BACKDASH FORUM
Tekken => Postacie => Tekken 6 / BR => Sergei Dragunov => Wątek zaczęty przez: Cambion w Grudzień 21, 2009, 11:31:14
-
Temat poświęcony taktykom gry na poszczególne postacie.
Jeśli podczas waszych długich sparingów zauważyliście co można z powodzeniem używać, a czego nie używać na poszczególne postacie to możecie podzielić się swoimi spostrzeżeniami z resztą forumowiczów. Pozwoli nam to lepiej radzić sobie w grze z daną postacią, lepiej wykorzystywać jej słabości bądź bronić się przed profitami. ;)
-
Warto tutaj wspomnieć, że dzięki f+1+2 Drag - w przeciwieństwie do kilku innych postaci - nie ma problemu z dobrym karaniem ciosów takich jak: WS+2 Lawa; d,d/b+4 Lee czy d/f+2,1 Julki. Ciosy te jak wiadomo bardzo dobrzy odpychają na bloku przez co wiele postaci nie może ich sensownie ukarać, Drag za to karze te ciosy praktycznie zawsze 8). Szkoda tylko, że nie sięga po ostatnim ciosie z Demo Paula ;D
-
A jak jest po Deathfiście Paulowym? Ukarze go czy raczej deathfist też za daleko odpycha? Pytam bo nie mam jak tego teraz sprawdzić.
-
W sumie jakoś tego nie sprawdzałem, ale powinno ukarać. DF ma -17, a f+1+2 Draga ma i17 więc powinno zadziałać. Dziś to sprawdzę z żywym przeciwnikiem.
EDIT: Z DF jest tak że chyba z bliska ma tylko -15 więc nie ukarzemy tego f+1+2. Jedynie z dalszej odległości DF ma -17, ale trudno jest to rozpoznać, dlatego najlepiej karać zawsze DF'a za pomocą 3,1
-
W sumie to trochę szkoda, bo to by była dość solidna kara na DF. Niemniej jednak dzięki za sprawdzenie. :)
-
W sumie jakoś tego nie sprawdzałem, ale powinno ukarać. DF ma -17, a f+1+2 Draga ma i17 więc powinno zadziałać. Dziś to sprawdzę z żywym przeciwnikiem.
EDIT: Z DF jest tak że chyba z bliska ma tylko -15 więc nie ukarzemy tego f+1+2. Jedynie z dalszej odległości DF ma -17, ale trudno jest to rozpoznać, dlatego najlepiej karać zawsze DF'a za pomocą 3,1
Eee... Nie wiem, czy dobrze myślę, ale wydaje mi się, że powinno być na odwrót. To znaczy, jeżeli jakiś cios ma ileś klatek hitboxu, to w im wcześniejszych klatkach tego hitboxu wejdzie na blok tym większy delay po bloku. Więc Twoja teoria mogłaby być dobra, tylko w drugą stronę.
Może też być tak, że delay będzie liczony od momentu bloku zawsze tak samo, niezależnie od klatki hitboxu, w której wszedł na blok, ale to by pociągało za sobą przymus dynamicznej zmiany animacji, czego sobie jakoś nie potrafię wyobrazić.
Zabrzmię teraz jak wafel, co się chce przywaflować, ale Chees powinien wiedzieć o tym więcej, więc niech go ktoś nakieruje na temat.
-
nie wiem co to przywaflować xD ale generalnie masz rację, animacja blokowania się nie zmienia dla tego samego ciosu więc sytuacje klatkowe zależą tylko i wyłącznie od tego w której aktywnej klatce cios trafi (o ile ma ich kilka) ile klatek recovery ma ten cios oraz jaką animację block stuna daje (czyli recovery blokującego, gdzie te animacje są bardzo powtarzalne i na kilka tysięcy ciosów jest ich z kilkadziesiąt) i nic więcej.
Czyli zostaje prosta matematyka jak cios trafi 2 klatki później to jednocześnie skończy się jego recovery o 2 klatki szybciej w stosunku do recovery animacji bloku przeciwnika.
-
Czyli teoria Cambiona nie ma racji bytu. Nie wiem, ile klatek hitboxu ma DF, ale jeżeli więcej, to zapewne jego strata podana w jakiejś FD będzie tą najmniejszą z dostępnych, ergo 17 w plecy, o których mówił Cambion to najmniej ile może mieć, ergo f+1+2 klepnięte idealnie po zablokowaniu może DF ukarać.
-
No to teoria już jest. Teraz pozostało to sprawdzić w praktyce i wszystko będzie wiadome.
-
Sorry ale będę upierał się przy swoim. Sprawdzałem dziś to co mówi FD w realu z żywym przeciwnikiem i wychodziło, że z bliska DF'a nie da się ukarać na -17, a za to z dystansu już się da. Powaga
-
No i ok widocznie musi tak być. Ja nie pisałem w odniesieniu jak to jest w tym przypadku a ogólnie jaka jest zasada. W tym przypadku we fd jest napisane w końcu wyraźnie że impact frame się nie zmienia przy opóźnieniu 15 i 17 klatek czyli tutaj nie chodzi o to że cios trafia później tylko że z bliska bądź z daleka. Jako że df ma tę właściwość z bliska, clean hit czy jakoś tak, to i może dawać trochę większego block stuna.
-
Jako że df ma tę właściwość z bliska, clean hit czy jakoś tak, to i może dawać trochę większego block stuna.
I tak właśnie jest...
-
No tak. Czyli Cambion jednak miał rację. Z drugiej strony niech se ma te 15, bo z bliska siądzie d/f+2. Chyba, że Dragun ma jakieś inne.
