Stringi
1) FP, FP, FP [10%/3hit] daje stuna i odrzuca nie mozna cancelowac w nic, mozna podejsc i sprobowac rzucic (FP+FK) jak nie zdazy skoczyc przewaga jest spora moze nie tak jak u scorpiona ale jak spieprzymy juglestartera i nam to wejdzie to mozna sie pokusic. Daje free jumpa.
1a) jFP/BP, FP, FP, FP [14%/4hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku
2) BP, FP, BP [15%/3hit] ostani cios to overhead, po tym kombie przeciwnik odpada bardzo blisko nie ma problemu aby podejsc do lezacego, to combo załozone po innych stringach ma odrzucenie juz duze i nie opłaca sie tego robic chyba ze korner blisko
2a) jFP/BP, BP, FP, BP [19%/4hit] to samo co wyzej ale dołozony skok spory demage jak na krotkie kombo, dalej odrzuca niedaleko
3) bFP, BP, FP [16%/3hit] juglestarter podstawowy string Kabala
3a) jFP/BP, bFP, BP, FP [19%/4hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku
4) fFK, BP [11%/2hit] drugi po juglestarterze podstawowy string, super zasieg, w miare szybkie, dobry do pokowania i ataku na wstajacego oba ciosy wychodza na mind i łapia kucajacych i nisko w powietrzu, BP mozna cancelowac w dowolny special.
4a) jFP/BP, fFK, BP [15%/3hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku
5) FP, FP, bBK, FK [16%/4hit] string do 50/50 po bBK ktore trafia na low mozna dac cancela w speciala (throw lub kosy) jest to sytuacja gdzie mzona sie pokusic o Ex wersje speciali
5a) jFP/BP, FP, FP, bBK, FK [17%/5hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku. Cos zle sie to robi ale dobrze sie nauczyc i robic to zamiast juglestarta bo po wejsciu na blok dalej mamy opcje konczenia low-kosami/high-command throw/spinem gdy całą akcja wejdzie od poczatku, jak i mozna zrobic dashcancela, wide Michelangelo coraz czesciej po jFP/BP wychodzi własnie z tym stringiem
6) fBK, FP+BP [15%/2hit] ostatni cios overhead, nie uzywa sie tego w zasadzie bo ma wpisywany rzut co tez jest overheadem, plus ze ciut blizej odrzuca i kolo lezy w blizszym zasiegu. W walkach pro nigdy nie widziałem aby jakis gracz tego uzył, sam tez zapomniałem sam ze ma cos takiego:P
6a) jFP/BP fBK, FP+BP [19%/3hit] to samo co wyzej tyle ze ze skoku
Comba zaawansowane
posegregowałem je w grupy w zaleznosci od poczatku sytuacji jak i podgrupy jesli wykorzystuja wspolny element.
zaczynajace sie od stringa z fFK, BP - to podstawowe comba do karania zblokowanych atakow z ciała (torpedy, teleporty itp), atakowania kucajacych, jak rowniez comba do ataku z odległosci podciecia. Jesli ktos ma problem po tym stringu z wsadzeniem spina z powodu negative edge od BP (spin nie wychodzi wcale albo zlicza command throw jak zamiast czystego b,f wbijamy bd,f) po tym stringu radze trzymac przod cały czas f (od fBK) do skonczenia wcisniecia BP a potem szybko b,(f)+BK i dalej przytrzymac przod aby f było w buforze na cały czas trwania i wcisniecia i puszczenia BK ktore zatwierdza spina.
1a) fFK, BP, spin, fFK, BP, kosy [24%/6hit]
1b) fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw [26%/8hit]
2a) fFK, BP spin (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, kosy [30%/9hit] ostatnie BP czasem trzeba pominac i cancelowac w speciala od razu po fFK bo czesto z zasiegu wychodzi klient
2b) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP command throw [31%/11hit] ostatnie BP czasem trzeba pominac i cancelowac w speciala od razu po fFK bo czesto z zasiegu wychodzi klient
2c) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, dBP [27%/7hit] combo skonczone uppercutem
2d) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)*, jFP/BP, AGB [26%/8hit] pod sciana daje kontynuacje w reset z kolana lub cornercombo uzglednic ze weszło juz sporo hitow i moze byc problem z loopem z juglestartera - przeciwnik sie urwie
2e) fFK, BP, spin, (bFP, BP, FP)* BK [25%/7hit]
2f!) fFK, BP, spin (bFP, BP, FP)* fBK [24%/7hit]
* aby juglestarter zaskoczył cały, klient musi byc dosyc nisko nad ziemia zakrecony i trzeba podejsc pod wirujacego i popchnac go do przodu inaczej zgubimy 3hit i na bank całosc nie wejdzie.
