Jedziemy po kolei, bo chyba jesteś nieco bardziej początkujący niż zakładały to poprzednie odpowiedzi.
Sprawa wake upu. Najlepszy wake up dla Ryu to taki, który wygra z tym co zrobi przeciwnik. A co zrobi przeciwnik? W znacznej mierze trzeba tu zgadywać, bo na tym polega okizeme (dżapońska nazwa dla wake up game) i nie dostaniesz prostej odpowiedzi 'rób to zawsze'. Wiadomo, że kiedy musimy zgadywać musimy optymalizować nasze zagranie kalkulując ryzyko/zysk. Shoryuken w każdej sytuacji poza czystą karą i antiairem jest zagraniem high risk/high reward (u niemal każdej postaci, w niemal każdej grze, gdzie podobny cios występuje). W serii sf4 mamy ten komfort, że z 2 paskami srk staje się opcją low risk/very high reward. Dragon Punch jest bardzo mocno karalne i często kończysz w tej samej sytuacji będąc zmuszony zgadywać na nowo, tracąc hp i pozycję na planszy. W związku z tym, pomimo, że srk przebije prawie każdą opcję przeciwnika poza blokiem i backdashem, nie może to być nasze domyślne zagranie na wake upie. Często zwyczajnie podejmowanie tego ryzyka się nie opłaca i nie możemy być z tą opcją zbyt przewidywalni (zwłaszcza jeśli nie mamy paska na fadc).
Praktycznie dla każdej postaci (nawet te z teleportami nie mogą czuć się do końca bezpieczne) defaultowym sposobem wake upu jest down back aka stary dobry low block (lub stand block na jumpiny). Gwarantuje on obronę przed większością możliwości przeciwnika, które prowadzą do dużych obrażeń. Jedyne sposoby na otworzenie blokującego przeciwnika to rzut, command throw (o ile postać taki ma), overhead (z czego większość oh w grze można blokować na reakcję i i tak nie prowadzą do comba/dobrej sytuacji) lub crossup. Sytuacja mixupowa nigdy nie jest wygodna i walenie dp jkusi, ale nie da się tak wygrywać na dłuższą metę/z lepszym przeciwnikiem.
Niestety wake up mixup trzeba przyjąć, starając się odgadnąć zamiary przeciwnika i ograniczając jego opcje, jak i samemu go zaskakiwać co jakiś czas wcześniej wspomnianym srk, backdashem, czy nawet wake up rzutem.
Pamiętaj tylko, że Ryu praktycznie nie da się safe jumpować, więc jeśli ktoś próbuje robić jump in na twoim wake upie to wal śmiało shoryu. Pamiętaj również o różnych zastosowaniach wersji srk - lp srk jest dobre w fadc combach i do wczesnych antiairów, po których możesz jugglować; mp srk ma najwięcej niewrażliwości więc, jest najlepsze do reversali i późnych antiairów (fadc można tylko pierwszy hit); hp srk zadaje najwięcej obrażeń, więc nadaje się najlepiej na końcu combosów (nie można go fadcować); ex srk różni się tylko większą ilością niewrażliwych klatek, co sprawia, że nadaje się do zadań specjalnych, kiedy przeciwnik może również użyc ciosu z niewrażliwością lub nie możemy sobie pozwolić na trade mp srk.
Blokowanie nie jest takie złe. Czasem warto go spróbować
Kolejna sprawa. Crossupy ze speciali. To jest głębsza sprawa i trzeba się na to ograć, ale pomyśl o opcjach jakie masz. Tak jak sugerowali wcześniej koledzy możesz focusować sumo splasha, czasem może go na reakcję zbić dp, czasem możesz zbackdashować, czasem wystarczy dobrze się przyjrzeć, z której strony spadnie. Vega jest w tym wypadku jeszcze gorszy i niekiedy będziesz zmuszony do wali air2air z np. jump back hp. Wszystko to wymaga doświadczenia i ogrania.
Pyscho Crushera karać nie zawsze można, bo wiele zależy od wersji i tego jak zostanie wymierzony. Może się wypowie ktoś bardziej doświadczony w tym match upie.
Zangief ma dwa lariaty. Jeden dłuższy, drugi krótszy. Krótszym łatwiej omijać fireballe i jest bezpieczniejszy (bo jest krótszy :>). Po pierwsze grając Ryu niekoniecznie musisz dążyć do bezpośredniego starcia z Giefem, bo to on chce cię pomacać. Ty masz zawsze użyteczne kulki, które staraj się rzucać nieregularnie z różnymi prędkościami, aby omijanie ich przez Zangiefa nie było zbyt proste. Tak jak już napisano wcześniej, whiffnięte lariaty możesz karać c.hk, które ma duży zasięg, ale też niemal wszystkim co ci przyjdzie do głowy z odpowiedniego dystansu. Możesz przecież nawet podejść i zrobić srk nie czekając na koniec lariata, możesz rzucić kolejną kulkę tak, żeby Zangief dostał nią na recovery/był zmuszony do blokowania.
Command graby Zangiefa są bardzo szybkie i mają olbrzymi zasięg, dlatego jak sam już podejrzewałeś bezpieczniej jest go utrzymywać na odległość (oczywiście nie za wszelką cenę) rzucając w niego plazmą i dobrymi poke'ami.
albo nawet f.HK,
Ryu nie ma takiego ataku, chyba, że wspominasz swoją poprzednią miłość, Sagata ; )
o to znaczy "-1"?
Polecam poczytać ten artykuł lub inny podobny jak
ten.
Pytanie ekstra - warto uczyć się dwóch postaci na raz? Balrog wydaje mi się fajny, chociaż ma zaj**iście krótkie czasy między ciosami - głupie triale 7 i 8 zajęły mi trochę, żeby się wstrzelić w klatkę, a i to poszły fartem.
Imo nie, ale to zależy od gracza. Mamy tutaj na forum np. kolegę Stajsika, który też się uczy gry, a próbuje grać różnymi postaciami i chyba nie narzeka. Ryu to jedna z najlepszych postaci (jeśli nie najlepsza) do nauki samej gry, ale Balrog to też wporzo wybór dla początkujących. I nie sugeruj się trialami. Ich trudność rzadko przekłada się na skomplikowanie combosów używanych w meczu.
Z FADC mam taki problem (i miałem go Łysym), że na treningu wchodzi mi super, a w walce nie wiem, stres, czy cokolwiek i najczęściej kończy się na maszerce po sticku do tego stopnia, że zsuwa mi się na podłogę
Trening, trening, trening, ogranie, trening, ogranie. Specyfika gatunku. Trzeba być w stanie zachować spokój i wykonywać perfekcyjnie wszystkie zagrania w stresowych sytuacjach, a w tym pomaga ogranie i trening, który sprawia, że combosy stają się czymś naturalnym nad czym nie musisz się zastanawiać.
Pzdr