Autor Wątek: Kabal strategy  (Przeczytany 4317 razy)

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Kabal strategy
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 14:29:58 »
Styl walki
Kabal ma dosyc kompletny garnitur ciosow, niezłe poki, presingi, moze dobrze zonowac postacie bez teleportow, sam uwazany jest za dobrego zonera jednak sam zoning nim jest najtrudniejszy z reszty zonerow. Zonowanie tak naprawde jest skuteczne tylko przypadku naszej przewagi na zyciu i posiadaniu paska na ewentualny armor spin ktorym to zonowanie trzeba przeplesc dla uzyskania wiekszej przewagi. Gdy mamy mało zycia i brak paska zonowanie jest bezcelowe ta postacia bo ewentualne błedy w IAGB skutkuja karami wiekszymi niz w przypadku trade na pociskach odpalanych z ziemi. W srednim i bliskim dystansie to postac do karania i presingow. Ma bardzo mały demage comb (20-30%) i generalnie nie ma zadnej drogi aby obrazenia sensownie zwiekszyc nawet wplatajac w komba ex ciosy bo wszystkie sa finisherami. Straty wyciaga głownie z resetow i budowania nowych akcji i dashcancela w block infinite co jest jedna z najtrudniejszych rzeczy w tej grze. Stringi ma proste i wiekszosci nic nie wykobinujemy a niejdnokrotnie redukujemy demage zbytnim komplikowaniem akcji. Kabalem trzeba sie nauczyc kontroli pola i poruszania sie po planszy głownie za pomoca dash cancela. Podstawa to dobrze zaczac, masz pasek na armorspina na dzien dobry trafic tym załadowac kolejny za 1 hit. Kabal ma mase mozliwosci wykonywania atakow 50/50 ale trzeba wziasc na poprawke fakt ze to sa zawsze finishery i nie daja comba. Nie posiada on jako jedyna postac w grze zadnego startera z low ani high co powoduje ze jest łatwy do wyblokowania.

Combo Reset
Comba z resetem oznaczam przez wykrzyknik  przy numeracji "!". Reset uzyskujemy z kolanka fBK, w kornerach i nisko nad ziemia czasem wchodzi prawie jako gwarant, jednak w realu słuzy do zbudowania nowej akcji.... Po kolanie przewaga jest silna. Mozna tylko blokowac. Reset z kolanka robimy na opadajacych w juglach, ideałem jest wsadzenie jak najnizej opadajacego dlatego czesto daje sie wczesniej FP/BP. Resety w przypadku Kabala sa bardzo wazne bo jego dmg jest niski. Jesli udało nam sie nabic pozyzej 28% nalezy rozwazyc reset bo kolejne % mozna spokojnie sciagnac nawet na bloku kolejnej akcji. Reset to podstawa w przypadku przeciwnikow na ktorych ciezko wypracowac sytuacje do ataku (np. Raiden/Ermac), utrzymanie w zasiegu jest wezniejsze niz chwilowo wiekszy dmg, szczegolnie jak skonczył nam sie pasek i nie mamy w zanadrzu armorspina.

Spin Combo Drop
Zrobienie 2x spina w combie powoduje odpadniecie przeciwnika, ma to zapobiec infinitom. Pare razy zauwazyłem to u Reo i nie wynika to z tego ze zapomniał iz nie mozna posadzic 2 spinow czy cos mu sie zle zbuforowało. Spin drop powoduje bardzo krotkie odrzucenie na glebe na zakonczenie comba. Klient pada w zasiegu skoku duzo blizej niz po kosach/ command throw i wielu innych rzeczach. Mozna to wykorzystac od czasu do czasu celowo aby miec łatwy zasieg na okizame, czy ustawic klienta w kornerze jesli wytworzy sie do tego sytuacja. Przykładowe combo ze spin dropem
 fFK, BP, spin, bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, spindrop  27%

Block Infinite
Buduje sie go z dash cancela, szybsze recovery po dashcancelu i opoznienie u przeciwnika na bloku zazwyczaj pozwala na rozpoczecie nowego poka z fBK, BP i znow spin z dashcancel i tak w koło macieju. To dzieki tej akcji mozna wyrobic Kabalem z topami i grac na wyzszym poziomie.

Pasek
Pasek zuzywa sie w pierwszej kolejnosci na armorspina i breakera, podwojne kosy do zonowania na naszej przewadze zycia albo jak klient ma mało energi, ExGB i ExThrow w zasadzie poza nielicznymi sytuacjami bezuzyteczne.  Pasek ładujemy robiac IAGB oraz dashcancele.
X-ray jest to najgorszy X-ray w grze i wrecz bezuzyteczny, nie posiada wcale armora, mozna go przerwac rownie łatwo jak zykłego spina, karalny na bloku, zre tyle co kot napłakał całe 30%, nie jest mylacy, działa tylko w przod, łaczenie go w comba mija sie z celem bo dmg w najlepszej realnej versusowej akcji to 44% przy czym i tak sa to akcje co w takich samych sytuacjach wyciagaja 34% wiec 10% nie jest wartne utraty 3 bloczkow chyba ze zabijemy. Montowanie go w krotsze comba jest bezcelowe bo dmg dalej oscyluje w granicach 30%. Samo uzbieranie w realu z lepszym graczem 3 paskow jest mało prawdopodobne głownie przez to ze musimy pasek zuzywac na exspiny z armorem bo na tym ciosie Kabl bazuje. Generalnie wiec nie uzywamy X-raya :psyduck:, dla przykładu nawet zuzycie na same Exkosy jest lepsze, 2x trafiona ExKosa sciagnie 26%, 4% mniej niz X-ray jestesmy bloczek do przodu na 3 kose plus ładowanie z wykonania speciali daje w zasadzie 4.
X-raya mozna teoretycznie wsadzic wszedzie tam gdzie da sie zasadzic spina, z tym ze trzeba wziasc na poprawek ze ma gorszy startup od spina wazne przy wybitkach moze nie zdarzyc doleciec, postacie musza byc wysoko

