5. Combosy
W nawiasach podałem na ile klatek jest dany link w combie.
Block stringi: Tu jest średnio. Max przewaga na bloku u DeeJay'a to +3 (np. po cr.lp), a więc nie zdążymy niczego zlinkować w blockstunie. Najlepsze wydaje się być zchainowanie losowej ilości cr.lp i potem wybór jednej z opcji, o tym więcej w sekcji "mixupy".
Combosy hit-confirmowalne: Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
- crossup j.mk, cr.lp, (1) cr.mp xx EX MGU, EX Dread Kicks <-- uwaga na push-back po cr.lp, bo MGU ma mały zasięg
- crossup j.mk, cr.lp, (2) cr.lk xx EX MGU, EX Dread Kicks <-- wersja ułatwiona (na 2 klatki)
- crossup j.mk, cr.lp, (3) cr.lp xx EX MGU, EX Dread Kicks <-- wersja dla noobów, sam ją wybieram (na 3 klatki)
- cr.lp, cr.lp, (1) cr.mp xx heavy Dread Kicks xx super <-- cancel do dredów siada tylko po cr.mp, ryzykowne bo jeśli spóźnimy linka to kara murowana
- cr.lp, cr.lp, (1) cr.mp xx heavy Max Out xx super <-- to co wyżej ale bezpieczniejsze
- cr.lp, cr.lp, (2) cr.lk xx heavy Max Out xx super <-- wersja ułatwiona
- cr.lp, cr.lp, (3) cr.lp xx heavy Max Out xx super <-- wersja dla noobów
- cr.lp, cr.lp, (2) cr.mk <-- najprostsze i moim zdaniem najlepsze kombo, setupuje na vortex ze względu na nietechowalny knockdown (o tym w sekcji mixupy)
- cr.lp, (2) cl.mk, (2) cr.mk <-- zastosowanie jak wyżej, większy damage, ale nieco trudniejsze
- cr.lk, cr.lp, (2) cr.mk <-- to samo co wyżej ale zaczyna się lowem, dobre do mindfuckowania po empty jumpach, minusy to wolniejszy startup o jedną klatkę i spory (często niepożądany) push-back po cr.lk
Combosy do karania whiffów:
- cr.hp xx MGU, EX Dread Kicks <-- działa tylko z mega bliska, bo tylko pierwsza faza cr.hp jest cancellowalna
- cr.hp xx medium Up Kicks, heavy Up Kicks <-- również działa tylko z mega bliska
- cr.mp xx MGU, EX Dread Kicks
- cr.mp xx heavy Dread Kicks <-- gdy MGU jest poza zasięgiem
Combosy do karania małych strat na bloku: Po zablokowanym karalnym ataku przeciwnik zwykle jest nieco odepchnięty, dlatego nie należy karać cancelami do MGU czy Up Kicks'ów (zaliczą whiff).
- cr.mk <-- wychodzi w 5 klatek, ma jako taki zasięg (lepszy niż cr.lp) i daje knockdown (70dmg)
- cr.lp xx EX Max Out <-- wychodzi w 4 klatki, daje knockdown (120dmg)
- cr.lk xx EX Max Out <-- wychodzi w 5 klatek, zasięg lepszy nawet niż cr.mk, daje knockdown (130dmg)
- cr.lp, cr.mk <-- wychodzi w 4 klatki, daje knockdown (90dmg)
- cr.mp xx heavy Dread Kicks <-- wychodzi w 6 klatek, więc chyba mało co ukarać się tym da (180dmg)
6. Mixupy
Po knockdownie DeeJay może założyć na przeciwnika tzw. vortex, czyli następującą po sobie serię mixupów, gdzie każdy kończy się ponownym nie-techowalnym knockdownem. Ważnym elementem vortex-a jest "knee shot". Wyjaśniam, że jest to cios, który lekko zmienia trajektorię skoku DeeJay-a, a wykonuje się go poprzez dół+lk w locie.