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi
zaczynajace sie od juglestartera bFP, BP, FP - te komba najepiej łaczyc z jFP/BP czyli do crosupow zwieksza sie ich dmg oczywiscie.
1a!) bFP, BP, FP, ff*, FP, fBK [20%/5hit]
1b!) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fBK [24%/7hit]
1c) bFP, BP, FP, dBP [23%4hit]
1c) bFP, BP, FP, FP, dBP [24%/5hit] trudne
2a) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, kosa [26%/6hit]
2b) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, command throw [28%/8hit]
2c) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fFK, BP, kosa [29%/9hit]
2d) bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw [30%/11hit]
3a) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fFK, BP, kosa [26%/9hit]
3b) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fFK, BP, command throw [26%/11hit]
3c!) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, fBK [23%/7hit]
3d!) bFP, BP, FP, jFP/BP, AGB, spin, FP, fBK [24%/8hit]
4a!) bFP, BP, FP, BK*, spin, fBK [22%/6hit]
4b!) bFP, BP, FP, BK*, spin, FP, fBK [23%/7hit]
4c) bFP, BP, FP, BK*, spin, fBK [22%/6hit]
4d!) bFP, BP, FP, BK*, spin, dBP [25%/6hit]
4e) bFP, BP, FP, BK*, spin, FP, dBP [26%/7hit]
4f) bFP, BP, FP, BK*, spin, fFK, BP, kosa [27%/8hit]
4f) bFP, BP, FP, BK*, spin, fFK, BP, command throw [28%/10hit]
* nie robic BK za szybko bo nie trafia ani za wolno bo wyjdzie z zasiegu, mozna zrobic tez dasha f,f i potem BK ale czesto wywołuje to kolanko
5a) bFP, BP, FP, ff, (BP, FP)*, ff, fBK(OTG), spin, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, kosa
5b) bFP, BP, FP, ff, (BP, FP)*, ff, fBK(OTG), spin, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, command throw [36%/16hit]
* zamiast (BP, FP) mozna zrobic jedno FP lub BP [34%] albo 2x FP [36%] w przypadku startu komba ze jFP/BP ilosc uderzen reka (1 lub 2) nie wpłynie to na DMG komba roznica bedzie tylko w hitach i ewentualnej wysokosci opadajacego, combo to ma najwiekszy dmg jaki mozna uzyskac bez paska, wykonane 1 juglestartera z dołoznym skokiem z FP/BP daje dostep do 39%, w realnym versusie jednak sprawia ono wiele problemow bo juglestarter zaczynamy z rozych odległosci a same postacie tez roznie opadaja i idealne trafienie kolanem nad ziemia robi sie trudne i randomowe z tego powodu nie widzi sie go w uzyciu.
zaczynające sie od FP, FP, bBK to comba ktore najlepiej dawac po resetach! Nie opłaca sie ich wykonywac na kary bo sa zbyt skomplikowane a obecnosc ataku na lowa w 3hicie powoduje prorotacje i redukcje dmg. Nie sa tez dobre do bezposredniego ataku bo zasieg FP z ktorego startuja jest mały i nie wchodzi na kucajacego.
1a) FP, FP, bBK, kosa [15%/4hit]
1a) FP, FP, bBK, command throw [17%/6hit]
1a) FP, FP, bBK, spin, fFK, BP, kosa [20%/7hit]
1a) FP, FP, bBK, spin, fFK, BP, command throw [22%/9hit]
2a!) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK [20%/7hit]
2b!) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK [21%/8hit]
2a) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, jFP/BP AGB [23%/8hit] pod sciana moze dac przedłuzenie w cornercombo jak i w reset!
2c) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff**, fFK, BP, kosa [25%/10hit]
2d) FP, FP, bBK, spin*, bFP, BP, FP, ff**, fFK, BP, command throw [26%/12hit]
3a!) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, bBK [23%/9hit]
3b!) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff, FP, bBK [24%/10hit]
3c) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, jFP/BP AGB [25%/10hit] pod sciana moze dac okazje na cornercombo albo reset!