Poki
bBP    [7%] ma wiekszy zasieg od fFK, tez odrzuca ale nie tak silnie, mozna cancelowac w dowolnego speciala, niby nie kombuje w liczniku ale blok jest utrudniony (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), zadko sie to widzi bo kazdy stara sie sadzic cos bardziej złozonego jednak mozna tym trafic spoza zasiegu np podciecia kazda postac.
BK    [7%] noriss jest szybki, canceluje w kazdego speciala (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), mozna uzyc jako anty air w niektorych sytuacjach, dobry zasieg, odrzuca, niby safe ale pod cornerem niescancelowany moze dac sytuacje na gwaranta kare bo nie odrzuci i przeciwnik bedzie stał blisko a nam dojdzie wieksze recovery, nieraz dostałem w ryj przez to gowno.
bBK    [7%] szybkie podciecie, bezpieczne. Czasem widzi sie comba konczone na opadajacego podcieciem spełnia to podobna role przy kontrolowaniu odległosci co reset. Klient opadnie blisko i mamy lepsza sytuacje na okizame.
fBK    [5%] kolanko mozna cancelowac w dowolny special (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), stunuje, jesli trafimy postac w powietrzu to powoduje jej opad na ziemie i free akcje do sklecenia.


Speciale
Gas Blast (GB) b,b+FP     [9%] leci na mind, full combo w łeb na bloku z bliska, dobre do zonowania wstajacego tak aby pocisk doszedł w chwili wstawania potem w wielu sytuacjach mozna strzelic bezpiecznie jeszcze kosa. Kabal generuje pocisk na wysokosci swojej dyni do tego odchyla sie lekko w tył i doł przy strzale mozna złapac skoczka na obronie. U gory hitbox jest mały jak to zgramy w czasie na reakcje to nawet trafienie divekicka jest realne.
Air Gas Blast (AGB)     [9%] w powietrzu b,b+FP do karania skaczacych i w combach z j/njFP/BP i j/njFK/BK. Jesli odskakujemy Kabalem w tył to zawsze puszczamy gałe aby wrociła do neutrala, wielu garczy na stiku ma nawyk trzymania po skoku gały a nic to nie daje bo toru skoku i tak nie zmienimy a wystarczy szybko sam tył wdusic i od razu AGB wyłazi!
Instant Air Gas Blast (IAGB)     [9%] wychodzi duzo szybciej niz GB z ziemi, przy rownej wymainie pociskow na trade daje mozlwiosc blokowania po opadnieciu a tym samym uzyskanie przewagi w zonowaniu. musi byc to czyste IAGB zrobienie zykłego AGB czyli na wysokosci nie dajacej trafienia na stojacej postaci daje juz wymaine na tarde i starcenie z powietrza u utrate przewagi. Szybko nabija pasek supera i jest podstawowym narzedziem do zonowania. Prawidłowo wykonane ma trafic w łeb stojacego przeciwnika, potrafi tarfic skaczacego na 2 hity okazjonalnie po 2 IAGB potrafia wejsc na 3hit kosy. Trafienie z 3/4 ekranu skaczacego daje okazje do wsadzenie spina i przedłuzenie comba. Jest kilka sposobow na zbuforowanie tego zalezy od gracza (jego skill), kontrolera (pad/stick), gały w AS (inaczej wyłazi na roznych) jak i strony lewo/prawa (chyba ze tylko ja tak mam z tymi stronami) jak i kolejnosci strzału zazwyczaj kazdy kolejny jak sie nie zmeczymy zbyt szybko to bedzie wychodził nizej. Na padzie nie ma z tym ciosem problemow bol jest za to na stiku. Polecam złapac za sam spod shafta nie za topa gałki.
ub,b+FP - teoretyczny prawidłowy zapis
ub,ub+FP - wiekszosc garczy robi to w ten sposob
b,b, u+FP - na prawej stronie łapie tez ten zapis
b,b, ub+FP - podobnie jak wyzej uzywam tego gdy jestem po prawej stronie tym zapisem jest duzo wieksza szansa ze juz 1 strzał wyjdzie nisko nad ziemia,
jak komus nie wychodzi to trzeba sprobowac nawalania FP, na jeden bufor z kierunkow trzeba wdusic 2xFP
ExGas blast (exGB) b,b+FP+BLK     [13%/2hit]  nie uzywam