DeeJay Vortex po knockdownie:
- crossup: crossup j.mk, cr.lp, cr.lp, cr.mk <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
- fake crossup: fake crossup knee shot, cr.lp, cr.lp, cr.mk <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
- zmyłka i low: whiffujący knee shot, cr.lk, cr.lp, cr.mk <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
- crossująca zmyłka i low: crossup empty jump, cr.lk, cr.lp, cr.mk <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
- zmyłka i rzut: whiffujący knee shot, rzut <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
- srk bait: whiffujący knee shot, nic <-- kiedy spodziewamy się srk, następnie kara
Oczywiście w końcu przeciwnik zgadnie z blokiem. Wtedy po zablokowanym cr.lp chainujemy losową ilość tych cr.lp (0-2), po czym wybieramy jedną z opcji (wiele z nich otwiera na nowo Vortex):
- tick throw
- crossup j.mk
- knee shot <-- alternatywa dla crossupa, odpowiednio wykonany zadziala jak fake crossup
- light Dread Kicks <-- dobre bo ma właściwości hop-kicka (nieśmiertelne na lowy) oraz daje knockdown
- nic <-- kiedy spodziewamy się srk, następnie kara
- frame trap
Frame trap polega na tym, że kontynuujemy kombo, mimo że nie jest ono block stringiem. Przykładowo po cr.lp mamy +3 przewagi na bloku, kontynuując z cr.mk (5 klatek startupu) zakładamy pułapkę z 2-klatkowym okienkiem. Co prawda taka akcja przegrywa z reversalem posiadającym klatki nieśmiertelności, ale jest to dobra opcja do mind games. A jeżeli przeciwnik spodziewa się np. tick throwa i spróbuje techować, wyjdzie mu cr.lk i dostanie major damage na counter hicie (dzięki dla Sneja za wyjaśnienie mi frame trapów).
Przykłady frame trapów(po zablokowanym cr.lp):
- cr.mk <-- frame trap z okienkiem 2-klatkowym
- cr.mp xx heavy Max Out <-- frame trap z okienkiem 3-klatkowym, Max Out jest bezpieczny i można hit confirmować po nim supera
- cr.lk xx heavy Max Out <-- to co wyżej, ale okno na 2 klatki
- cr.mp xx EX MGU <-- okienko 3-klatkowe, setupuje na EX Dread Kicks lub ultrę2
- cr.lk xx EX MGU <-- to co wyżej, ale okno na 2 klatki
7. Zoning i wywieranie presji
Zoning:
- Wypuszczmy projectile'a ze sporej odległości, w celu sprowokowania skoku i witamy przeciwnika wślizgiem. Jest to też niezły setup na ultrę2.
- Wypuszczmy projectile'a z półdystansu i natychmiast skaczemy do przodu z j.hp. Ładnie gasi próby przeskoczenia pocisku.
Presja:
- Wypuszczamy powolnego projectile'a i podążamy za nim. Jeżeli fireball trafi przeciwnika, zawsze można mu poprawić przy pomocy far hk. Gdy spodziewamy się, że zablokuje, można założyć crossup.
- Zaraz po wypuszczeniu projectile'a używamy wślizgu - jest to dobry patent na bezpieczne skracanie dystansu i to na dodatek z utrzymaniem charge'a.
- Wolny projectile na leżącego (meaty) i mind game gdy przeciwnik wychodzi z block stunu (patrz mixupy).
8. Setupy na ultrę
Gramy ultrą2. Pierwsza jest do bani, nie warto o niej pisać.
__________________________________ | ______________________________________ | EX MGU, dash, ultra2 | Bardzo tricky. Po EX MGU nie można mashować dodatkowych hitów, inaczej ultra nie siądzie. Inputy na ten setup są po prostu chore, nie wspominając o timingu. | EX MGU, walk-up, ultra2 | Dużo mniej tricky od wersji z dashem, ale niestety działa tylko na niektóre postacie. Również nie mashujemy bonusowych hitów na MGU. | EX MGU, ultra2 | Banalne, ale działa tylko w rogu. Można spokojnie wymashować dodatkowe hity na MGU. | anti-air cr.hk, ultra2 | Niezły setup na ultrę. Sytuację można prowokować puszczając powolnego projectile'a. Haczyk polega na tym, że cr.hk musi uderzyć w odpowiednim momencie, także akcja wymaga poćwiczenia timingu (wślizg musi być wczesny i głęboki aby ultra siadła). | FA crumple, dash cancel, ultra2 | Po dashu mamy dostatecznie dużo czasu na charge. U2 podnosi delikwenta prawie z samej gleby, więc nie ma się co śpieszyć. Oczywiście siedzi też bez dash cancela, ale ma wtedy mniejszy zasięg, dlatego radzę wyrobić sobie nawyk dashowania po crumple. |
9. Triki
Za pomocą Knee Shot skracamy łuk skoku --> anti-air przeciwnika zalicza whiff --> czas na karę.
10. Framedata
http://shoryuken.com/wiki/index.php/Deejay_%28SSFIV%29#Frame_Data
|