Normalny throw (do przodu i do tyłu) to dla każdej postaci 10 klatek. Airthrow to 9 u Sonii tak jak podał Cambion, podejrzewam że u innych posiadaczy takiego ataku jest podobnie. Żeby było śmieszczniej, jP i jK znajdują się w przedziale 6-10 klatek przy założeniu najmniejszej możliwej odległości między postaciami. Wynikałoby z tego że to co odczuwamy jako "wyższy priorytet" airthrowa to tak naprawdę może być po prostu dużo większy hitbox (kto grał trochę Smokiem czy Scorpem to powinien wiedzieć jak to masakrycznie zbiera wokół zawodnika nawet w dość nieprawdopodobnych sytuacjach, zwłaszcza było to widać jak się robiło te stare combosy Smoka z OTG). Z rzutami na ziemi i ich ewentualnym priorytetem podejrzewam że może być podobnie - pewnie w 99% przypadków chodzi o recovery z bloku i to że normal którym chcemy przerwać rzut wychodzi za późno, gwaranta związanego z jailem po jP czy zastosowanie normala który robi się aktywny później niż po 10 klatkach. Do tego dochodzi jeszcze fakt że próbując wciąć się w rzut na reakcję nawet najszybszym ruchem w grze (6 frame spin Lao) bardzo możliwe że jesteśmy w ciemnej dupie z samego założenia; styka że przeciwnik jest 4 frames in i dla nas jest po prostu za późno; żeby mieć lepsze porównanie, przerwanie rzutu stojącym atakiem jest równie trudne/prawdopodobne co przerwanie stojącego 1 Lao. W zasadzie chyba najbardziej poprawna reakcja na rzut to uppercut albo jeśli nie jesteśmy pewni o co chodzi i wolimy być safe zwykłe d+1.