Buzzsaw (Kosa) b,b+FK     [8%] wchodza na low, daja knockdowna, wkurzajace max - swietna bron psychologiczna :P, łapia nisko opadajacych, hitbox kos czasem złapie crosujacego albo wylatujacego teleportem, niezły weakeup, po IAGB podstawa zonowania i karania wslizgow i niskich atakow z ciała. Dobre do 50/50. Karalne z bliskiej odległosci na bloku.
ExBuzzsaw (ExKosy) b,b+FK+BLK [13%/2hit] leca dwie kroja sporo po ExSpin i breaker kolejna rzecz na ktora czasem wydac warto pasek, duzo łatwiej łapia crosujacych czy po skoku czy teleportach, dobre na wslizgi i do kontrowalnia atakow "z ciała" wchodzacych na lowa

Nomad Dash (spin) b,f+BK spin full karalny na bloku, niewidzialnosc na weakup pare klatek na pociski, spina mozna cancelowac b+BLK lub w dowolny special! Pamietajmy ze spin jakby sie troche rozkrecał czyli startup i poczatek przemieszcza wolniej po planszy dlatego cancele gdy pokonujemy wieksza odległosc trzeba wpisac wczesniej niz gdy pokonujemy mniejsza odległosc np kroku lub gdy chcemy tylko zrobic drony ruch na straszaka. Po spinie jest wysoka prorotacja 80% i wszystkie comba kroja duzo mniej np combo za 31% redukuje sie do 25%! Z tego powodu spina absolutnie nie uzywac do karania zablokowanych atakow jesli mamy zasieg na fFK. fFK zreszta ma szybszy startup od spina i jest w wiekszosci wypadkow bezpieczniejsza i pewniejsza opcja
ExNomad Dash (spin) b,f+BK+BLK szybsza wersja i ma 1hit armor na poczatku animacji ale po jej rozpoczeciu a nie na samym startupie. Skłaniałbym sie ze nie jest to armor na 1hit ale kilka klatek niewidzialnosci bo mozna przeleciec przez 2 hity wachlaz kitany i klon i pocisk suba jak sie zgra. Podtawowy cios do łapania opdajacych, odskakujacych lub krosujacych skoczkow, dobre na zonerow srajacych syfem po planszy. Odległosc pozwalajaca wykorzystac przelot po planszy dla strzelajacego pociskiem i złapania go na recovery to 2/3 planszy choc sa postacie z dłuzszym recovery i złapiemy ich tez z konca. Sytuacje gdzie mozna pokusic sie o Exspina na pałe:
- po tym jak przeciwnik zbokuje juglestartera, wiekszosc sprobuje skrosowac albo zrobic uppercuta jesli przewiduje ze my skoczymy ponownie, lub wyprowadzi atak dołem w obronie na ewentualny rzut w takich sytuacjach wejdzie ExSpin
- po zblokowanym command throw, przeciwnik moze potraktowac blok rzutu jako sytuacje rodzielajaca i zielone swiatło do probowania ataku lub ucieczki
- po poku z dFK, wiekszosc nastawi sie na kolejny pok niski, buforujemy ta akcje nastepujaco db+FK, f+BK+BLK

Tornado Slam (command throw) d, b+BP    [11%/3hit] wpisywany rzut wchodzi na overhead, pisze ze bezpieczny ale sa wyjatki i mozna dostac w tube jak najbardziej. Po throwie mzoan probowac zasadzic armor spina włazi na tych co chca karac ale z doswiadczenia wiem ze jak zacznaja blokowac to blokuja na pałe do oporu, i włazi na blok, a przed kara tez nie uchroni jesli da sie ja wsadzic
ExTornado Slam (EX command throw) d, b+BP    [15%/3hit] mocniejsza wersja nie uzywa sie w zasadzie chyba ze na wykonczenie

Operatorzy
Reo - pierwszy dobry Kabal jaki sie pojawił, wiekszosc rzeczy on wypracował i odkrył, robi duzo comb z AGB, dobry blockinfinit ale słabiej radzi sobie z zonerami od Michaelangelo
Michaelangelo - najlepsze presingi, blockinfinit i resety, swietne ogranie, z jego meczy uczyc sie gry na Ermaca bo jako jedyny Kabal sobie z nimi radzi i z reszta topow, obecnie najlepszy Kabal.
OnlineTony - fajnie tez gra poziom zblizony do Michaelangelo
EPH - słabszy od powyzszych ale to nie jest jego głowna postac, dobrze armory sadzi i podchodzi z krotkimi dashami dosyc blisko, zachowuje sie analogicznie do kolesi grajacych Reptilem, uwazam ze jest to dosyc skuteczny i mylacy przeciwnika sposob prowadzenia Kabala. 


text Arisa o Kabalu

Strengths
# - Kabal jest bardzo techniczny i poziom jego execution jest na wysokim poziomie
# Jednymn z jego głównych atutow jest zoning i controla pola. Jego IAGB może być używany jako narzedzie do zoningu, ale jest trudne do wykonania kontynuacyjnie na odpowiednim pułapie tak aby przeciwnik nie mogl się przemieszczać w twoim kierunku.
# Buzz Saw – jest również dobry jako wakeup attack na midscreenie jako – niski projectile.
# Może kleić combosy w roznych sytuacjach aczkolwiek execution może być bardzo trudny. Dobrym przykładem będzie air to air j,3 ~ Air Gas Bomb, Nomad Dash. Wymaga to mocnego hit confirmation refleksu i ciasnego execution.
# Kabal może stworzyć wiele sytuacji 50/50 przy jego normalach przyjętych na bloku, ale ze względu na jego opcje low (Buzz Saw) która jest unsafe na bloku z bliska. Musisz być w stanie czytac przeciwnika zanim aby mieć pewność do zrobienia tego mixupa.
# Nomad Dash Cancel (Spin Cancel) jest bardzo trudnym i przydatnym narzędziem. Problem w tym, ze cancelujesz cos co jest bardzo, ale to bardzo karalne na bloku. To znaczy, ze jeśli nie uda Ci się wykonać dość trudnego imputu zostaniesz ciężko ukarany.

