.:Specjale:.Podaję oficjalną nazwę a w nawiasie skrót którego będę używał w combach
d,b+3 - Shadow Upknee (Knee/Kolano) - Najlepszy cios w arsenale Nooba. Niewielka przewaga na bloku, świetny anti air, bardzo szybkie recovery, do tego Noobek schodzi przy nim tak nisko że unika niektórych ciosów i uchyla się pod wyższymi projectile'ami. Można go blockconfirmować (
) po niektórych stringach żeby nie tracić tzw. momentum. EX ma dużo lepszy zasięg i wyżej wybija.
b,f+4 - Shadow Slide (Slide) - Projectile na low. Na bloku z bliska karalny na combo, bezpieczny w odległości jakiś 3 backdashy od przeciwnika. Wersja EX tak samo karalna, kroi trochę więcej i przewraca, przysuwając przeciwnika w naszą stronę.
d,f+3 - Shadow Charge (Charge) - Podobnie jak wyżej, tylko że na high. Na trafieniu przewraca. EX zadaje nieco więcej. Podstawowe narzędzie do zone'owania. Potrafi nieźle zirytować przeciwnika, zwłaszcza jeśli jego postać nie posiada teleporta.
d,u - Teleport Slam (TeleSlam) - Teleport, na bloku karalny, można się przed nim uchylić. EX zadaje nieco więcej. Do karania niektórych whiffów.
d,f+1 - Ghostball (Disabler) - Wolny projectile na high, karalny i z dużym recovery, nie zadaje dmg. Kiedy trafi uniemożliwia przeciwnikowi blokowanie przez ok 5s lub do momentu otrzymania obrażeń. EX dodatkowo zmienia przeciwnikowi konfigurację przycisków. Groźny tylko jako część comba pod ścianą.
d,b+2 - Blackhole (Hole) - Trzy wersje, standardowa spada w miejscu gdzie stoi opp, d,f+2 za przeciwnikiem, d,f,b+2 przed.
Cancelować można tylko do wersji standardowej (co jest totalnie bez sensu). Przy trafieniu teleportuje przeciwnika przed Nooba i pozwala na jugglowanie. Bardzo wolne, trafia tylko na ziemi. EX jest dużo szybszy, zadaje nieco większe obrażenia, ale nadal można go przeskoczyć na reakcję. Hole dostał buffa w patchu 1.02 Noob ma teraz dużo lepsze recovery po puszczonym Hole'u co pozwala na ciekawe setupy.
.:Najważniejsze normale:.d+3 - Bardzo szybki lowkick o niezłym zasięgu. Prawie nie zadaje obrażeń (marne 1%) ale świetnie nadaje się do irytowania przeciwnika i prowokowania błędu. Daje sporą przewagę na trafieniu.
d+2 - Jeden z najszybszych uppercutów w grze. Niezły hitbox.
b+1,2,1,4 - Bezpieczny czterohitowy string, ma dość wolny startup ale nadrabia zasięgiem. Każdy cios można cancelować do speciali co pozwala na niezłe mixupy. Np. na bloku można trzeci cios cancelować do kolanka dla przewagi.
b+1,2,f+4 - Ostatni cios to low, karalny na combo po zablokowaniu, nie można go cancelować. Przewraca.
2,1,2 - Bezpieczne na bloku. Ostatni cios idzie z opóźnieniem, co daje możliwość niezłego mixupowania i pozwala na łatwe hitconfirmowanie końcówki (TeleSlam na trafieniu lub Knne na bloku).
UWAGA! Bardzo słaby zasięg drugiego ciosu! Zdarza sie nader często że trafiamy pierwszym a drugi whiffuje!
UPDATE:f+3,3,3 - Bardzo przydatny string którego nie doceniałem. Szybki, dobry zasięg. Na trafieniu mamy 14% i niezłą przewagę. Na bloku confirmujemy tradycyjnie Knee dla dodatkowych 2% chip dmg i przewagi lub Slide'a (ryzykowne).
.:Comba:.
.::Midscreen::.
b+1,2,1~Disabler - 11%
Disabler można combować też po 2,1_b+2,1_b+1,2 odpowiednio za 7%,6% i 6%
2,1,2~TeleSlam 20%
b+1,2,1,4~TeleSlam 22%
W tych dwóch combach TeleSlam można zastąpić Charge'm lub Slide'm, w zależności od tego jak daleko chcemy zostać od przeciwnika.
f+4,3~Charge 19%
Hole, nJP, dash b+2, dash 1,2, dash 1,2~Charge 30%
Hole, nJP, dash b+2, dash 1,2~, dash 1,2~EX Knee, TeleSlam 35% Chyba najmocniejsze combo po Hole'u
EX Knee, Charge 16%
2,1,2~XRay - 43%
2,1~EX Knee, TeleSlam - 24%
f+4_f+3,3 ~EX Knee, Charge - 22%
Oczywiście wszystkie akcje można kończyć wersjami EX dla paru % dmg więcej, ale generalnie nie opłaca się to. Lepiej oszczędzać meter na breake'a, XRaya lub dla sytuacji gdy mamy przeciwnika pod ścianą (EX Disabler).
