąc plecami do przeciwnika
WR (While Rising) - w trakcie wstawania (puszczamy dół będąc w FC)
GI (Guard Impact) - patrz: dział Super Meter
aGI (auto Guard Impact) - automatyczne wykonanie GI na ciosy o danym parametrze (np. tylko na verticale)
FrC (Forced Crouch) - jeśli wykonamy cios z tym parametrem, zostawimy przeciwnika w FC
KND (Knockdown) - przeciwnik ląduje na glebie
TC (Tech Crouch) - cios z tym parametrem w pewnych klatkach omija ciosy na high (np. 2A)
STC (Super Tech Crouch) - to co TC plus omija rzuty (np. 2A+K Ivy)
TJ (Tech Jump) - cios omija ataki na low (np. B+K Pyrrhy)
STJ (Super Tech Jump) - potrafi ominąć midy
AC (Air Control) - poruszanie się w powietrzu za pomocą kierunków
RO (Ring Out) - wyrzucenie z areny kończące rundę
NH (Normal Hit) - trafienie przeciwnika, który nie trzyma bloku
CH (counter hit) - trafienie przeciwnika, gdy ten nas atakuje, robi stepa, 8WR albo backdashuje
AT (Attack Throw) - cios, który na trafieniu daje efekt rzutu (np. 214A Astarotha)
DOS (Double Over Stun) - stun, w trakcie którego przeciwnik łapie się za brzuch; można się z niego wyrwać, wklepując po sobie kilka kierunków (można również naciskać  G)
Clean Hit - każda postać posiada kilka (5-6) charakterystycznych (wg twórców) zagrań, które czasami (losowo) dostają bonus do obrażeń, co sygnalizuje niebieski błysk
QS (Quick Step) - wykonywany jako 2~2 (lub z każdym innym kierunkiem poza 4 oraz 6) szybki krok w bok (widać białą mgiełkę), który lepiej omija ciosy niż zwykły sidestep

Rzuty
(do zrobienia)

Super Meter (w górnym rogu ekranu, obok paska życia)

Mamy dwa paski składające się z 4 segmentów, co daje łącznie 200% (jeden segment to 25%). Pasek możemy ładować w sposób następujący:
do zrobienia
Super Meter wykorzystujemy na 3 sposoby:
1) Guard Impact (GI) - wykonujemy jako 4A+B+K; parujemy ciosy przeciwnika i... *dokończyć gdy gra wyjdzie*; zabiera 50% SM
2) Brave Edge (BE) - w grach 2D znana jako EX możliwość ulepszenia zagrania; wykonujemy jako ~A+B+K; każda postać ma kilka ataków, które może ulepszyć przy użyciu BE; efekt zależy od ciosu - np. 6B,B BE Lizardmana sprawi, że kombinacja m,h zmieni się w m,m, z kolei Astaroth dzięki 22_88B BE podrzuca przeciwnika znajdującego się na ziemi; zabiera 50%SM
3) Critical Edge (CE) - coś na kształt "superów" z innych bijatyk - każda postać ma charakterystyczny, bardzo silny atak - dla Nightmare'a będzie to mocne aGI przechodzące w GC (gdy aGI nie zadziała), dla Ivy i Astarotha to rzut, a dla wielu innych zawodników seria kilku zagrań; wykonujemy jako 236236A+B+K; zabiera 100% SM

Soul Gauge
(do zrobienia)

subtag

  • [Zachodniopomorskie]
  • Jr. Member
  • *
  • Wiadomości: 92
  • Płeć: Mężczyzna
  • haha!
    • Zobacz profil
  • Skąd: Sz-n
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 04, 2012, 17:23:15 »
KRETYNIZM!!
I zdania raczej nie zmienie jeśli chodzo kombinacje do BE!!


walka z PADem jest o wiele trudniejsza niz ta z przeciwnikiem, a dawanie kazdej postaci taka sama kombinacje do "supera" znacznie ujednolica postacie!! straszy minus tej gry jak dla mnie.
« Ostatnia zmiana: Luty 06, 2012, 11:35:40 wysłana przez subtag »

subtag zrobil, subtag ma :)

PePe

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 853
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: PePe PL
  • PSN ID: PL---PePe---PL
  • Skąd: Bielsko-Biała / Kraków
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 04, 2012, 18:00:08 »
Hmm nie wiem o co Ci chodzi z tym BE - przecież to się po prostu binduje pod shoulder button... Moim zdaniem najwiekszym absurdem jest GI zabierające pasek. W MK breaker zabiera pasek, ale on pozwala się wyrwać z combo które już nam ktoś robi. Tutaj tracimy pasek i jeszcze ryzykujemy - timing może być zły i przeciwnik nas trafi mimo GI (okno nie jest małe, ale jakieś mega wielkie też nie jest), przeciwnik może nie zaatakować i będzie whiff i jeszcze dostaniemy combosa. Jak dla mnie GI w obecnej postaci powinno brać max 25% paska albo być jakoś bardziej wypasione (większe okno, "zbijanie" rzutów, UB itp.)