-
Z bliska można spokojnie wybijać.
-
d/p+1 Dragunova vs piącha z uniku Edka - d/p+1 to ładnie trackuje, więc jeżeli przeciwnik jest patternowy i sadzi cios Edka w określonej sytuacji to mamy ładną odpowiedź w postaci CH d/f+1,4, stomp.
Wybitka Dragunova z WS ssie i nie można tym karać ciosów typu dragon tail Lawa i innych heavy podcinek gdzie na bloku postać niemalże leży na ziemi. Trzeba walić z bara;[. W ogóle WS+2 zdaje się mieć dużo wspólnego z d/f+2 (w negatywnym znaczeniu) i osobiscie używam tego raczej tylko do karania ciosów na high pod którymi się schyliłem.
Btw co sądzicie o f,f,f+4 ruska? Całkiem rześki, bezpieczny i kozacki midzior imo;]. Ile to ma klatek? Wydaje się szybsze od f,f,f+2
-
Ale po zablokowaniu d/b+4 Lawa wstajesz i robisz zwykłą wybitkę ;)
-
Nie zwykłą, tylko qcf+2. Straszny widok, kiedy ktoś umie po tym wsadzić f+4,4,3, 1,3,2 B! 3,1,2, czy jak to tam idzie.
-
No raczej sadzanie qcf+2 po dragon tailu może prowadzić do juggla off axis i dmg może nie być zbyt efektowne. Ja Dragiem mocno karalne ścinki karze raczej zwykłym d/f+2 (przeciwnik jest wtedy jakoś bardziej na wprost). Oczywiście najlepiej karać takie coś z pomocą u/f, N 4.
Fakt faktem że WS+2 często wiffuje i daje flipa, a to w połączeniu z wybiciem off axis (np. po d/b+4 Fenga) daje raczej średni dmg, chociaż tutaj Drag nie ma jeszcze aż tak źle jak inni, bo zawsze siedzi: WS+2, 2,1, 1,3,2 B! d+4,4.
WR+4 w ogóle nie używam, gdyż nie umywa się to do WR+2. Ma chyba z -7 na bloku, a na trafieniu jedynie przechodzi w hit-throw. Po WR+2 jak trafimy nawet jedynie na zwykłym hicie to możemy dalej męczyć przeciwnika na oki. Poza tym na CH mamy full juggla, a przy ścianie wall splata.
-
A bo mógłby mieć hopkicka normalnego i tyle. Właśnie tego mi u Draga brakuje.
-
Wtedy byłby ścisłym topem :P
-
Nie sadzę, aby to zrobiło z niego od razu drugiego Brusa czy Larsa, ale co ja tam wiem :). Wg mnie on jest naprawdę solidną postacią, ale hopkick by nie zawadził :P.
-
QCF+2 po dużych sweepach hmm, przetestuje się, ale może być cieżko (gram online...). A WR+4 jest imo dobrym ciosem. Tego -7 nie czuje się jakoś bardzo bo trochę odpycha na bloku i można złapać na coś przeciwnika co jest, no powiedziałbym że pewniejsze jak po WR+2 gdzie chyba każdy mosiek wie, ze on ma tam przewagę.
Dragunov jest dobrze poukładaną postacią. Nie ma jakichś przegieć, jest dobry na turtlerów i z bliska i z daleka (wymiana WR+2 z homingiem f,f+3). Jest typowo setupową postacią bez ciosów 'walić na pałe'. Powiedziałbym, ze to jedna z najlepiej wyważonych i udanych postaci w Tekkenie. Idealny, podrecznikowy przykład mid tiera.
Btw - brak NC w b+4,2 to żal;f.
EDIT: a właśnie słyszałem, ze po u/b+2 trafionym w bok siedzi na gwarancie d/f+2? Bo coś mi to nie siedzi;f.
-
EDIT: a właśnie słyszałem, ze po u/b+2 trafionym w bok siedzi na gwarancie d/f+2? Bo coś mi to nie siedzi;f.
Nie mam jak sprawdzić, ale wiem, że tam dziesiona siędzi jak nie cała to przynajmniej jej pokaźna część za dobry dmg.
-
u/b+2 to jest ten generic bitchslap? Bo jak tak, to na CH siedzi po tym f+1+2 :D
-
d/f+2 siedzi gdy u/b+2 trafi przeciwnika po głębokim SS (np. po techrollu). Aris ładnie to tłumaczył na LUYG.
-
f+1+2 siedzi bodajże po CH b+1, jak mnie pamięć nie myli.
-
Szkoda tylko, ze przeciwnik może wcisnąć d, aby wyrwać się ze stuna i ominąć f+1+2;f.
Aha co jest grane z QCB+2 - ma niezaprzeczalne właściwości unikowe i w różnych setupach ten cios to może być istny life savior, ale nie jest chyba (?) crushem bo wybili mnie ze 2 razy z tego jakimiś highami (w tym raz rzutem).
O i jeszcze jedno pytanie - co sądzicie o jego reversalu na low? Imo jest bardzo dobry - omija highe i rzuty bodajże, ma krótkie recovery, jest dobrym baitem. Co w ogóle on ma najlepszego po zbicu dolnym?
-
Qcb+2 nie rzucany na pałę daje możliwość, że cośtam zcrushu*e, ale zasięg tego jest niestety praktycznie zerowy ;x Trzeba wiedzieć kiedy użyć.
Reversal na low ciężko użyć - przynajmniej mi. Normalnego używam bardzo często, ale tym trafić nie potrafię. Po zmissowanym reversalu raczej nam się nic niestanie :o
-
Mi siedzi nawet spoko - zawsze niezły nieczikenowalny damage + oki.