.::Wall::.
UPDATEDzięki loopom z użyciem Knee mamy pod ścianą sporo opcji ale podaję tylko ściany których sam używam.
2,1,2~Knee, 4, 1,2~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+1~Charge - 41%
2,1,2~Knee, 2,1,2~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+1~Charge - 39% ale dużo pewniejsze od poprzedniego.
2,1,2~Knee, 2,1,~Knee b+1,2,1,4~Disabler - 32% Dobry dmg i Disabler pod ścianą.
2,1,2~EX Knee, 3~EX Knee, 3~EX Knee, 3~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+4~Charge - Niesławne combo za 64%
.:Strategia, Matchupy i inne duperele:..::Strategia::.
Koncept jest prosty, zone'ujemy Chargem przez cały ekran i ściągamy Kolankiem skaczących. Niestety w praktyce taka strategia skuteczna jest tylko na postacie bez teleporta czy dobrych wakeupów. Niektóre projectile można karać na reakcję TeleSlamem (więcej info w dziale matchupów). Noobem można też całkiem nieźle napierać dzięki przewadze po kolanku. d+4, 1,2 czy 2,1,2 cancelowane na bloku do Knee nieźle się spisują w zwarciu. Warto też poke'ować d+3 i dużo rzucać. Po rzucie i TeleSlamie mamy dużą przewagę, można próbować sępić na Slide'a. Jeśli chodzi o wake up game Noob prezentuje się bardzo solidnie, ze wstawania można odpalić wszystkie specjale poza Disablarem. Wakeup Knee to najlepszy wybór, zwłaszcza kiedy przeciwnik lubi napierać lub crossupować po przewróceniu Nooba (trzeba tu uważać, Knee ma gruby hitbox, ale przeciwnik czasem zdąży przeskoczyć za nas, generalnie można wyczuć po jakim KND zdążymy łapać kolanem a po jakim nie), możliwość odpalania projectile'i ze wstawania też bywa przydatna.
UPDATENa uznanie zasługuje zwłaszcza wake up Slide - posiada najwięcej klatek nietykalności.
W combach kończących się Disablerem warto robic jego EX wersję, zwłaszcza pod ścianą. W ten sposób psujemy przeciwnikowi wake up attack i mamy praktycznie darmowy reset.
UPDATE Disabler w polu jest w zasadzie bez użyteczny, tracimy dmg i nie mamy czym tego nadrobić. Po posadzeniu Disablera pod ścianą na koniec wall combo musimy wykazać się znajomością wake up attacków przeciwnika i szybko na nie reagować.
.::Shadow Upknee::.
Kiedy złapiemy Kolankiem na AntiAir możemy linkować Slide'a za 11%. Widziałem parę walk gdzie robiono w takiej sytuacji dash, d+4~Charge za 14%
ale nie sprawdzałem togo w praniu, po za tym timing może być dość ciężki i nie zawsze uda nam się złapać d+4.
Kolano jest niereversalowalne, tylko XRay Cage'a może to przechwycić, pozostałe reversale nie dają rady (nawet EX Shake Smoke'a), szczególnie dobre na graczy lubiących odpalać reversala z wakeupa.
Ponoć d+3~Knee może przerwać niektóre wakup attacki, ale nie sprawdzałem tego jeszcze, i wydaje się to mocno naciągane.
Pod ścianą można nałożyć szalony pressing z użyciem kolanka, naprawdę bardzo ciężko jest uciec Noobowi prowadzącemu przemyślaną ofensywę w rogu planszy.
NEW .:BlackHole (po patchu 1.02):.
Do niedawna bezużyteczne, portale dostały dużego buffa wraz z patchem 1.02 Jak używać Hole'i?
Na przykład b+2,1,4~d,f+2 - Hole ląduje za przeciwnikiem a Noob ma recovery na tyle szybkie że może rzucić Charge'a. A teraz najlepsze, niezależnie od tego czy przeciwnik dostanie czy zablokuje Cherge'a cień i tak wepchnie go do Hole'a. Problem z tego typy setpumi jest taki że można łatwo ich uniknąć jakimkolwiek wake up attackiem. Mimo wszystko warto pokombinować.