Weaknesses
# Jednym z największych problemów Kabala jest jego ogolny Dammage – obrażenia które może zadawać. Zdecydowanie Kabal jest jedna z najsłabszych pod tym względem postacia. Wszystkie kombinacje po Nomad Dashu sa skalowane drastycznie. Kabal przeciętnie prowadzi kombinacje od 20% do 30%.
# Pomimo, ze Kabal to calkiem niezły zoner to może mieć bardzo ciężko ze zmniejszeniem dystansu do typowych zonerow. Jako, ze nie ma telportu jego jedynym rozwiązaniem jest Ex Nomad Dash i X-Ray. W obu przapadkach przyjmujesz zniszczenia (dmg) posiadając Hyper Armour. Czyli jeśli nie posiadasz wystarczająco zycia nie przedostaniesz się do przeciwnika i zginiesz. Jeśli Kabal pozostanie z mala iloscia zycia zbliżenie się do zonera jest bardzo trudne.
# Jego poziom egzekucji jest jego slaboscia biorac pod uwagę ile trzeba się nagimnastykować dla tak małego Damage’u gdzie w przypadku wielu innych postaci jest to o wiele latwiejsze i nagradzane lepszym Dmg.
Napisane przez Arisa,
tłumaczenie i modyfikacje MoonSpell
« Ostatnia zmiana: Sierpień 17, 2011, 01:04:38 wysłana przez kowal »

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 24, 2011, 13:16:57 »
Stringi
1) FP, FP, FP    [10%/3hit] daje stuna i odrzuca nie mozna cancelowac w nic, mozna podejsc i sprobowac rzucic (FP+FK) jak nie zdazy skoczyc przewaga jest spora moze nie tak jak u scorpiona ale jak spieprzymy juglestartera i nam to wejdzie to mozna sie pokusic. Daje free jumpa.
1a) jFP/BP, FP, FP, FP    [14%/4hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku

2) BP, FP, BP    [15%/3hit] ostani cios to overhead, po tym kombie przeciwnik odpada bardzo blisko nie ma problemu aby podejsc do lezacego, to combo załozone po innych stringach ma odrzucenie juz duze i nie opłaca sie tego robic chyba ze korner blisko
2a) jFP/BP, BP, FP, BP    [19%/4hit] to samo co wyzej ale dołozony skok spory demage jak na krotkie kombo, dalej odrzuca niedaleko

3) bFP, BP, FP    [16%/3hit] juglestarter podstawowy string Kabala
3a) jFP/BP, bFP, BP, FP    [19%/4hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku

4) fFK, BP    [11%/2hit] drugi po juglestarterze podstawowy string, super zasieg, w miare szybkie, dobry do pokowania i ataku na wstajacego oba ciosy wychodza na mind i łapia kucajacych i nisko w powietrzu, BP mozna cancelowac w dowolny special.
4a) jFP/BP,  fFK, BP    [15%/3hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku

5) FP, FP, bBK, FK    [16%/4hit] string do 50/50 po bBK ktore trafia na low mozna dac cancela w speciala (throw lub kosy) jest to sytuacja gdzie mzona sie pokusic o Ex wersje speciali
5a) jFP/BP, FP, FP, bBK, FK    [17%/5hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku. Cos zle sie to robi ale dobrze sie nauczyc i robic to zamiast juglestarta bo po wejsciu na blok dalej mamy opcje konczenia low-kosami/high-command throw/spinem gdy całą akcja wejdzie od poczatku, jak i mozna zrobic dashcancela, wide Michelangelo coraz czesciej po jFP/BP wychodzi własnie z tym stringiem

6) fBK, FP+BP    [15%/2hit] ostatni cios overhead, nie uzywa sie tego w zasadzie bo ma wpisywany rzut co tez jest overheadem, plus ze ciut blizej odrzuca i kolo lezy w blizszym zasiegu. W walkach pro nigdy nie widziałem aby jakis gracz tego uzył, sam tez zapomniałem sam ze ma cos takiego:P
6a) jFP/BP fBK, FP+BP    [19%/3hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku

Comba zaawansowane
posegregowałem je w grupy w zaleznosci od poczatku sytuacji jak i podgrupy jesli wykorzystuja wspolny element.

zaczynajace sie od stringa z fFK, BP - to podstawowe comba do karania zblokowanych atakow z ciała (torpedy, teleporty itp), atakowania kucajacych, jak rowniez comba do ataku z odległosci podciecia. Jesli ktos ma problem po tym stringu z wsadzeniem spina z powodu negative edge od BP (spin nie wychodzi wcale albo zlicza command throw jak zamiast czystego b,f wbijamy bd,f) po tym stringu radze trzymac przod cały czas f (od fBK) do skonczenia wcisniecia BP a potem szybko b,(f)+BK i dalej przytrzymac przod aby f było w buforze na cały czas trwania i wcisniecia i puszczenia BK ktore zatwierdza spina.
1a) fFK, BP, spin, fFK, BP, kosy     [24%/6hit]
1b)  fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw    [26%/8hit]
 
