...których nie można nie używać grając Xiaoyu.
Moja lista:
1. df+1 - m, 14fr poke, high crush, bezpieczny na bloku, trakuje w jedną stronę; tak, jak w każdym poprzednim Tekkenie, jeśli nie wiadomo co robić, robimy df+1
2. 1,d+2~f - h,m, 10fr poke, NC, bezpieczne na bloku, najlepsza kara na -10, możliwość przejścia do RDS
3. df+4 - m, 13fr poke, bezpieczny na bloku, trakuje w jedną stronę
4. b+1 - m, 9fr - drugi najszybszy cios w grze, zagranie, które dzięki swojej szybkości i wbudowanemu mini-SSR przerywa ogromną ilość stringów, ciosów, zgadywanek
5. df+2~1 - m,m, 15fr, wybija na normal hicie, na bloku -12 (wcześniej było -17), trackuje, trafia leżących
6. SS4 - l, 18fr, -13 na bloku, na CH juggluje, high crush, można znacznie opóźniać, trafia leżących
7. ff+3 - m, 15fr, -5 na bloku, zostawia nas w BT, na CH odwraca przeciwnika bokiem do nas, trafia leżących
8. AOP uf+3 - m, 15fr, low crush, na bloku kara na wybitkę, juggluje na normal hicie; żeby uniknąć kary można kontynuować przez 1_3 (odpowiednio -4_-8) - obie te wersje nadal umożliwiają juggle
9. AOP u+4 - m, 17fr poke, low crush, daleki zasięg, bezpieczny na bloku (z daleka -1, z bliska -9), użyteczny w jugglach, dobry wake up (juggluje wstających)
10. ff+1+2,1+2 (XMTS) - m,m, 15fr, nc, bezpieczne na bloku, daleki zasięg, pierwszy cios daje przewagę na hicie (+5), gdy trafimy tylko drugim na CH, mamy pełnego juggla
Grając Chinką należy pamiętać też o takich zagraniach, jak: 4~3 (high & low crush, juggle na CH, zasięg), AOP 4 (szybkość), f+1+2 (kara na -12), db+1 (Xiałkowy deathfist), uf+3 (hopkick).