Ciekawym rozwiązaniem jest cancelowanie d+4 na trafieniu do Hole'a - na razie to testuję i dam znać jakie są efekty. d+4~d,f+2, Knee nieźle działa kiedy przeciwnik zdecyduje się na skok w naszą stronę dla uniknięcia Hole'a. Niestety szybkie specjale z zasięgiem niszczą ten setup.
BlackHole (zwłaszcza EX) jest też niezłym wyborem przy wymianie projectili z przeciwnikem. Zmusza do chwilowego zaprzestania zoningu. Zaletą Hole'a jest to że nawet kiedy przeciwnik trafi nas podczas puszczania go, portal i tak spadnie w wybrane przez nas miejsce.
.::Matchupy::.
(Będę sukcesywnie rozwijał ten dział)
SubZero
Bardzo ciężki matchup. Noob przegrywa z nim w zone'owaniu, TeleSlam wfiffuje kiedy próbujemy karać nim kulkę. W odległości można stać z blokiem żeby bite'ować Slide'a lub sprowokować Suba do podejścia. Uważać na wakeup Slide i Klona. Samego Klona odpalonego na pałkę można karać w recovery TeleSlamem lub Chargem. Nawet jeśli trafimy TeleSlamem w Klona Sub nie może praktycznie nic posadzić, bo tylko głowa Nooba wystaje z ziemi ^___^
Smoke
Kolejny ciężki pojedynek.
Kara nam praktycznie każdego whiffa TP a projectile może też Shake'ować na reakcję. Koniecznie trzeba zwracać uwagę na nawyki gracza jeśli chodzi o wakeup attacki i nie szarżować za bardzo po przewróceniu Dymka. Jak pisałem wcześniej Kolanko Nooba przebija EX reversal Smoke'a. Jeśli Smoke lubi skakać z jK i sępić na AirThrowa Kolanko szybko wybije mu to z głowy.
Mileena
Poziom trudności tej walki zależy od tego jak dobrze czytasz przeciwnika, gdyż Noob ma odpowiedź na każde zagranie Mielonki.
Można zone'ować (charge zbiera rolla) i trzaskać Kolano kiedy wyczujemy jej teleporta (zbierze AA więc mamy gwarantowanego Slide'a)
W zwarciu Kolanko jako GTFO move. Nie napierać po KND z bliska! (Roll!) Przy dalekim KND Charge złapie wakeup Roll'a już po klatkach nietykalności. TeleSlamem łapiemy w saie odpalane z ziemi.
Ermac
IMHO Noob ma przewagę w tym pojedynku. Zoning Nooba na max dystansie jest lepszy, Teleport Ermaca jest na tyle wolny że nie stanowi aż takiego zagrożenia jak u Smoke'a, ale nadal trzeba na niego uważać i grać z głową. Uważać na jego strzał (b,f+1), warto obczaić sobie na practice jego zasięg (ok. 3 backdashy od Ermaca) warto dodać że jeśli Ermac nas "strzeli" w polu odrzuca nas na sam koniec planszy, czyli tam gdzie Noob>Ermac. Plus Charge'a jest taki, że jeśli pójdzie na trade z b,f+1 Ermaca Noob znajdzie się w lepszej sytuacji od przeciwnika, Noob ma tej sytuacji szybsze recovery a nawet dmg zada większy (Ermac zada 6% a Noob pełne 8%). Lift Ermaca i jego strzał można karać TeleSlamem na whiffie, a na blocku Charge'm. Nie wiem jak się ma sprawa z kulką, bo Ermacki z którymi grałem raczej jej nie używały. Mylące może być to że TP i kulka Ermaca mają identyczny początek animacji, ale raczej TeleSlam powinien działać na obydwie te opcje (jeszcze to sprawdzę).
Sheeva
Noob>>Sheeva. Przy cierpliwej i konsekwentnej grze Sheeva raczej nic nam nie może zrobić. Zone'ujemy ją do bólu. TeleSlam złapie ją ZAWSZE w jej naskok, można też na reakcję robić kolanko na AA. Uwaga na XRaya! Kiedy widzimy że zaczyna robić stompa skaczemy, i od razu walimy TeleSlama.
.:Fatality:.Make A Wish: b,f,b,d,4 (jump)
As One: d,d,b,d,BLK (jump)
Stage: f,d,f,BLK
Babality: f,u,f,1 (jump)
Pograłem Noobkiem już trochę i wydaje mi się że zaczynam rozumieć jak trzeba go prowadzić.
Zdecydowałem się go mainować ^___^