2a) fFK, BP spin (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, kosy    [30%/9hit] ostatnie BP czasem trzeba pominac i cancelowac w speciala od razu po fFK bo czesto z zasiegu wychodzi klient
2b) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP command throw   [31%/11hit] ostatnie BP czasem trzeba pominac i cancelowac w speciala od razu po fFK bo czesto z zasiegu wychodzi klient
2c) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, dBP   [27%/7hit] combo skonczone uppercutem
2d) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, jFP/BP, AGB    [26%/8hit] pod sciana daje kontynuacje w reset z kolana lub cornercombo uzglednic ze weszło juz sporo hitow i moze byc problem z loopem z juglestartera - przeciwnik sie urwie
2e) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)* BK    [25%/7hit]
2f!) fFK, BP, spin (bFP, BP, FP)* fBK    [24%/7hit]
* aby juglestarter zaskoczył cały, klient musi byc dosyc nisko nad ziemia zakrecony i trzeba podejsc pod wirujacego i popchnac go do przodu inaczej zgubimy 3hit i na bank całosc nie wejdzie.
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi

zaczynajace sie od juglestartera bFP, BP, FP - te komba najepiej łaczyc z jFP/BP czyli do crosupow zwieksza sie ich dmg oczywiscie.
1a!) bFP, BP, FP, ff*, FP, fBK    [20%/5hit]
1b!) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fBK   [24%/7hit]   
1c) bFP, BP, FP, dBP    [23%4hit]
1c) bFP, BP, FP, FP, dBP    [24%/5hit] trudne

2a) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, kosa     [26%/6hit]
2b) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, command throw    [28%/8hit]
2c) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fFK, BP, kosa    [29%/9hit]
2d) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw    [30%/11hit]

3a) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fFK, BP, kosa    [26%/9hit]
3b) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fFK, BP, command throw    [26%/11hit]
3c!) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fBK    [23%/7hit]
3d!) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, FP, fBK    [24%/8hit]

4a!) bFP, BP, FP, BK*, spin, fBK   [22%/6hit]
4b!) bFP, BP, FP, BK*, spin, FP, fBK     [23%/7hit]
4c) bFP, BP, FP, BK*, spin, fBK   [22%/6hit]
4d!) bFP, BP, FP, BK*, spin, dBP    [25%/6hit]
4e) bFP, BP, FP, BK*, spin, FP, dBP    [26%/7hit]
4f) bFP, BP, FP, BK*, spin, fFK, BP, kosa     [27%/8hit]
4f) bFP, BP, FP, BK*, spin, fFK, BP, command throw     [28%/10hit]
* nie robic BK za szybko bo nie trafia ani za wolno bo wyjdzie z zasiegu, mozna zrobic tez dasha f,f i potem BK ale czesto wywołuje to kolanko

5a)  bFP, BP, FP, ff, (BP, FP)*, ff, fBK(OTG), spin, jFP/BP,  bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, kosa
5b)  bFP, BP, FP, ff, (BP, FP)*, ff, fBK(OTG), spin, jFP/BP,  bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, command throw    [36%/16hit]
* zamiast (BP, FP) mozna zrobic jedno FP lub BP [34%] albo 2x FP [36%] w przypadku startu komba ze jFP/BP ilosc uderzen reka (1 lub 2) nie wpłynie to na DMG komba roznica bedzie tylko w hitach i ewentualnej wysokosci opadajacego, combo to ma najwiekszy dmg jaki mozna uzyskac bez paska, wykonane 1 juglestartera z dołoznym skokiem z FP/BP daje dostep do 39%, w realnym versusie jednak sprawia ono wiele problemow bo juglestarter zaczynamy z rozych odległosci a same postacie tez roznie opadaja i idealne trafienie kolanem nad ziemia robi sie trudne i randomowe z tego powodu nie widzi sie go w uzyciu.

zaczynające sie od FP, FP, bBK to comba ktore najlepiej dawac po resetach! Nie opłaca sie ich wykonywac na kary bo sa zbyt skomplikowane a obecnosc ataku na lowa w 3hicie powoduje prorotacje i redukcje dmg. Nie sa tez dobre do bezposredniego ataku bo zasieg FP z ktorego startuja jest mały i nie wchodzi na kucajacego.
1a) FP, FP, bBK, kosa    [15%/4hit] 
1a) FP, FP, bBK, command throw    [17%/6hit]
1a) FP, FP, bBK, spin, fFK, BP, kosa      [20%/7hit]
1a) FP, FP, bBK, spin, fFK, BP, command throw     [22%/9hit]

2a!) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK    [20%/7hit]
2b!) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK    [21%/8hit]
2a) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, jFP/BP AGB    [23%/8hit] pod sciana moze dac przedłuzenie w cornercombo jak i w reset!
2c) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff**, fFK, BP, kosa      [25%/10hit]
2d) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff**, fFK, BP, command throw      [26%/12hit]

