Widzę, że fellow hejterzy jakoś nie potrafią sformułować swoich przepełnionych goryczą myśli, więc postaram się być głosem ludu (a przy okazji oczyścić się z zarzutów, że jestem scrubem, bo nie lubię sfxt)
Niedługo przed premierą sfxt dałem się wciągnąć na hypewagon i solidnie się tytułem podjarałem, życząc mu wszystkiego najlepszego i przymykając oczy na wiele problemów, o których wiedzieliśmy już przed premierą. Udało mi się zdobyć go dzień przed premierą (co miało mi dać headstart na fight clubie, a skończyło się największą wkrętką w historii turniejów by Tundra) i ochoczo zasiadłem do treningów ciesząc się bardziej otwartym systemem combosów i możliwościami budowania teamów (pamiętałem ile radości sprawiało mi grzebanie w mvc3 tuż po premierze).
Nudnawy wstęp miał na celu udowodnić, że moje obecne hejterstwo nie jest przypadkowe i nie wyssałem go z mlekiem matki. Zagrałem ok. 100 meczów (offline i online), spędziłem ze 20h w treningu/wyzwaniach i obejrzałem większość top 8 majorów i nieco mniejszych turniejów, czy też replayów online, więc moje doświadczenie z grą nie jest może kosmiczne, ale wystarczające żeby wyrobić sobie jakąś opinię.
Do rzeczy. Czemu hejtuję sfxt? Najkrótsza wersja odpowiedzi - nie uważam, że ta gra jest warta mojego czasu. Simple as that.
Gierka zaczęła wzbudzać niepokój wielokrotnie już na poziomie produkcji i pomimo zapewnień Rossów, że to najlepsza rzecz na świecie część tego ciężaru oczywiście przeniosła się już na gotową grę. Dodawanie kolejnych systemów, które komplikowały niepotrzebnie rozgrywkę (która teoretycznie miała być bardziej przystępna dla nowych gracz), informacje o elitarnych gemach, Cross Assault słynny głownie z dramy, a nie poziomu gry - wszystko to budowało skomplikowany grunt pod premierę.
Choć wiadomo, że nastroje i atmosfera wokół gry nie powinny mieć znaczenia, jeśli produkt jest zwyczajnie dobry, to nie oszukujmy się - w ogólnej świadomości każda taka wpadka zostaje.
A wpadkom nie było końca. Wkrótce mieliśmy skandal związany z postaciami i strojami DLC, infinity, bugi, obkrojoną wersję na xboxa, dźwięk na online, dziwny matchmaking, głupawe exclusivey, problematyczne quick comba, kontrowersyjne assist gemy. W międzyczasie gracze dostrzegli problemy z balansem, szalone ciosy (wspominane już wielokrotnie air tatsu i dive kicki), a Capcom zaczał wypuszcząc DLC gemy, które są zwyczajnie mocniejsze i niszczą podstawowe założenie równych szans w bijatykach.
'Hola, hola!' - krzyknie Snejk - 'Przecież gemy są banowane, więc lol'
Problem jest taki, że jak wiele osób wcześniej próbowało wyjaśnić, online jest niesamowicie istotnym fragment współczesnej sceny bijatyk. Zwłaszcza w lokacjach, gdzie scena ta nie jest zbyt rozbudowana.
I owszem, można mieć friendlistę, można się śmiać z assistgemowców i zgrywać turniejowego hardkora, co w żaden sposób nie zmienia faktu, że jest to problem gry. Muszę obchodzić jej systemy, kombinować, żeby grać na serio. Ale jeśli gra jest dobra, to przecież warto się pomęczyć? Prawda?
Doszliśmy tym sposobem do problemów ze samym system, których teoretycznie nie jest dużo. Większość graczy z radością przywitała brak bezpośrednich comeback mechanicsów. Tag, rolle i juggle wzbudzały więcej emocji, ale były powiewem świeżości.
Szczerze mówiąc, nie mam zbyt wielu bezpośrednich zastrzeżeń do systemu, bo większość problemów to bugi i niepotrzebne dodatki. Mimo wszystko te zbędnę dodatki ujemnie wpływają na odbiór gry, a jest ich sporo.
Już wcześniej wspomniane quick comba, których nie idzie wyłączyć i o które nikt nie prosił, pandora, która nie wie czym chce być, w obecnej formie jest niemal bezużyteczna i o którą nikt nie prosił i oczywiście sławetne gemy. Z gemami problemów jest wiele. Pomijając nawet jaja z dlc, wyborem, assist gemami, preorder gemami i całym tym syfem.
System moim zdaniem jest po prostu źle rozwiązany. W obecnej formie sposoby aktywacji są zbyt przypadkowe i trudne do kontrolowania, żeby można było mówić o taktycznym ich wykorzystaniu. Ich wpływ na rozgrywkę jest też stosunkowo słabo odczuwalny i nie zmienia przebiegu meczu.
Troszkę strategi w gemach możemy znaleźć, bo niektóre zestawy na pewno będą lepiej się sprawdzały niż inne, ale nie zmienia to faktu, że gra z gemami w żaden sposób nie staje się lepsza, ciekawsza, czy nawet ciut inna.
Większość nowości, które sfxt wprowadził okazały się klapami ignrowanymi nawet przez zwolenników tego tytułu.