3d) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, kosa [28%/11hit]
3e) FP, FP, bBK, spin*, jFP/BP, bFP, BP, FP, ff*, fFK, BP, command throw [29%/13hit]
*spina mozna tez zbuforowac trzymajac BK po bBK wbijamy szybko przod f puszczajac BK
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi
po IAGB lub AGB - po trafieniu pociskiem w powietrzu jest mozliwosc posadzenia spina na opadajacego, comba zaleza od wysokosci zakrecenia
1a!) IAGB/AGB, spin, FP, fBK [12%/4hit]
1b) IAGB/AGB, spin, dBP [15%/3hit]
zakrecony nisko
2b) IAGB/AGB, spin fFK, BP, kosa [18%/4hit]
2b) IAGB/AGB, spin fFK, BP, command throw [19%/5hit]
zakrecony wysoko (ale właza tez na nisko zakreconych tylko demage maxa 3e jest taki sam jak 2b z nisko zakreconych, wiec nie opłaca sie tego robic jak siedzi nisko)
3a!) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fBK [14%/4hit]
3b) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, jFP/BP, AGB [16%/5hit] moze sie z tego zrobic cornercombo z juglestarter loopem
3c) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, BP, FP, BP [17%/6hit] klient w miare blisko lezy
3d) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, kosa [18%/6hit]
3e) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, command throw [19%/8hit]
3f) IAGB/AGB, spin (bFP, BP)*, FP ff*, dBP [16%/4hit]
* 2 hitami z juglestartera nie trafiamy (whiff) odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo nie trafimy
bardzo wysoko zakrecony - rare sytuacja ale mozliwa
1b!) IAGB/AGB, spin, dBP*, fBK, command throw
*upercuta robimy podchodzac pod przeciwnika tak aby hak go wybił w przeciwna strone i od razu kolanko, mozna skonczyc rzutem albo pozwolic mu opasc na reset
po spinie na skaczacego - podstawowe komba do karania postaci złapanych armorspinem gdy robia wyskok albo probujacych nas krosowac. Przeciwnik jest zakrecony w powietrzu.
1a!) spin in air jnFP/BP, FP, fBK [9%/4hit]
1b) spin in air jnFP/BP, dBP [12%/3hit]
1c) spin in air jnFP/BP, bFK, kosa [13%/4hit]
1d) spin in air jnFP/BP, ff, fFK, BP, kosa [17%/5hit]
1e) spin in air jnFP/BP, ff, fFK, BP, command throw [18%/7hit]
1d) spin in air jnFP/BP, ff, FP, fFK, BP, kosa [18%/6hit]
1e) spin in air jnFP/BP, ff, FP, fFK, BP, command throw [19%/8hit]
2a) spin in air (bFP, BP)*, FP, ff, fBK [9%/4hit]
2b) spin in air (bFP, BP)*, FP, jFP/BP, AGB [11%/4hit]
2c) spin in air (bFP, BP)*, FP, dBP [12%/3hit]
2d) spin in air (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, kosa [15%/5hit]
2e) spin in air (bFP, BP)*, FP ff** fFK, BP, command throw [16%/7hit]
* 2 hitami nie trafiamy odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo fFK nie trafi
od neutralnego skoku z piacha
1) jnFP/BP, fFK, spin, ff FK command throw
2a) jnFP/BP, ff, fFK, BP, spin, fFK, BP, kosy
2b) jnFP/BP, ff, fFK, BP, spin, fFK, BP, command throw
3a) jnFP/BP, BK, spin, fFK, BP, kosy
3b) jnFP/BP, BK, spin, fFK, BP, command throw
4a) jnFP/BP, BK, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, kosy
4b) jnFP/BP, BK, spin, (bFP, BP, FP)*, ff**, fFK, BP, command throw
* 2 hitami z juglestartera nie trafiamy odległosc podciecia tak aby tylko 3 hit wszedł i wybił
** dash najlepiej zrobic pełny nie cancelowac go zbyt szybko bo nie trafimy
po skoku z buta
1) jFK/BK*, AGB, spin, a dalej co kto lubi
*nisko trafiac w nogi
corner comba
1) jFP/BP, bFP, BP, FP, 2x* (bFP, BP, FP), konczyc mozna na kilka sposobow: /fFK, BP, special/hakiem/GB/Kosami/kolankiem (reset) - najlepiej i klecic od nowa
2) bFP, BP, FP jnFP/BP, jFP/BP, AGB, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej
3) bFP, BP, FP jnFP, jFP/BP, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej
4) bFP, BP, FP jnFP, ff, (BF, FP)**, ff, fBK (OTG), spin, jFP, bFP, BP, FP, 2x (bFP, BP, FP) koniec tak jak wyzej najsilniejsze corner combo puki co, wersja zaczeta od skoku potrafi dojsc do 43%
*da sie czasem i 3xJugle Starter ale zazwyczaj klient sie urywa po 2 lupach
** mozna zrobic 2x FP, 1FP/1BP kwestia tego jak nam sie bedzie lepiej robic OTG z kolanka po tym.