3a!) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, bBK    [23%/9hit]
3b!) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK    [24%/10hit]
3c) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, jFP/BP AGB    [25%/10hit] pod sciana moze dac okazje na cornercombo albo reset!
3d) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, kosa     [28%/11hit]
3e) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, command throw    [29%/13hit]
*spina mozna tez zbuforowac trzymajac BK po bBK wbijamy szybko przod f puszczajac BK
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi

po IAGB lub AGB - po trafieniu pociskiem w powietrzu jest mozliwosc posadzenia spina na opadajacego, comba zaleza od wysokosci zakrecenia
1a!) IAGB/AGB, spin, FP, fBK    [12%/4hit]
1b) IAGB/AGB, spin, dBP     [15%/3hit]

zakrecony nisko
2b) IAGB/AGB, spin fFK, BP, kosa    [18%/4hit]
2b) IAGB/AGB, spin fFK, BP, command throw    [19%/5hit]

zakrecony wysoko (ale właza tez na nisko zakreconych tylko demage maxa 3e jest taki sam jak 2b z nisko zakreconych, wiec nie opłaca sie tego robic jak siedzi nisko)
3a!) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fBK    [14%/4hit]
3b) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, jFP/BP, AGB    [16%/5hit] moze sie  z tego zrobic cornercombo z juglestarter loopem
3c) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, BP, FP, BP    [17%/6hit]  klient w miare blisko lezy
3d) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, kosa    [18%/6hit]
3e) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, command throw    [19%/8hit]
3f) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff*, dBP    [16%/4hit]
* 2 hitami z juglestartera nie trafiamy (whiff) odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo nie trafimy

bardzo wysoko zakrecony - rare sytuacja ale mozliwa
1b!) IAGB/AGB, spin, dBP*, fBK, command throw   
*upercuta robimy podchodzac pod przeciwnika tak aby hak go wybił w przeciwna strone i od razu kolanko, mozna skonczyc rzutem albo pozwolic mu opasc na reset

po spinie na skaczacego - podstawowe komba do karania postaci złapanych armorspinem gdy robia wyskok albo probujacych nas krosowac. Przeciwnik jest zakrecony w powietrzu.
1a!) spin in air jnFP/BP, FP, fBK    [9%/4hit]
1b) spin in air jnFP/BP, dBP   [12%/3hit] 
1c) spin in air jnFP/BP, bFK, kosa   [13%/4hit]
1d) spin in air jnFP/BP, ff, fFK, BP, kosa    [17%/5hit]
1e) spin in air jnFP/BP, ff, fFK, BP, command throw     [18%/7hit]
1d) spin in air jnFP/BP, ff, FP, fFK, BP, kosa    [18%/6hit]
1e) spin in air jnFP/BP, ff, FP, fFK, BP, command throw     [19%/8hit]

2a) spin in air (bFP, BP)*, FP, ff,  fBK    [9%/4hit]
2b) spin in air (bFP, BP)*, FP, jFP/BP, AGB    [11%/4hit]
2c) spin in air (bFP, BP)*, FP, dBP   [12%/3hit]
2d) spin in air (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, kosa    [15%/5hit]
2e) spin in air (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, command throw    [16%/7hit]
* 2 hitami nie trafiamy odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi

od neutralnego skoku z piacha
1) jnFP/BP, fFK, spin, ff FK command throw

2a) jnFP/BP, ff, fFK, BP, spin, fFK, BP, kosy
2b) jnFP/BP, ff, fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw
 
3a) jnFP/BP, BK, spin, fFK, BP, kosy
3b) jnFP/BP, BK, spin, fFK, BP, command throw

4a) jnFP/BP, BK, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, kosy
4b) jnFP/BP, BK, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, command throw
* 2 hitami z juglestartera nie trafiamy odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo nie trafimy

po skoku z buta
1) jFK/BK*, AGB, spin, a dalej co kto lubi
*nisko trafiac w nogi

corner comba
1) jFP/BP, bFP, BP, FP, 2x* (bFP, BP, FP), konczyc mozna na kilka sposobow: /fFK, BP, special/hakiem/GB/Kosami/kolankiem (reset) - najlepiej i klecic od nowa
2) bFP, BP, FP jnFP/BP, jFP/BP, AGB, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej
3) bFP, BP, FP jnFP, jFP/BP, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej
4) bFP, BP, FP jnFP, ff, (BF, FP)**, ff, fBK (OTG), spin, jFP, bFP, BP, FP, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej najsilniejsze corner combo puki co, wersja zaczeta od skoku potrafi dojsc do 43%

*da sie czasem i 3xJugle Starter ale zazwyczaj klient sie urywa po 2 lupach
** mozna zrobic 2x FP, 1FP/1BP kwestia tego jak nam sie bedzie lepiej robic OTG z kolanka po tym.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 17:51:06 wysłana przez kowal »