Księżyc

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 154
  • Płeć: Mężczyzna
  • Mr. Hype-Man
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Łódź
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 05, 2012, 21:52:12 »
Z innej beczki. Czym jest ukemi, jak je wykonać i jaką daje przewagę?
"Trzeba, rozumiesz, umieć poetycko roztoczyć przed pacjentem wizję growego community, które to zapijając trunkiem przeróżnym grywa nad jeziorami w towarzystwie pięknych dam i komarów tak łagodnych, że nie żądlą jeśli się tylko poprosi. "

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 05, 2012, 23:00:15 »
naciskasz blok (ew. z kierunkiem) przed upadkiem i uciekasz przed dodatkowym laniem/combosami które łapią lerzących. Minus tego jest taki że bardzo łatwo łyknąć techtrapa.

subtag

  • [Zachodniopomorskie]
  • Jr. Member
  • *
  • Wiadomości: 92
  • Płeć: Mężczyzna
  • haha!
    • Zobacz profil
  • Skąd: Sz-n
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 06, 2012, 11:37:47 »
Hmm nie wiem o co Ci chodzi z tym BE - przecież to się po prostu binduje pod shoulder button... Moim zdaniem najwiekszym absurdem jest GI zabierające pasek. W MK breaker zabiera pasek, ale on pozwala się wyrwać z combo które już nam ktoś robi. Tutaj tracimy pasek i jeszcze ryzykujemy - timing może być zły i przeciwnik nas trafi mimo GI (okno nie jest małe, ale jakieś mega wielkie też nie jest), przeciwnik może nie zaatakować i będzie whiff i jeszcze dostaniemy combosa. Jak dla mnie GI w obecnej postaci powinno brać max 25% paska albo być jakoś bardziej wypasione (większe okno, "zbijanie" rzutów, UB itp.)

AAAA... chodziło mi o Critical Edge :) jeszcze mi się mylą te pojecia :P
nie każdy ma manuala do podkrecania 2 razy :D
pomijając że ja tego nie lubie.

W FAQ powinno byc jeszcze dodane Just Guard, wraz z linkiem do odpowiedniego tematu.

subtag zrobil, subtag ma :)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 07, 2012, 08:49:18 »
z ciekawostek wczoraj sprawdziłem 2 rzeczy:

To na co Ring się skarżył czyli step-G, w tej części blokować można dopiero w 21 klatce czyli jest 20 klatkowe okienko od początku SS'a i quick SS'a w którym nie można blokować. Czyli gorzej niż w sc4 gdzie było 15-16 klatkowe okienko, nie pamiętam dokładnie bo dawno liczyłem.

To na co Di się skarżył czyli wykonywanie ciosów 8w 1_2_3_7_8_9 w trakcie recovery gdzie postać najpierw wchodzi w animację stepa. Animacja stepa trwa 10 klatek czyli po recovery mamy o 10 klatek wolniejsze ciosy z 8waya.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 22, 2012, 21:25:16 »
Ostatnio na streamie Winter Brawl poruszono sprawę skalowania damage'u poke'ów. Wcześniej już o tym mówiłem Di, że wydaje mi się, że niektóre gwaranty zadają czasami mniej dmg i jest to prawda. Nie mogę znaleźć dokładnie tego momentu w którym o tym mówili, ale chyba chodziło o to, że kiedy przeciwnikowi świeci się pasek na żółto/czerwono to wtedy skaluje się damage poke'ów. Zauwazyłem to m.in w gwarancie CH4K, B+K Ivy, który normalnie zadaje jakieś 60dmg a przy skalowaniu 1/3 mniej.

Wie ktoś jak to dokładnie działa?

lisaros

  • Newbie
  • *
  • Wiadomości: 11
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Poznań
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 22, 2012, 22:13:35 »
Według poradnika - gdy pasek jest mniejszy niż 10%, to słabsze uderzenia (20 i mniej) zadają połowę obrażeń.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 22, 2012, 22:24:05 »
lulz nie mów mi Ring że tego nie zauważyłeś :pp, przecież końcówki na milimetrach paska są w każdej walce prawie, ciężko wtedy tego nie zauważyć : dddd


PePe

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 853
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: PePe PL
  • PSN ID: PL---PePe---PL
  • Skąd: Bielsko-Biała / Kraków
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 22, 2012, 23:20:13 »
Heh ja miałem takie wrażenie, że ostatnie milimetry ciężej zbić (ciosy w stylu 2K zdawały się być strasznie słabe, tak samo wyrwanie z rzutu zabierało chyba mniej HP niż zwykle), ale nie sądziłem, że mogą coś takiego wprowadzić... Dziwny system, chociaż niekoniecznie zły :) Jakiś zamysł w tym jest :P

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 22, 2012, 23:26:31 »
Taki mechanizm jest w bardzo wielu bijatykach 2d, więc to raczej nic nowego. ;p

Oxva

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 473
  • Płeć: Mężczyzna
  • Welcome to the family son
    • Zobacz profil
    • Email
  • Nintendo ID: Oxvasan
  • PSN ID: Oxvasan
  • Skąd: Legnica
  • Steam ID: Oxva
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #12 dnia: Luty 22, 2012, 23:51:04 »
Tja, tzw. Reverse rage , koniec z szybkim low'em na dobicie - trzeba kończyć ciężkim arsenałem.
Cytuj
W ogóle wiecie ze Oxva miał kiedyś długie włosy i nie wyglądał jak white trash prosto z getta, który zabije cie za fajkę?

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #13 dnia: Luty 23, 2012, 00:02:48 »
lulz nie mów mi Ring że tego nie zauważyłeś :pp, przecież końcówki na milimetrach paska są w każdej walce prawie, ciężko wtedy tego nie zauważyć : dddd
Zauważyłem, ale nie byłem pewien jak to dokładnie działa. Chyba jest tak jak mowili na streamie, ze to dotyczy tylko postaci, ktorym się swieci pasek ale nie jestem pewien.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: SoulCalibur V System FAQ
« Odpowiedź #14 dnia: Luty 23, 2012, 00:25:29 »
Dotyczy wszystkich. Wystarczy że masz mniej HP to czy się świeci czy nie nie ma znaczenia. Wejdź sobie na practice i mashuj na dummy aa, bb i patrz jak dmg maleje gdy postać nie ma hp:p.