Autor Wątek: Sonya - Poradnik  (Przeczytany 2108 razy)

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Sonya - Poradnik
« dnia: Maj 05, 2011, 21:11:33 »
Mini poradniczek pisany na podstawie własnych obserwacji oraz na podstawie Guide'a Toma Brady'ego z forum Test Your Might.

Proponuję następującą notację na specjale:
Cartwheel (d,f+3) - CW
Dive Kick (d+4) - DK
Kiss (d,b+1) - kiss
Leg Grab (b,f+4) - LG
Rings (b,f+2) - rings
Arc Kick (d,b+4) - AK
Air Throw [air 1+3 lub R1] - AT

Wybrane Normale:

2,1 - dwuhitowy jailujący string, bezpieczny na bloku;

b+2,1,f+2 - wybijająca i bezpieczna trzyhitówka.

1,1,4 - jugglujący i bezpieczny string.

f+4 (overhead) - bezpieczny overhead dający na trafieniu safe jumpa.

3,1 - do używania tylko w jugglach.

4,4 - całość bezpieczna; pierwszy hit możemy combujemy z CW.

b+4 - podcinka z dobrym zasięgiem.

d+2 - jeden z najszybszych upercutów w grze.

Military Stance (MS) [d,b+2] - postawa z której możemy wyprowadzić ciosy specjalne, a którą możemy cancelować za pomocą f,f lub b,b.

MS f+1 - bezpieczny dwuhitówka idąca na low z dobrym zasięgiem.

MS b+2 - bezpieczna wybitka.

MS 1+3,1+2 (overhead) - tackle, szkoda że blokowalny :(

MS 4  - bezpieczna dwuhitówka, jugglująca pod ścianą.

MS b+4 - bezpieczna ścinka.


Specjale:

Cartwheel [d,f+3] - bezpieczna wybitka. Można ją linkować po: 1,1,4; 1,1; 2,1; b+2,1; 4; 3,1;

Dive Kick ([air d+4]  - świetny priorytet i na trafieniu pozwala na dalsze combo; niestety karalny na bloku na pełne combo.

Kiss [d,b+1] - na trafieniu pozwala na combo; na stand bloku bezpieczny, zaś na crouch bloku karalne na uppercuta.

Leg Grab [b,f+4]  - bardzo karalne na bloku; używać jedynie jako combo ender; może być stosowany jako wakeup attack.

Rings [b,f+2] - bezpieczny (nawet z bliska) projectail.

Arc Kick [d,b+4]  - skok paraboliczny trafiający z bliskiego i dalekiego dystansu, ze średniego zaś przeskakujemy nad przeciwnikiem; karalne na bloku; w najwyższej fazie lotu przeskakuje nad projectailami; może być stosowany jako wakeup attack.

Air Throw [air 1+3 lub R1] - rzut z powietrza; ma priorytet ponad innymi ciosami z powietrza.


EX Specjale:

EX Cartwheel [d,f+3+blk] - bezpieczna wybitka z armorem.

EX Dive kick [air d+4+blk] - również świetny priorytet lecz na trafieniu nie pozwala na dalsze combo, więc szkoda na niego 1/3 paska; karalny na bloku na pełne combo.

EX Kiss [d,b+1+blk] - na trafieniu pozwala na combo; na stand bloku bezpieczny, zaś na crouch bloku karalne na uppercuta.

EX Leg grab [b,f+4+blk] - bardziej damageująca wesja leg graba i również bardzo karalna na bloku; użuwać jedynie jako combo ender.

EX Rings [b,f+2+blk] - dwuhitowy bezpieczny projectile.

EX Arc kick [d,b+4+blk] - szybsza i mocniejsza wersja arc kicka; karalna na bloku.


Military stance:
Po 2,1~MS gwarantowane są: MS 1; tackle; MS 3; MS 4.

Safe Jump:
Sonia posiada safe jumpa (przeciwnik ma dużego stuna po którym nie może zrobić nic poza blokiem, co możemy wykorzystac do zrobienia JP i dlaszych followup'ów) po f+4 które jest overheadem. Nie możemy jednak podczas tego stuna rzucić przeciwnika.

Cartwheel:
Bezpieczny specjal który możemy linkować po bardzo wielu stringach. Dobrym followup'em po zablokownym CW jest skok do tyłu a następnie DK. Sporo unika i pozwala na mocarne combo, gdy przecwinik chce nas zaatakować. EX CW posiada Armora.

Dive Kick:
Przede wszystkim nie opłaca się używać wersji EX gdyż nie pozwala ona na dlasze combo (uderza za to kilkukrotnie i któryś z tych ciosów jest overheadem lecz nie pamiętam który). Normalna wersja jest szybkim 5 klatkowym ciosem dobrym do karania przeskoczonych projectaili ze średniego i bliskiego dystansu. DK jest karalny na bloku, ale niewielu wie jak to karać.

Zoning:
Sonia to raczej postać to gry na bliski dystans więc w tym aspekcie nie jest zbyt mocna. Rings jest przyzwoitym projectilem ale nic poza tym. Kiss jest zaś dobry na około 1/4 ekranu, szczególnie jako AA.

X-Ray:
XR Sonii nie jest zbyt przydatny w combach ze względu na to że jest aż 11 hitowy, co w połączeniu ze skalowaniem dmg w jugglach sprawia że zyskujemy niewielkie obrażenia tracąc przy tym cały pasek. O wiele lepiej zaoszczędzić go na breakera lub wykorzystać jedynie 1/3 paska na EX LG na koniec comba. XR sprawuje się lepiej przy janowym odpaleniu na jakiś cios przeciwnika gdyż posiada on Armora, oraz zadaje przyzwoity chip dmg w przypadku bloku.


Combos & Juggles:
http://backdash.pl/forum/index.php?topic=1284.0


Frame Data:
FD jedynie do szybkości ciosów

1 - 7
2 - 10
3 - 14
4 - 10

d+1 - 6
d+2 - 7
d+3 - 8
d+4 - 12

b+2 - 17
b+3 - 15
b+4 - 25

f+2 - 19
f+4 - 22

Throw - 10

Military Stance - 11
1 - 11
2 - 16
3 - 8
4 - 8
f+1 - 15
b+2 - 14
b+4 - 12
Throw - 12

Combos

1,1,2 - 7
1,1,4 - 7
2,1,b+3 - 10
2,1,b+4 - 10
f+2,2,4 - 19
b+2,1,f+2 - 17
3,1,2 - 14
3,1,4 - 14
4,4 - 10

Specials

b,f+2 - 20
b,f+4 - 17
d,b+1 - 37
d,b+4 - 32-34 (na stojącego przeciwnika)
d,f+3 - 23
d+4 (air) - ~5 (na stojącego przeciwnika)
Air Throw - ~9

EX b,f+2 - 20
EX b,f+4 - 17
EX d,b+1 - 37
EX d,b+4 - 18 (na stojącego przeciwnika)
EX d,f+3 - 23
EX d+4 (air) - ~5 (na stojącego przeciwnika)

X-Ray - 16

Źródło: forum TYM.


Finishery:
Fatality 1: d,d,b,f,1 (sweep)
Fatality 2: d,b,f,b,4 (sweep)
Stage Fatality: b,f,d,2 (touching)
Babality: d,d,f,3 (jump)

Więcej o strategii i różnych mykach napiszę później :)

Wy oczywiście dopisujcie swoje obserwacje na temat poszczególnych zagrań i strategii gry blondyną.
« Ostatnia zmiana: Maj 16, 2011, 17:28:18 wysłana przez Cambion »