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 24, 2011, 13:19:30 »
Strategie
Scorp
uwazac na palenie, ostroznie ze skokami bo ma mocne komba po trafieniach z powietrza, armorem bardzo zle sie przelatuje przez linke, linke kosami raczej karac. Na dobrego scorpiona zle sie gra.
Subzero
jak na topa to nie jest najgorszy mecz mozna go ostroznie zonowac, kosy zbijaja slide, armor tez zbija slide a nawet zwykły spin w odpowiednim momencie. Nie ma sensu sie spieszyc wiekszosc Subow nauczona jest downienia na klona i ze musza do nich podejsc, zasadzic mu 2 komba a potem wyzonowac. Pare razy udało mi sie przebic armorspinem przez klona i pocisk ale musi pocisk leciec idealnie na klonie.
Kitana
Zły mecz, zonowanie podstawa ale nie z powodu łatosci ale koniecznosci sporo jej normnalnych cisow przebija poki Kabala, 2 wachlaze to tragedia dla armora spina, zonowanie ma na celu zmuszenie jej do przelotu, sepic na trafienie IAGB. Nie atakowac na pałe lezacej ani nie krosowac. Dash cancele w speciala na okizame. Kitana dobrze sie czuje w powietrzu i trzeba nauczyc sie karac skoki armorspinem
Jax
Zonowac do bolu, bo jak sie zblizy to masz przechlapane, sepic spina na ground puncha. Podstawa to armorspin i kosy.
Cyrax
Sepic sie na armora, zonowac kosami sie nie opłaca, zmuszac do teleportow i karac.
Reptile
zonowac kosami i IAGB, GB zbija dasha ale nie wslizg wiec lepiej przy kosach zostac i opłaca sie wersja Ex w tym meczu. Kosy swietnie właza w kulki ale na kwas przegrasz bez Ex wersji. Armorspin na kulke trzeba uzglednic ze leci wolno, uwazac na jego dashe w srednim dystansie.
Ermac
Kolejny zły mecz zonowanie utrudnione, 1/2 3/4 ekranu trafi sie i starcisz na wymianie z konca wlezie teleportem, dashcancel w kosy. Brak skutecznej taktyki w zasadzie.
Kung Lao
Przechlapany mecz, w srednim dystansie IAGB (tez zle sie robio to na niego bo tak sie składa przy divekicku ze trudno wymierzyc gdzie bedzie i na jakim pułapie), ostroznie z okizame podejsc blisko zrobic fake poka z dFP albo dFK zmuszac do weakeupa i kary za niego. Nie skakac.
Raiden
Baz opanowanego dashcancela w presingu walka jest bez sensu, GB potrafi zbic torpede, armor spin na torpede działa randomowo, lepiej zblokowac i ukarac i nie tracic paska, nad kosami przelatuje puszczac tylko na kontre jego pociskow. Utrzymywac jak najdłuzej w zwarciu resetami.

MoonSpell

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 569
  • Płeć: Mężczyzna
  • = Nomad Dash Devastation =
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Moonspell/WolfBogard
  • PSN ID: MoonSpell83
  • Skąd: Warszawa/Zoliborz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 13, 2011, 02:25:16 »
Corner Combo:

jp,b1, 2, 1, njp, 2, 2, f4, spin, jp, b1, 2, 1, b1, 2, 1, b1, 2, 1, f4, db2

43% bez paska.

P.S
Kolanko sadzimy OTG, inaczej reszta nie wejdzie.
Trudne, ale do wykonania - rowniez online.
Found by me  ;D
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 17:18:49 wysłana przez PolishBastard »

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 13, 2011, 14:43:55 »
http://www.youtube.com/watch?v=BkDiFCtQU-c&feature=related
komus wyszło na maindscrean wsadzenie 2x juglestarter tak jak tutaj?

http://www.youtube.com/watch?v=YJY2vQigv9s
i podoba sytuacja tutaj njp po juglestarterze bez kornera no nie siega i widac ze brakuje w cholere

dwa powzyzsze moga byc z wersji 1.0 i moga nie działac

http://www.youtube.com/watch?v=xwAyQXExiVs moment z 0:10
tak samo nie trybie przy kornerze sytuacji njP, jp, AGB i juglestarter combo na bank działa po patchu bo onlinetony je robi ale ja nie moge zahaczyc, siedzi kolnkao ito rzeczy ale jugla nie moge zahaczyc, wyjdzie mi fuksem raz na 10 i nie wiem od czego to zalezy. wydaje mi sie ze zle wyskakuje z AGB nie wiem czy trzeba szybko czy wolniej ewentualnie bufor abg po jp jest zle sklecony. za pozno za wczesnie



to zadnie "kolanka nad ziemia" chyba trzeba wywalic i wpisac krotko OTG
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 14:49:06 wysłana przez kowal »

MoonSpell

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 569
  • Płeć: Mężczyzna
  • = Nomad Dash Devastation =
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Moonspell/WolfBogard
  • PSN ID: MoonSpell83
  • Skąd: Warszawa/Zoliborz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 13, 2011, 16:35:58 »
Video #1 to pierwszy raz na oczy widze. Szanse, ze posadzisz 2 jugglestartery sa male a roznica 2% i jeden pasek w plecy - jak Dla mnie c***owy trade. Po za tym tak jak mowisz moze to byc z 1.0


Co do video #2/3 Nawet jesli jest do wykonania to nie ma bata zeby tyle sciagalo na obecna chwile.

Niestety wstyd mi sie przyznac, ale buciorka z kulka w powietrzu nie posadze. Tak, ze Combosy z kick+AGB u mnie odpadaja.
Po za tym tak na dobra sprawe nie sa mi potrzebne. Kombo ktore zaprezentowalem wyzej wchodzi mi 7/10 i to po nie calych 24h, ale przyznam, ze wroce do laba i pokatuje troche ten kick+AGB.

EDIT:
Okej, przetestowalem to i tak wychodzi mi jp, njp, JK+AGB, JS, JK+AGB i w tym etapie postac spada tak szybko, ze nie idzie wsadzic kolanka - szybciej niz na prezentowanym video (Cyrax). Zwroc uwage jak on powoli opada. Jest wystarczajace okno na wsadzenie kolana. Jak kilka razy uda Ci sie dojsc do drugiego JK+AGB to zobaczysz roznice w opadaniu.