Zostaje jeszcze kwestia rolli, co do których nadal nie ma zgodnej opinii. Nie chce się tutaj za dużo wypowiadać, bo za mało grałem, ale w połączeniu z olbrzymimi stejdżami negujemy nieco wartość utrzymywania pozycji na planszy i pomagamy w występowaniu ulubionych timeoutów. Czy brak os bullshit safe jumpów i ciągłego 50/50 jest tego wart? (zresztą i tak już powoli powstają os'y śmierci)
Timeouty i jaby. Jab x timeout. Timeout x timeout. Turn based jab pressure. Słodkie żarciki i najszerzej dyskutowane wady sfxt.
Wypowiedzi snejka na temat zegarka i strategicznych timeoutów szczerze mnie rozbawiły. Oczywiście, że zegar jest potrzebny, żeby wymusić na graczach akcje. To nie jest jakiś relikt automatów, żeby jedna osoba nie grała całego dnia. Usuwanie go byłoby żartem.
Timeouty są w niektórych grach bardziej popularne niż w innych i różne gry mają różne limity czasu (vide oszukany zegar mvc3, czy 60 sekundowy limit w last blade 2). Chodzi o to, że o ile timeout jest uczciwą formą wygranej i niekiedy pożądaną taktyką (niektóre postacie, czy matchupy częściej kończą timeoutami niż inne), ale... timeoutów nikt nie lubi.
Sfxt nawet z dobrze zoptymalizowanymi obrażeniami w combosach i poprawnym sposobem grania niesie ryzyko timeoutów większe niż każda inna znana mi bijatyka. Timeouty są niesamowicie viable taktyką dla wielu teamów i sytuacji. Nikt nie będzie ci miał za złe, że wygrałeś przez timeout, co nie znaczy, że będzie miał ochotę do takiej gry wrócić.
Jaby jakie są każdy widzi. Snejk krzyknie znowu 'backdash, reversal, alpha counter'. I wszystko jest fajnie, jak masz pasek, masz reversala i nie jesteś w cornerze. Wiem, że starsze gry też nie wybaczały i z niektórych sytuacji było niemal nie sposób się wydostać bez np. supera, co nie zmienia faktu, że walk up jab przez kilkanaście sekund, aż naładuje ci się pasek na reversala nie tylko poprawia szansę na timeout, ale jest też niesamowicie nudne i zabawnie wyglądające. Oczywiście postać jabująca może reversala czy countera zbaitować i wrócić do sytuacji początkowej (zastanawiam się, czy w niektórych wypadkach nie lepiej zacząć jab pressure przez kolejne kilkanaście sekund zamiast kary, po której może rollnąć), albo machnąć sobie jakiś high low mixupik, czy rzut, kiedy już uśniesz ogladając backhand Ravena.
Czy to psuje grę? To już każdy odpowie sobie sam. Jak widać, niektórym to nie przeszkadza bo jest 'valid tactic' i ma swoje minusy i plusy. Niestety jest niehajpowe i nudne.
Ostatni mój zarzut do systemu to same wymagania do wygranej. O ile zarządzanie heltami zawodników wprowadza ciekawą metagame i sprawia, że sfxt wyróżnia się na tle innych fighterów 2d to też jest boleśnie związane ze światem timeoutów i niehajpu. Czemu nie mogę naklepać obydwóm? Czemu nie mogę zrobić epickiego comebacku 1vs2 beż żadnych ultr? Czemu zawodnicy umówili się na takie dziwne zasady bójek?
Wiadomo, że nie można szukać sensu w każdej bijatykowej mechanice, ale jeśli tak podstawowa sprawa kłóci się z naszym rozsądkiem, to po prostu ciężko mówić o satysfakcji z wygranej. Nie obchodzi mnie, że twój kolega płacze, teraz ty dostaniesz bęcki.
Zostaje nam jeszcze strona audiowizualna gry (o której napiszę już od niechcenia), która jest też bardzo nierówna. Mamy mało stejdżów, z czego większość o ile nawet ciekawa, jest artystyczną porażką. Niektóre utwory potrafią doprowadzić do ataków padaczki. Wielu fanów nie jest zadowolonych z modeli niektórych tekkenowych postaci.
Kurna, nawet dźwięki trafiających fireballi są smutne i niehajpowe.
Do tego dochodzą efekty aktywacji gemów, szalone kolory do edycji postaci, porąbane alty, wszechobecne neony, pandory... całość momentami potrafi wyglądać po prostu odrażająco.
Wiadomo, że grafika to jakiś skromniutki fragment oceny bijatyki, ale jeśli gry sprzed 20 lat są bardziej estetyczne niż sfxt to coś jest nie tak.
Cała ta atmosfera zbierającego się miesiącami fermentu i totalnie niehajpowego systemu odbiera ludziom siły do rozpracowywania gry. Nie da się zmobilizować do treningu czy grania po obejrzanym finale na światowym poziomie, bo gra na streamach prezentuje się jeszcze gorzej niż w praniu. Zmęczeni czołowi gracze, ktorzy już zdążyli znienawidzić tą grę i pykają tylko dla pieniędzy, dopełniają smutnego obrazu.
Gry nie sprzedałem. Ciągle się łudze, że kiedy wyjdą postacie dlc i solidny rebalans, to może, może znowu będzie mi się chciało w to grać. Ale teraz? Dlaczego miałbym grać w sfxt, kiedy widzę na półce ae, na emu st, inne niebijatykowe gry czekają na przejście, albo na kolejne godziny na multi, kumple dzwonią z piwnymi propozycjami, wychodzą wspaniałe filmy, płyty...? Jeśli doba miałaby 300h to może znalazł by się w niej czas dla Street Fighter x Tekken. Na razie jednak niech zerka z półeczki, kiedy ja zasiadam do nowego Maxa.
tl;dr - szkoda czasu na sfxt