Co do zamiany "kolanka nad ziemia" wpisac OTG to nie glupi pomysl.

« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 17:03:57 wysłana przez PolishBastard »

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 13, 2011, 17:56:49 »
z butem i AGB to kazdy ma problem, ale online tony robi z reka i załapuje JG pod kornerem a mi za cholere. z butem wychodzi łatwiej recovery jest jakies krotsze albo my sami szybciej opadamy.

ten twoj korner combos to rozwiniecie tego o ktorym niedawno była rozmowa tylko ze łatwiej zasadzic 2xFP bo jest pod kornerem i co za tym idzie mozna dac dodatkowo njFP po JG i dopiero podbitka. mi tez zaczeło juz wychodzic nie jest złe w porownaniu z wersja mindscrean

MoonSpell

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 569
  • Płeć: Mężczyzna
  • = Nomad Dash Devastation =
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Moonspell/WolfBogard
  • PSN ID: MoonSpell83
  • Skąd: Warszawa/Zoliborz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 13, 2011, 20:11:38 »
Nie wiem stary, probowalem z lp i dupa, tez mi jakos szybko siada. Musial bym zobaczyc bo tak nic nie wymysle. Po za tym okno po bucie z kulka na JS jest baaardzo male i obawiam, ze online nie sprawdzi sie. Kolejna sprawa moze jakos imput jest inaczej czy cos. Ja robilem patrzac na te video z Cyraxem i no jestem przekonany na 90%, ze to bylo mozliwe wczesniej - poprostu jakby sie zmienila grawitacja postaci po drugim podbiciu.


No ja tej rozmowy nie widzalem wiec sie nie orientuje, ale jak widzisz nie jest to takie trudne jak sie by wydawalo. sztuka dobrze zasadzic kolanko a reszta juz pozniej idzie latwo - no powiedzmy, ze przy lagach te 3x ba,2,1 moze nam spi****lic po drodze, ale ogolnie Dla mnie spoko finisher. Ani nie widzalem online ani na jakis tam filmikach. Na poczatku wydawalo mi sie, ze moze byc nie praktyczne w grze, ale jednak daje rade. Jak dla mnie to bede cioral az po pijaku bede wsadzal kolanko przynajmniej 9/10.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 20:14:41 wysłana przez PolishBastard »

MoonSpell

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 569
  • Płeć: Mężczyzna
  • = Nomad Dash Devastation =
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Moonspell/WolfBogard
  • PSN ID: MoonSpell83
  • Skąd: Warszawa/Zoliborz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #8 dnia: Lipiec 29, 2011, 01:13:23 »
Match up vs JAX

W dniu dzisiejszym mialem okazje pograc z gosciem majacym a - zajebiste lacze, b - majacy zajebistego Jaxa.

Wiec tak, po tych patchach to Jax moze byc naprawde grozny dla kabala - zreszta Dla kazdego.

Pierwsza runda:

Zonowac, zonowac, zonowac az do momentu az nie bedziemy blisko sciany, Wtedy trzeba przejsc inteligetnie do pressingu. Dlaczego?, dlatego, ze pod sciana moze nas jebac. Innymi slowy ma Reset i jego ground pound jest frustrujacy. przy tym co moze zrobic z bliska.

Runda druga:

Tutaj jesli czarnuch ma 3/4 paska to trzeba grac ostroznie.
Sa dwa warianty:

a - ex-piacha lecaca przez caly ekran majaca super armor - czyli malo zonujemy i staramy sie crossowac.
b - bedzie robil Xraya - tutaj zalezy to od nas. Zonowanie lub pressing ( jak juz ma maxa to lepiej byc z daleka)

Pod sciana:

Uwazac na string zaczynajacy sie na low (3hit) pozniej zaraz automatycznie blokujemy a on robi groundpounda. Tak, ze po zablokowaniu stringa sweep i odrazu crossup.

Dodatkowe info:

Czesto bywa tak, ze po knockdownie wsadzi nam ground pounda - wtedy Exspin i jest nasz.

kowal

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 390
  • homobilard
    • Zobacz profil
    • hamulce
    • Email
  • PSN ID: kowalarcade
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #9 dnia: Lipiec 29, 2011, 01:38:21 »
jakiego ma nika?

MoonSpell

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 569
  • Płeć: Mężczyzna
  • = Nomad Dash Devastation =
    • Zobacz profil
    • Email
  • Gamertag: Moonspell/WolfBogard
  • PSN ID: MoonSpell83
  • Skąd: Warszawa/Zoliborz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 29, 2011, 06:02:02 »
Wiesz co, teraz Ci nie powiem, ale sprawdze to na konsoli to jakos go rozkminie. Ogolnie gostek gra kilkoma postaciami. Favoryzuje Quan Chi. Jest naprawde nie przecietny.

OnizukaPM

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 294
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Kabal strategy
« Odpowiedź #11 dnia: Lipiec 29, 2011, 13:41:10 »
Wiesz co, teraz Ci nie powiem, ale sprawdze to na konsoli to jakos go rozkminie. Ogolnie gostek gra kilkoma postaciami. Favoryzuje Quan Chi. Jest naprawde nie przecietny.

Moze Glocco187 jakos tak lub UsedForGlue?